Προς το περιεχόμενο

Το στοίχημα του mobile gaming κινδυνεύει να χαθεί εκτός και αν…


Ocelote

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Πριν από μερικούς μήνες, γράφαμε πως το μεγάλο στοίχημα του gaming για το 2017 ήταν οι mobile πλατφόρμες.

Με τις μεγάλες εταιρείες της βιομηχανίας να αντιμετωπίζουν άλλωστε σοβαρότερα από ποτέ την ανάπτυξη τίτλων για iOS και Android και την εμπορική τους εκμετάλλευση, οι προοπτικές για το mobile gaming ήταν –και παραμένουν- εξαιρετικές. Το θέμα βέβαια είναι ότι η πολυπόθητη ανάπτυξη δεν έχει έρθει ακόμα, τουλάχιστον όχι στον βαθμό που περίμεναν στα τέλη του 2016 εταιρείες και αναλυτές.

 

Αν και είναι ξεκάθαρο πως γίνονται βήματα προς τα εμπρός, κάτι μοιάζει να “φρενάρει” το mobile gaming. Για την ακρίβεια δεν πρόκειται για έναν μόνο παράγοντα αλλά για ένα σύνολο “παιδικών ασθενειών” τις οποίες μέχρι σήμερα, η εν λόγω αγορά δεν έχει καταφέρει να ξεπεράσει. Ποιοι είναι οι πυλώνες στους οποίους το mobile gaming ως οικοσύστημα ή βιομηχανία θα πρέπει να εστιάσει προκειμένου να υπερπηδήσει τα εμπόδια που αντιμετωπίζει;

 

gallery_335201_1967_303935.png

 

Φραγμός στην κλωνοποίηση και τον κανιβαλισμό

 

Είναι απολύτως θεμιτό για την ανάπτυξη ενός τίτλου, οι δημιουργοί του να εμπνέονται από άλλους. Δυστυχώς όμως, ο κανόνας στο mobile gaming, θέλει τα στούντιο να ξεπερνούν κατά πολύ τη λεπτή γραμμή που διαχωρίζει την έμπνευση από την ξεδιάντροπη αντιγραφή. Η “κλωνοποίηση” τίτλων αποτελεί την πηγή των περισσότερων προβλημάτων του mobile gaming. Εταιρείες “ξεσηκώνουν” επιτυχημένα κόνσεπτ και αλλάζοντας ελάχιστα στοιχεία –συνήθως λεπτομέρειες- λανσάρουν τα δικά τους παιχνίδια. Οι ομοιότητες είναι εξωφρενικές ακόμα και στους τίτλους ή τα λογότυπα, με αποτέλεσμα ο παίκτης να δυσκολεύεται να ξεχωρίσει το πρωτότυπο από την αντιγραφή.

 

Ως αποτέλεσμα αυτού, τα app stores ασφυκτιούν από παιχνίδια που επί της ουσίας δεν έχουν να προσφέρουν τίποτε το διαφορετικό: με τους μηχανισμούς, το κόνσεπτ, τα γραφικά, τη γενικότερη αισθητική, ακόμα και τους τίτλους να μοιάζουν μεταξύ τους, είναι σχεδόν θέμα τύχης ποιο παιχνίδι θα κατεβάσει και θα παίξει κανείς. Σε τέτοιες περιπτώσεις μάλιστα, τα χέρια των εταιρειών, από νομικής πλευράς, είναι μάλλον δεμένα.

 

 

Χαρακτηριστική είναι η περίπτωση της Riot Games η οποία έχει κινηθεί νομικά εναντίον της κινέζικης Shanghai Moonton Technology, κατηγορώντας τη πως το Mobile Legends: Bang Bang έχει αντιγράψει κατάφωρα το δικό της League of Legends. Είναι η τρίτη (!) φορά που η Riot προσφεύγει εναντίον της συγκεκριμένης εταιρείας από το 2015: τις δύο προηγούμενες η τελευταία υποχρεώθηκε να αποσύρει τους τίτλους της αλλά όπως είναι προφανές, δεν έχει πτοηθεί στο ελάχιστο. Συνεχίζει την ίδια φάμπρικα μέχρι και σήμερα και για να μην έχει καταφέρει μια εταιρεία με τους πόρους της Riot να της βάλει λουκέτο, αντιλαμβάνεστε πόσο πιο δύσκολη είναι η κατάσταση με μικρότερα στούντιο.

 

Από την άλλη βέβαια, εξίσου συχνό είναι και το φαινόμενο μία εταιρεία να “πατά” σε ένα δικό της επιτυχημένο κόνσεπτ και να βομβαρδίζει την αγορά με παρεμφερείς τίτλους, αδιαφορώντας για τυχόν “κανιβαλισμό” των IP της. Τρανό παράδειγμα αυτού, η περίπτωση του Clash Royale το οποίο και “έκοψε τα φτερά” του Clash of Clans. Αυτό που προκαλεί εντύπωση εδώ, είναι πως το Clash Royale εκθρόνισε το Clash of Clans από την κορυφή των αμερικάνικων charts, δίχως όμως να καταφέρει να τη διατηρήσει –λίγο αφότου κυκλοφόρησε, παραχώρησε τη θέση του στο GoW: Fire Age.

 

Τα παιχνίδια-κλώνοι δεν είναι βέβαια κάτι το καινούριο. Ανέκαθεν στο gaming υπήρχαν τέτοια (DOOM clones, Diablo clones, Command & Conquer clones κλπ), μόνο που στο παρελθόν οι αριθμοί τους ήταν κατά πολύ μικρότεροι, καθώς πέραν της ανάπτυξης, υπήρχαν έξοδα έκδοσης και διανομής. Από τη στιγμή που πλέον τα τελευταία έχουν μηδενιστεί όμως, οποιοδήποτε στούντιο (ή “στούντιο”…) μπορεί να κάνει μια απλή αντιγραφή, έχει τη δυνατότητα να την εκδώσει κιόλας. Οι μόνες που θα μπορούσαν να περιορίσουν το φαινόμενο αυτό είναι οι first-party εταιρείες: με τις Apple, Google και Amazon να είναι οι νέες αλυσίδες λιανικής, ο ποιοτικός έλεγχος περνά στα χέρια τους. Εκείνες αποφασίζουν σε τελική ανάλυση τι θα μπει στο μαγαζί τους και τι όχι, επηρεάζοντας κατ’ επέκταση τη συνολική του εικόνα. Από τη στιγμή που τα GAME, τα GameStop ή τα Public δεν θα επέλεγαν κάτι για τα ράφια τους, γιατί να το κάνει η Apple; Το πρόσκαιρο εύκολο κέρδος, είναι η απάντηση εδώ, μόνο που στον βωμό του ψαλιδίζονται οι όποιες μακροπρόθεσμες προοπτικές.

 

gallery_335201_1967_13020.jpg

 

Game” εναντίον “app”

 

Μία άλλη, μεγάλη κουβέντα, έχει να κάνει και με το επιχειρηματικό μοντέλο των mobile τίτλων, με το free-to-play –ή ορθότερα freemium- να είναι αυτό που με τα χρόνια έχει κυριαρχήσει. Η Nintendo ήταν εκείνη που μερικούς μήνες πριν είχε τολμήσει να κάνει κάτι διαφορετικό, λανσάροντας τον πρώτο της mobile τίτλο Mario. Το Super Mario Run που διατίθεται δωρεάν αλλά μετά τα πρώτα, αναγνωριστικά levels απαιτεί περί τα $10 για το υπόλοιπο περιεχόμενό του, δεν τα πήγε κι άσχημα από πλευράς downloads, όμως στο βασικό ζητούμενο, τον τζίρο, απέτυχε.

 

Μέχρι και τον Μάρτιο, τα downloads του παιχνιδιού σε iOS και Android προσέγγιζαν τα 150 εκατ., αριθμός εντυπωσιακός μεν, παραπλανητικός δε. Η Nintendo, βλέπετε, υπολόγιζε πως ένα 10% όλων όσοι είχαν κατεβάσει δωρεάν το παιχνίδι, θα αγόραζαν την πλήρη έκδοσή του. Το ποσοστό αυτό εν τέλει ίσα που ξεπέρασε το 5%, αναγκάζοντας τον πρόεδρο της Nintendo, Τατσούμι Κιμισίμα, να δηλώσει πως το Super Mario Run απέτυχε να εκπληρώσει τους στόχους που είχαν τεθεί.

 

Τα πράγματα μάλιστα έγιναν ακόμα χειρότερα χάρη στο Fire Emblem Heroes, μια άλλη IP της Nintendo η οποία κυκλοφόρησε τον Φεβρουάριο και μέσα σε ένα δίμηνο, είχε ξεπεράσει το Super Mario Run σε τζίρο. Από τη Nintendo βέβαια δήλωναν πως προτιμούσαν το μοντέλο του δεύτερου, αντί του freemium του Fire Emblem Heroes, όμως εκ του αποτελέσματος, το κοινό δεν έδειξε να συμφωνεί.

 

gallery_335201_1967_36177.jpg

 

Αν και το freemium μοντέλο έχει φτάσει να είναι πλέον άρρηκτα συνδεδεμένο με το mobile gaming (δεν έχουμε δει μόνο “σκουπίδια” αλλά και εξαιρετικά παιχνίδια να βασίζονται σε αυτό), η υιοθέτησή του μοιάζει λίγο-πολύ με μονόδρομο. Η λύση στο θέμα αυτό, θα μπορούσε να είναι κάτι προφανές: ο χαρακτηρισμός των “mobile games” ως “apps”. Ο καταναλωτής που θα επισκεφθεί ένα κατάστημα, φυσικό ή ψηφιακό, για να αγοράσει ένα παιχνίδι, είναι διατεθειμένος να πληρώσει. Από την άλλη πάλι, τα apps προσφέρονται κατά βάση δωρεάν, είναι συνυφασμένα με το “τσάμπα”. Το ίδιο κοινό που δίνει μετά χαράς 15-20€ στο Steam, ενδεχομένως να “τσιγκουνεύεται” το δίευρο στο App/Play Store.

 

Η ευθύνη γι’ αυτό βαραίνει τόσο τους διαχειριστές των προαναφερθέντων Stores, όσο και τους δημιουργούς/εκδότες: οι πρώτοι οφείλουν να παρέχουν το κατάλληλο –από πλευράς μάρκετινγκ- περιβάλλον που θα αναδείξει τα προϊόντα, με τους δεύτερους να καλούνται να αναπτύξουν κορυφαίας ποιότητας τίτλους που θα δικαιολογούν στο έπακρο τα χρήματα που θα ζητούν από τον παίκτη. Τότε και μόνο τότε, εναλλακτικά –για τα δεδομένα του mobile- μοντέλα θα έχουν τύχη στην αγορά.

 

Η παρουσία τους μάλιστα είναι επιτακτική, καθώς το υπάρχον αρχίζει με τα χρόνια να φθίνει. Το “pay to win” έχει μετατραπεί σε pay to leave”, καθώς οι παίκτες που πληρώνουν για ένα freemium παιχνίδι, παρατηρείται πως καταλήγουν να παίζουν λιγότερες ώρες από εκείνους που επιμένουν με τη δωρεάν έκδοσή του. Αποτέλεσμα; Ο παίκτης να φτάνει στο σημείο να πληρώνει για να παίξει λιγότερο! Οι λεγόμενοι “time-blocking” μηχανισμοί πάντα επηρέαζαν τις ισορροπίες σε τέτοιου είδους τίτλους, μόνο που πια έχουν καταλήξει σχεδόν να τιμωρούν τους παίκτες, αντί να τους προσφέρουν μία απολαυστικότερη εμπειρία, η οποία εκείνοι δεν θα θέλουν να τελειώσει. Οι δημιουργοί θα πρέπει να βρουν τον τρόπο να εισάγουν όσο το δυνατόν πιο φυσικά στο gameplay των τίτλων τους time blockers: η αφαίρεσή τους ουσιαστικά οφείλει να είναι το επόμενο λογικό βήμα για τον παίκτη που απολαμβάνει τη δωρεάν έκδοση ενός videogame.

 

gallery_335201_1967_71875.jpg

 

Το θετικό τουλάχιστον είναι πως μεγάλες εταιρείες αρχίζουν και βλέπουν πιο ζεστά απ’ ότι στο παρελθόν (όλοι θυμόμαστε “αρπαχτές” που έκαναν κατά καιρούς “σεβάσμια” κατά τα άλλα brands). Η Ubisoft “ψάχνεται” τα τελευταία χρόνια, η EA πολλά περισσότερα (αν και όχι πάντα με τον ιδανικό τρόπο), η Square Enix έχει γιγαντώσει την παρουσία της, λανσάροντας ακόμα και sub-brand (τη σειρά Go για όσους έχουν υπ’ όψιν) ενώ και η Nintendo, μετά τη συμφωνία της με τη DeNA παρουσιάζεται ιδιαίτερα δραστήρια. Συνυπολογίζοντας και τις εταιρείες με “παράδοση” στο mobile gaming όπως η Zynga, η King και η Rovio, τότε αν μη τι άλλο δημιουργείται ένας ισχυρός πυρήνας που μπορεί να συμπαρασύρει και τη μάζα.

 

Στον δρόμο που χάραξε το Switch

 

Αν υπάρχει ένα παράδειγμα που η αγορά του mobile gaming θα πρέπει να ακολουθήσει, είναι αυτό του Switch. Η κονσόλα της Nintendo είναι εκείνη που πρώτη ουσιαστικά κατόρθωσε να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ επιτραπέζιων συστημάτων ψυχαγωγίας και mobile πλατφορμών. Για χρόνια, οι δημιουργοί τίτλων στις δεύτερες, ισχυρίζονταν πως δεν ήταν εφικτό οι τίτλοι τους να προσφέρουν εμπειρίες ίδιες με εκείνες μίας οικιακής κονσόλας. Δεν είχαν κι άδικο: και μόνο το γεγονός ότι ο παίκτης είναι στον δρόμο αντί για την άνεση του καναπέ του, αλλάζει άρδην την όλη εμπειρία.

 

gallery_335201_1967_89441.jpg

 

Κι όμως, η Nintendo με το Switch παρουσίασε την ιδανική μέση λύση, φροντίζοντας με ένα μόνο σύστημα να προσφέρει μία ενιαία και ολοκληρωμένη εμπειρία –ή έστω ένα ζεύγος που αλληλοσυμπληρώνεται. Μη στέκεστε στην κονσόλα αυτή καθ’ αυτή: εστιάστε στην προσέγγισή της. Σε συνδυασμό με ένα πιο προσεγμένο περιβάλλον (αυτό που λέγαμε πιο πάνω) που θα ενισχύει το λεγόμενο discoverability” των apps παιχνιδιών, επιτρέποντας σε αυτά που αξίζουν, να ξεχωρίσουν έναντι της σκαρταδούρας, του shovelware, θα μπορούσε να συνθέσει ένα μοντέλο που αν μη τι άλλο θα ανανέωνε την αγορά.

 

Ακόμα καλύτερα, αν οι δύο “κόσμοι”, αυτός των apps κι εκείνος των videogames συνυπήρχαν για ένα διάστημα, τότε η αίσθηση του premium” που θα προσέφερε ο δεύτερος, θα γινόταν ακόμα πιο έντονη –ωθώντας, ενδεχομένως, δημιουργούς και στούντιο να προσπαθήσουν ακόμα περισσότερο προκειμένου να περάσουν τους αυστηρότερους ποιοτικούς ελέγχους και να βάλουν τους τίτλους τους στα “ράφια” του καινούριου, μοντέρνου καταστήματος.

 

Το mobile αποτελεί ένα μεγάλο στοίχημα για το gaming, κυρίως διότι η ευρύτερη βιομηχανία θα πρέπει να καταλάβει ότι με τα ισχύοντα δεδομένα, πρόοδος αξιοσημείωτη δεν γίνεται να υπάρξει. Το κατά πόσο είναι διατεθειμένη να πάρει γενναίες αποφάσεις θα το διαπιστώσουμε σύντομα…


Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο

Επεξ/σία από Ocelote
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 56
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

λιγο καιρο πριν καποιοι υποστηριζαν οτι το μελλον του gaming ειναι τα ταμπλετ και τα κινητα ,οταν μιλουσα για 3ds, ps vita και σοβαρο gaming καποιοι μιλουσαν για παλαιομοδιτικες τασεις, στην ουσια το mobile gaming πλην ελαχιστων εξαιρεσεων ειναι ξαναζεσταμενα παιχνιδια χωρις βαθος...

  • Like 7
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

το καλυτερο mobile game ειναι το ταβλι!

αν δεν χτυπησεις τα πουλια με μισος και δεν σπασεις τα νευρα του γειτονα στο καταμεσημερο, δεν γινεται σωστη δουλεια :P

  • Like 13
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Το mobile gaming πιστευω εχει ψωμι.Αρκει να βγουν κανονικα παιχνιδια.Εδω υπηρχαν παιχνιδαρες για το psp με 300 MHZ επεξεργαστη.Και οποιος θελει ας παρει χειρηστηριο.Εγω θα ψηνομουν αγρια.Πιστευω θα πηγαινε πολυ καλα.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Mobile games είναι αυτές οι αηδίες με χάλια χειρισμό που σου τρώνε την μπαταρία στο κινητό; Άσε καλύτερα! Καλά τα λέτε, το μοντέλο του Switch είναι το πιο βιώσιμο και από εκεί που δεν το περίμενε κανείς έχει γίνει ανάρπαστο παντού (εκτός από την Ελλάδα που ζητάνε 330 ευρώ χωρίς καν ένα game-αν το σπάσουν βέβαια δεν θα βρίσκεις ούτε με μέσο)!

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Το σοβαρό gaming θέλει μέγεθος οθόνης από 8" και επάνω για να έχει νόημα.

 

Όσο τα τάμπλετ που βγαίνουν είναι χρέπια τόσο απομακρύνεται το θέμα mobile gaming.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Το σοβαρό gaming θέλει μέγεθος οθόνης από 8" και επάνω για να έχει νόημα.

 

Όσο τα τάμπλετ που βγαίνουν είναι χρέπια τόσο απομακρύνεται το θέμα mobile gaming.

αφου τα ταμπλετ ειναι 9.7" - 10.5" - 12.9"

Μια χαρα μεγαλες οθονες εχουνε και super amoled και της παναγιας τα ματια

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

βγαλτε ενα καλο ποκεμον και ενα καλο μαριο στο mobile και θα δεις για ποτε θα γινει πανζουρλισμος

 

Ένας κούκος δεν φέρνει την άνοιξη...Με δύο τρια games δεν αλλάζει τίποτα... Τα σμαρτφον έχουν δυνατότητες τύπου λαπτοπ και τα games είναι τα περισσότερα κλώνοι, ανιερα και βαρετά σε επίπεδο αυτοκτονίας ψηφιακής πλέον.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Για να έχουν μέλλον τα Mobil games πρέπει να γίνουν games και όχι αρπαχτή.... δλδ να πληρώσεις ένα παιχνίδι το οποίο να έχει σοβαρή ιστορία, χαρακτήρες να είσαι ο χαρακτήρας από μια ταινία. Στα παιχνίδια παίρνουμε ένα όπλο να σκοτώσουμε όλα τα ζόμπι , ότι βρούμε μπροστά μας, με σκοπό να ρίξεις χρήματα κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, θα σου βγάλει 700 επιλογές για να αναβαθμίσεις το τίποτα... ή θα είναι μια ηλιθιότητα cute the rope ή άλλα παρόμοια... δεν έχει κανένα νόημα, όλοι τα βαριούνται πολύ γρήγορα. Πρέπει να γίνει μια νέα αρχή με παιχνίδια περιπέτειας, αυτά έφεραν τον κόσμο στις κονσόλες και στα pc, κάτι παρόμοιο θα πρέπει να γίνει και τώρα. Ας πληρώσουν ανθρώπους να φτιάξουν σενάριο, μουσική, και ότι άλλο χρειαστεί, τότε ο πελάτης θα το αγοράσει, αλλά όχι τα ψέμματα που έχουν φτιάξει σήμερα μόνο και μόνο για in app purchase... ας φτιάξουν σοβαρά παιχνίδια πληρώνοντας συνδρομή με κάποιο τρόπο αλλά όχι με τα ψέμματα.

  • Like 3
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Υπάρχουν καλά παιχνίδια και για Mobile συσκευές όπως το tales of the borderlands (το οποίο έχει βγει και για PC) ... Είναι πολύ δύσκολο όμως να ευχαριστηθείς σοβαρό παιχνίδι με την touch οθόνη. Κάπου είχα διαβάσει για ένα concept, σύμφωνα με το οποίο η οθόνη θα φουσκώνε εκεί που εμφανίζονται τα κουμπιά και θα γίνοταν ελαστικη ώστε να έχεις feedback. Make it happen. Πολύ βασικος παράγοντας. Φτιάξτε τον χειρισμό, επενδύστε σε story και χαρακτήρες , δώστε και αντοχή στο χρόνο και θα πληρώσουν και 30 και 40 και 50 ευρώ για ένα καλό game.!!

 

Υ.Γ , για τον φίλο που ψάχνει καλό Pokemon για Mobile ας δοκιμάσει το Pokemon revolution..!

  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...