Προς το περιεχόμενο

AlexHello

Members
  • ΜΗΝΥΜΑΤΑ FORUM

    75
  • ΜΕΛΟΣ

  • ΤΕΛ. ΕΠΙΣΚΕΨΗ

Σχετικά με AlexHello

  • Ημερομηνία γέννησης 24/10/1994

Πληροφορίες προφίλ

  • Φύλο
    Άνδρας
  • Τοποθεσία
    Glasgow

AlexHello's Achievements

  1. Αν και η σχολή μου (University of Glasgow) διοργάνωσε πολλά events με διάφορες εταιρίες που έψαχναν φοιτητές για πρακτική εξάσκηση, σνόμπαραν πολύ το Game dev για κάποιο λόγο και έτσι αναγκάστηκα να googlάρω (πολύ). Αρχικά έστειλα στους γίγαντες Microsoft, Google μέσω των career pages τους, οι οποίες φυσικά έριξαν Χ. Μετά έψαξα και έστειλα σε άλλες εταιρίες και έφτιαξα το βιογραφικό μου καλύτερα. Κάποιες εταιρίες με πέρασαν στα interviews, κάποιες με γείωσαν και κάποιες δεν απάντησαν ποτέ. Ειλικρινά όλα μα όλα μέσω googling, ψαξίματος και ιστοσελίδες με αγγελίες.
  2. Έκανα την πρακτική μου στο Λονδίνο (King Digital). Εξαιρετικά θετική εμπειρία, τουλάχιστον ως μια πρώτη εργασιακή εμπειρία για μένα. Η διαδικασία επιλογής ήταν αρκετά χρονοβόρα, τουλάχιστον στην δική μου περίπτωση. (πήρε περίπου 6 μήνες απ΄οταν πρωτοέκανα apply μέχρι να έχω το συμβόλαιο στα χέρια μου). Η ομάδα των game devs με τους οποίους δούλευα ήταν όλοι πολυ φιλικοί και βοηθητικοί. Ο μισθός ήταν αρκετά υψηλός σε σχέση με άλλα internships το οποίο φυσικά ήταν καλό δεδομένου της ακρίβειας του Λονδινου. Ακόμα, λόγω του ότι σπούδαζα Γλασκόβη, μου προσφέρθηκε και ένα πακέτο βοηθείας για το νοίκι, την μετακόμιση και τα εισιτήρια πάντα κλεισμένα απο την εταιρεία. Συζητώντας με το HR προσωπικό ξέρω ότι δίνεται ιδιαίτερη προσοχή στο κατά πόσο το CV καλύπτει τα προσόντα που ζητούνται, οπότε προσπάθησε να διαμορφώσεις το δικό σου όσο το δυνατόν πιο κοντά στα ζητούμενα μπορείς. Επίσης μην κάνεις το λάθος και δεν συζητήσεις το έξοδα διαμονής, commuting κλπ σε περίπτωση interview, όπως έκανα εγώ στην πρώτη εταιρεία που έκανα apply. Απο αυτό και μόνο μπορείς να καταλάβεις αρκετά για την εταιρεία. Κατά τα άλλα, καλή τύχη και αν τύχει να βρεις θέση στο Λονδίνο κλείσε σπίτι όσο νωρίτερα μπορείς (μαρτύριο ).
  3. Disclaimer: Σε καμιά περίπτωση δεν είμαι βαθύς γνωστής ΟpenGL. Μερικές παρατηρήσεις παρ' όλα αυτά: 1) Το παιχνίδι αυτή την στιγμή δεν είναι γραμμένο σε C++ άλλα σε C 2) Το πλαίσιο (paddle) δεν μπορεί να μετακινηθεί γιατί αν και το paddle_velocity γίνεται updated δεν προστίθεται ποτέ στο paddle_pos 3) Ακόμα και να προστεθεί το velocity στο position, δεν θα παρατηρήσετε καμιά αλλαγή γιατί το glTranslate γίνεται μετά το glBegin ενώ θα έπρεπε να γίνεται πριν i.e.: //translate/draw paddle glColor3f(0, 0, 1); glLineWidth(1); glTranslatef(paddle_pos[0] + paddle_velocity, paddle_pos[1], 0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(5, 1); glVertex2f(5, paddle_height + 1); glVertex2f(paddle_width + 5, paddle_height + 1); glVertex2f(paddle_width + 5, 1); glEnd(); glLineWidth(1); 4) Δεν γνωρίζω αν ο τρόπος με τον οποίο έχετε φτιάξει το game loop είναι ο standardized τρόπος για glut apps, άλλα νομίζω ότι αν ακολουθούσατε το κλασικό game loop: while (running) { input(); update(); render(); } Θα ήταν πιο ξεκάθαρο το flow του κώδικα
  4. Να προσθέσω και γω για εδώ: pin[i]=rand() % 1000+1; Oτι το spacing σου είναι λίγο παραπλανητικό αφού το mod '%' έχει μεγαλύτερη προτεραιότητα απο την πρόσθεση. Καλό θα ήταν να διαχωρίζεις τέτοιες πράξεις με παρενθέσεις για να είναι η πρόθεσή σου ξεκάθαρη. Απλά ένα μικρό tip και απο μένα.
  5. AlexHello

    RValue Madness

    Καλησπέρα στην παρέα, Είχαμε ένα Hackday στην εταιρεία μου τις προάλλες, στο οποίο ο καθένας μας είχε στην διάθεση του 6 ώρες για να φτιάξει ένα project οποιασδήποτε φύσης ήθελε. Διαβάζαμε με έναν συνάδερφο τις προάλλες (για άλλη μια φορά) το Modern Effective C++ του Scott Meyers και συγκεκριμένα το κεφάλαιο αφιερωμένο στα Rvalue references και Universal references και γελάγαμε με κάποια edge cases, οπότε σκέφτηκα οτι θα είχε πλάκα να φτιάξω ενα κωμικό quiz game αφιερωμένο στο συγκεκριμένο κομμάτι. Το παιχνιδάκι είναι γραμμένο σε java και ο κώδικας (αν κάνετε decompile το jar) είναι μάλλον εμετικός, παρ' όλα αυτά Hackday ήταν όπως και να το κάνουμε Enjoy (Βάζω το link του dropbox γιατί μου βγάζει σφάλμα στο upload) https://www.dropbox.com/s/pap6gpqtvkdx1of/rvaluemadness.zip?dl=0
  6. @fc24425 Καλή σταδιοδρομία, και καλή επιτυχία στα μαθήματά σου, Υπάρχουν θετικά και αρνητικά στο να επιλέξεις μία γλώσσα σαν την Python για να ξεκινήσεις, σε σύγκριση με μία γλώσσα σαν την C. Βρισκόμενη στα πρώτα στάδια της εκμάθησης, με μία βατή γλώσσα όπως η Python θα καταφέρεις να δημιουργήσεις ένα project, πολύ γρηγορότερα και με αρκετά λιγότερα εμπόδια (κυρίως συντακτικά) απ' ότι με την C, οποιασδήποτε φύσης project είναι αυτό (webdev, game, app). Βέβαια η ευκολία αυτή σημαίνει και μια σχετικά πιο επιφανειακή τριβή με κάποιες πιο περίπλοκες έννοιες του προγραμματισμού. Απο την άλλη, αν σε ενδιαφέρει να αποκτήσεις μια πολύ πιο εις βάθος γνώση σε πιο περίπλοκα μονοπάτια του προγραμματισμού που σου προσφέρουν γλώσσες όπως η C, φυσικά είναι επίσης μια καλή ιδέα αλλά προετοιμάσου για έναν αρκετά πιο δύσβατο και χρονοβόρο δρόμο με αρκετές παγίδες, τόν οποίο θα σου πάρει καιρό να περπατήσεις, αλλά όταν τα καταφέρεις όλες οι υπόλοιπες γλώσσες θα σου φαίνονται βατές.
  7. Συμφωνώ με τους προλαλήσαντες και ως προς τις γλώσσες που σου πρότειναν και ως προς το σωστό πλάνο για την παρούσα κατάσταση. Εχε στο μυαλό σου οτι έτσι και αλλιώς για να μάθεις καλή c++ να υπολογίζεις 2-3 χρόνια και κάμποσα βιβλία πάνω στο θέμα.. (Εννοείται οτι η ζυγαριά γέρνει διαφορετικά για κάθε προγραμματιστή απλά προσπαθώ να δώσω στον op μια ιδέα για το τι έρχεται αν ακολουθήσει αυτό το μονοπάτι)
  8. Ναι μακράν ο πιο efficient τρόπος. πασαρεις την modelview projection matrix (translation, rotation, scale, view, projection) ως έχει στο shader για να εκμεταλλευτείς το parallelism της gpu.. Btw την MVP matrix την πασαρεις εννοείται και χωριστά κάθε μήτρα αν θες να κανείς update τα normals με την rotation matrix πχ..
  9. To light baking που λες ειναι οντως μια καλη τεχνικη, αφου (αν και σπαει σε δυναμικα αντικειμενα) μπορεις να σωσεις απειρα per-fragment operations. Παντως οι τεχνικες που προανεφερες, ειναι και παλι εξουθενωτικα χρονοβορες στην υλοποιηση τους. Απο το να κανεις initialize το d3d (ενα λαθος DGXI_FORMAT και το μοντελο σου ξαφνικα σταματισε να γινεται rendered), μεχρι και το Phong Shading Model που ανεφερες δεν ειναι πανευκολο να το χτισεις from scratch. Το shading debugging θελει μεγαλη εμπειρια λογω του μειωμενου feedback της καρτας γραφικων.. Φυσικα αν ο TS χρησιμοποιει μια engine σαν την Unity ολα αυτα υλοποιουνται εξαιρετικα ευκολα δεν διαφωνω με αυτο. Αν οχι, πιστευω οτι ειναι μια πολυ εντυπωσιακη δουλεια για δυο ατομα και οπως και να εχει περιμενω να το δοκιμασουμε και οταν ειναι beta.
  10. Δεν ξέρω απο που πηγάζουν αυτά τα αρνητικά σχόλια αλλά προσωπικά ήθελα να συγχαρώ τον TS γιατί οποιοσδήποτε έχει ακουμπήσει Low level 3D Library ξέρει πόσο δύσκολο ειναι το graphics programming και πόσο εξουθενωτικο το debugging (πόσο μάλλον για λογικά λάθη σε shaders). Το ότι μια μικρή ομάδα έχει φτάσει σε αυτό το σημείο ειναι αξιοθαύμαστο! Δεν διαφωνώ ότι τα textures ενδεχομένως θα μπορούσαν να αντικατασταθούν με κάποια πιο καλύτερα κλπ, αλλά για ενα project σε pre-alpha στάδιο το concept και gameplay του παιχνιδιού πιστεύω ότι πρέπει να ειναι στο κέντρο της συζήτησης.
  11. effective c++ effective modern c++ κλπ. Γενικά ότι εχει αγγιξει ο Scott Meyers
  • Δημιουργία νέου...