Τους τελευταίους μήνες, το DLC παραδόξως έχει πάψει να αποτελεί βασικό θέμα συζήτησης σε ό,τι αφορά τα επιχειρηματικά μοντέλα του gaming.

Αιτία γι’ αυτό είναι τα loot boxes, ένας μηχανισμός ο οποίος μήνα με τον μήνα δείχνει να κερδίζει έδαφος και μολονότι ξεκίνησε από τους free-to-play τίτλους, να έχει βρει τη θέση του ακόμα και σε ΑΑΑ κυκλοφορίες σε Xbox One και PS4. Πόσο θετική μπορεί να είναι όμως η εν λόγω εξέλιξη για το gaming, πόσο δίκαιη για τους παίκτες και πώς αλλάζει την εμπειρία ενός τίτλου;

 

Η αρχή έγινε από την Ιαπωνία

 

Η πρακτική των loot boxes έχει τις ρίζες της στην Ιαπωνία και τα λεγόμενα gachapon ή gashapon, τα μηχανήματα δηλαδή που έναντι χρηματικού αντιτίμου, πωλούν ένα παιχνίδι σε κάψουλα. Μυθικοί τζογαδόροι οι Ιάπωνες, δεν υπήρχε περίπτωση να διστάσουν μπροστά σε μία πιο αθώα και “παιχνιδάρικη” μορφή στοιχηματισμού –αν βρεθείτε ποτέ στη χώρα του Ανατέλλοντος ηλίου, τα εν λόγω μηχανήματα μαζί με τους αυτόματους πωλητές νερού, τσαγιού και αναψυκτικών θα τραβήξουν σίγουρα την προσοχή σας.

 

Φυσικά το μοντέλο αυτό δεν είναι ιαπωνική αποκλειστικότητα, αφού το συναντάμε και στη δύση και μάλιστα εδώ και δεκαετίες. Όλα τα παιχνίδια με κάρτες (trading card games ή TCG) τύπου Magic: The Gathering και Pokemon, ακόμα και οι σοκολάτες με δώρο αυτοκόλλητο που παρέπεμπαν τα παιδιά να συμπληρώσουν το συνοδευτικό άλμπουμ για να κερδίσουν “πλούσια δώρα” κατά κάποιον τρόπο στο ίδιο μοντέλο πατούσαν για χρόνια –και πατούν ακόμα δηλαδή.

 

gallery_335201_1967_468196.jpg

 

Στην ίδια λογική βασίστηκαν η Funko, η Riot, η Roblox, η Kidrobot και άλλες εταιρείες που τα τελευταία χρονιά λανσάρουν τις δικές τους “mystery” συλλογές από δημοφιλή franchises –League of Legends, Fallout, Sonic, The Elder Scrolls, Harry Potter και πολλά άλλα ακόμα. Η διαφορά των αρχικών gacha με όλα τα προαναφερθέντα, ήταν πως αυτά υπόσχονταν χρηματικά δώρα σε όσους κατάφερναν να συμπληρώσουν τις συλλογές τους με την ιαπωνική κυβέρνηση να θεωρεί ότι δύνανται να εθίσουν τους παίκτες και δη τα παιδιά στον τζόγο, με αποτέλεσμα να τα καταστήσει παράνομα τον Μάιο του 2012.

 

Από τα παιχνίδια στο gaming

 

Σε ό,τι αφορά τα videogames, το πρώτο που βασίστηκε στο εν λόγω μοντέλο, ήταν το ZT Online, ένα κινέζικο free-to-play MMORPG το 2007. Με δεδομένη τη δημοτικότητα του εν λόγω μοντέλου στην ασιατική αγορά, τα loot boxes ή loot crates αποτέλεσαν μηχανισμό που εκμεταλλεύτηκαν και με το παραπάνω οι δημιουργοί στην προσπάθειά τους να δημιουργήσουν πηγές εσόδων για τους τίτλους τους. Οι παίκτες επενδύοντας χρόνο ή δαπανώντας χρήμα, αγόραζαν ψηφιακά κουτιά με αντικείμενα που μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν in-game. Οι παίκτες δεν ήταν και δύσκολο να εθιστούν στο “κυνήγι του θησαυρού” και έτσι πλήθος τίτλων είδε τον τζίρο του να αυξάνεται –χαρακτηριστικότερο παράδειγμα αυτό του Puzzle & Dragons του 2011 που έγινε ο πρώτος mobile τίτλος με έσοδα άνω του $1 δισ.!

 

Η προσθήκη loot boxes σε έναν free-to-play τίτλο πάντως, δεν είναι κάτι που ξαφνιάζει. Με δεδομένο ότι ο παίκτης δεν έχει πληρώσει τίποτα για να τον εγκαταστήσει στη συσκευή του, είναι αναμενόμενο ότι ο δημιουργός του θα προσπαθήσει να δημιουργήσει κανάλια εσόδων. Ακόμα κι έτσι βέβαια, δεν παύει να αποτελεί μηχανισμό που κρύβει κινδύνους αφού στο πλαίσιο του “παιχνιδιού”, οι παίκτες μπορεί να αναπτύξουν τάσεις εθισμού οι οποίες να έχουν περαιτέρω προεκτάσεις στη ζωή τους. Αρκετές κυβερνήσεις, ιδίως στην Ασία, προσάρμοσαν τη νομοθεσία τους έτσι ώστε να καλύπτουν και αυτή τη μορφή τζόγου, με ορισμένες εταιρείες να συνεργάζονται προκειμένου να ελέγχουν οι ίδιες πρώτα τα προϊόντα τους –η σύσταση της JSGA (Japan Social Game Association) θυμίζει πολύ εκείνη του ESRB στις ΗΠΑ πριν από περίπου 25 χρόνια.

 

gallery_335201_1967_17666.jpg

 

Εννοείται βέβαια πως υπήρξαν –και υπάρχουν- περιπτώσεις εταιρειών που απλά προσπάθησαν να προσπεράσουν τη νομοθεσία τροποποιώντας τους μηχανισμούς τους ως προς την εμφάνιση αλλά όχι και την ουσία. Ένα τέτοιο παράδειγμα ήταν αυτό της Blizzard στην Κίνα, η οποία νωρίτερα μέσα στη χρονιά αποφάσισε να δίνει τα loot boxes του Overwatch δωρεάν με την αγορά της νομισματικής μονάδας του παιχνιδιού. Ενώ στον υπόλοιπο πλανήτη λοιπόν, τα credits αποτελούν τμήμα των loot boxes του Overwatch, στην Κίνα είναι αυτό που αγοράζει στην ουσία ο παίκτης, παίρνοντας σαν δώρο το ίδιο το loot box! Με τον τρόπο αυτό, το Overwatch και η Blizzard δεν υπόκεινται στην κινεζική νομοθεσία, κάτι ιδιαίτερα σημαντικό καθώς ο τίτλος έχει ξεπεράσει προ πολλού τις 5 εκατ. πωλήσεις στη χώρα.

 

Στη δύση, η Valve ήταν μία από τις πρώτες εταιρείες που αντιλήφθηκαν τις προοπτικές των loot boxes. Δεν δίστασε μάλιστα να αλλάξει το μοντέλο που βασιζόταν το Team Fortress 2 το 2010, προκειμένου να τα ενσωματώσει σε αυτό. Έκτοτε βέβαια έχει κυλήσει κάμποσο νερό στο αυλάκι, με τα loot boxes να εμφανίζονται σε ολοένα και περισσότερα παιχνίδια, αρχικά έχοντας εφαρμογή σε συγκεκριμένα –συνήθως online competitive- modes και εσχάτως ακόμα και στο βασικό gameplay τους. Μόνο που η θέα τέτοιων, επί πληρωμή unlockables σε τίτλους όπως το FIFA 17, το Gears of War 4, το Middle-earth: Shadow of War ή το Star Wars: Battlefront II που τιμώνται στα $60/60€, ε, όπως και να το κάνουμε δεν είναι κι ό,τι καλύτερο…

 

gallery_335201_1967_101363.jpg

 

2017: Η χρονιά του loot box

 

Φέτος όμως το κακό παράγινε. Οι ΑΑΑ τίτλοι που υιοθετούσαν την πρακτική των loot boxes, ξαφνικά πλήθυναν σε τέτοιο βαθμό που πλέον συνιστά έκπληξη η μη υιοθέτησή τους. Τα ίδια τα παιχνίδια φροντίζουν να σπρώχνουν τους παίκτες προς την αγορά loot boxes με κάθε δυνατό –έμμεσο- τρόπο, κι ας τα έχει χρυσοπληρώσει κανονικά εκείνος. Ακόμα κι αν οι περισσότεροι τα προσπεράσουν, οι εταιρείες ξέρουν καλά ότι εκείνοι οι λίγοι που ξοδεύουν τα πολλά, οι αποκαλούμενες “φάλαινες” (ήτοι whales) δεν θα μπορέσουν να αντισταθούν, πληρώνοντας έτσι για έναν τίτλο των $60/60€ πολλά περισσότερα, μόνο και μόνο επειδή πρέπει να έχουν τον καλύτερο εξοπλισμό, τα ανώτερα αντικείμενα, τα περισσότερα έξτρα.

 

Το πρόβλημα όμως δεν ήταν μόνο η εξωφρενική αύξηση του αριθμού των ΑΑΑ τίτλων πλήρους τιμής που υιοθέτησαν τον μηχανισμό των loot boxes αλλά και το γεγονός ότι θολωμένες από την απληστία τους, πολλές εταιρείες κατόρθωσαν να τα κάνουν μούσκεμα, βασιζόμενες σε προβληματικά μοντέλα –θυμηθείτε τι έγινε με το τελευταίο Forza, το NBA 2K18 και βέβαια όλα τα προαναφερθέντα. Στις περισσότερες περιπτώσεις οι αντιδράσεις του κόσμου ήταν χλιαρές, με μοναδική εξαίρεση αυτή του Star Wars: Battlefront II. Εκεί βέβαια έβαλε το χεράκι της και η ίδια η EA καθώς χειρίστηκε την κατάσταση με τον χειρότερο δυνατό τρόπο, πλήττοντας ανεπανόρθωτα την εικόνα του franchise. Φήμες μάλιστα, λένε ότι το θέμα έληξε με συνοπτικές διαδικασίες και την EA να κάνει κωλοτούμπα για μετάλλιο, όταν έπεσε “τηλεφώνημα εκ των άνωθεν” –βλ. Disney.

 

gallery_335201_1967_9047.jpg

 

Με όλον αυτό τον χαμό που έχει προκληθεί γύρω από τα loot boxes φέτος, δεν γινόταν να μην επέμβουν οι φορείς αξιολόγησης περιεχομένου όπως η διαχειρίστρια του PEGI, ISFE και το ESRB, μόνο που όπως και πολλοί άλλοι, έτσι κι εκείνοι απεφάνθησαν ότι τα loot boxes δεν συνιστούν τζόγο από τη στιγμή που τα κέρδη τους δεν δύνανται να ανταλλαχθούν με πραγματικά χρήματα –αυτός είναι και ο λόγος, σε περίπτωση που αναρωτηθήκατε ποτέ, γιατί μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα credits σας στο Steam Wallet και τα FIFA Coins σας για διάφορες αγορές, από μικροαντικείμενα μέχρι ολόκληρα παιχνίδια, αλλά δεν γίνεται να τα εξαργυρώσετε σε πραγματικά χρήματα.

 

Αυτό βέβαια δεν σημαίνει πως τα loot boxes δεν συνιστούν πρόβλημα –και μάλιστα μεγάλο. Όταν ο παίκτης καλείται να επενδύσει ξοδέψει εξωφρενικές ώρες για να αποκτήσει πρόσβαση στο περιεχόμενο που –θεωρητικά- έχει ήδη πληρώσει, αν δεν θέλει απλά να καταβάλει τον οβολό του για να το ξεκλειδώσει αυτοστιγμεί (βλ. το εναλλακτικό φινάλε του Middle-earth: Shadow of War και τους Luke και Darth Vader στο Star Wars: Battlefront II μέχρι πρότινος) τότε αν μη τι άλλο, υπάρχει θέμα. Και μπορεί στα προαναφερθέντα παραδείγματα οι παίκτες να “τσίνησαν”, υπάρχουν κι άλλα όμως για τα οποία όχι απλά δεν διαμαρτύρονται αλλά τα στηρίζουν με κάθε τρόπο. Ενδεικτικά, ας θυμηθούμε ότι το FIFA Ultimate Team, απέφερε μέχρι και πέρυσι –γιατί φέτος, ποιος ξέρει- στην EA περί τα $800 εκατ. ετησίως. Όσοι παίζετε Hearthstone, λογικά θα έχετε ιδίαν πείρα…

 

gallery_335201_1967_13193.jpg

 

Οι παίκτες ανάβουν το “πράσινο φως”

 

Όπως με κάθε μοντέλο που κατά καιρούς έχει δοκιμάσει η βιομηχανία του gaming, έτσι και με τα loot boxes, η μακροημέρευσή τους βρίσκεται αποκλειστικά στα χέρια των παικτών κι αν αυτό σας φαίνεται ουτοπικό, δείτε τι συνέβη στην περίπτωση του Star Wars: Battlefront II. Ο τίτλος της DICE θα αποτελεί για πάντα φωτεινό οδηγό σε ό,τι αφορά τη δύναμη του κοινού στις κάθε λογής αποφάσεις των εταιρειών του χώρου. Ναι, του ίδιου κοινού που εδώ και χρόνια πληρώνει αδρά την ίδια εταιρεία (EA) για τα ψηφιακά φακελάκια με τις κάρτες του FIFA Ultimate Team…

 

Τα loot boxes από μόνα τους δεν είναι βλαβερά. Το πρόβλημα ξεκινά όταν έρχονται να αντικαταστήσουν κομμάτι του gameplay που ο παίκτης έχει ήδη πληρώσει. Αναρωτηθήκατε ποτέ γιατί ασχοληθήκαμε με δαύτα εν έτει 2017 και όχι μια δεκαετία πριν; Ο λόγος είναι απλός: διότι φέτος είναι που οι μεγάλοι “παίκτες” της αγοράς του gaming αποφάσισαν να τα ενσωματώσουν με τον πιο πρόχειρο, τσαπατσούλικο και άδικο για τους παίκτες τρόπο στις ΑΑΑ, πλήρους τιμής κυκλοφορίες τους. Ποιος απ’ αυτούς προσέφερε, ας πούμε, ως εναλλακτική επιλογή στα $60/60€ ένα free-to-play παιχνίδι τίγκα στα loot boxes, ώστε να διαλέξει ο παίκτης όποια του ταιριάζει περισσότερο; Ρητορική η ερώτηση, μην απαντήσετε…

 

DLC, season passes, κυκλοφορίες σε επεισόδια, μικροσυναλλαγές… Η βιομηχανία μας έχει συνηθίσει σε “πειράματα” τις τελευταίες δεκαετίες, άλλοτε επιτυχημένα και άλλοτε όχι. Μακάρι οι ίδιοι οι παίκτες να την κάνουν να καταλάβει ότι τα loot boxes δεν έχουν θέση σε τίτλους που ο παίκτης πληρώνει εξ αρχής για να παίξει. Διότι εδώ που έχουμε φτάσει για κάθε FIFA θα υπάρχει κι ένα Battlefront, για κάθε Overwatch κι ένα Forza…