Το 2016 ήταν κατά πολλούς “η χρονιά του VR”. Η εικονική πραγματικότητα ή εν συντομία VR, εκ του “virtual reality”, πράγματι ήταν ένα από τα πιο “καυτά” θέματα στην τεχνολογική επικαιρότητα τη χρονιά που μας πέρασε, χωρίς όμως αυτό να σημαίνει ότι θριάμβευσε εξίσου εμπορικά.

Επίσημα στοιχεία για τις πωλήσεις του 2016 δεν έχουμε δει και όπως όλα δείχνουν, δύσκολα θα δούμε. Αρκεί να θυμίσουμε πως η αρχική εκτίμηση της εταιρείας αναλύσεων SuperData για 2,6 εκατ. πωλήσεις PlayStation VR μέσα στη χρονιά, αναπροσαρμόστηκε μετά και τη Black Friday στις 750.000 και έχουμε μια πρώτη εικόνα…

 

Οι αναλυτές εικάζουν ότι οι συνολικές πωλήσεις VR headsets άγγιξαν οριακά τα 2 εκατ. τεμάχια, με το PS VR να μετρά περί τις 800.000 πωλήσεις, το HTC Vive να σταματά στις 500.000 και το Oculus Rift να προσθέτει άλλες 400.000 στο σύνολο. Το πρόβλημα βέβαια δεν είναι τόσο τα νούμερα όσο η ζήτηση η οποία όσο περνούσαν οι μήνες μέσα στο 2016 εμφανιζόταν σταθερά πτωτική με αποκορύφωμα τη Black Friday, τότε που το VR ανακηρύχθηκε από τους ειδικούς ως “ο μεγάλος χαμένος” καθώς τόσο η αγορά, όσο και το καταναλωτικό κοινό, ελάχιστα ασχολήθηκαν μαζί του. Ναι, το 2016 θα το θυμόμαστε ως το έτος που το VR συστήθηκε στον κόσμο, όμως δεν τον έπεισε ακριβώς.

 

gallery_335201_1967_134124.jpg

 

Λόγω τιμής

 

Ο βασικός ανασταλτικός παράγοντας σε ό,τι αφορά την επένδυση σε ένα VR headset, δεν είναι άλλος από την τιμή. Το Oculus Rift με τα Touch των $800 (ας μη μιλήσουμε καλύτερα για το κόστος σε ευρώ…) απαιτεί προκειμένου να ξεδιπλώσει τις δυνατότητές του, σύστημα μέσης αξίας $1.000. Κάτι ανάλογο συμβαίνει και με το Vive των $800 το οποίο, σημειωτέον, παραμένει ακόμα ζημιογόνο για την HTC. Όσο για το PS VR, μπορεί το κόστος των $400 σε πρώτη φάση να μοιάζει προσιτό, όμως σκεφτείτε ότι ο χρήστης θα πρέπει να έχει επενδύσει προηγουμένως άλλα τόσα τουλάχιστον για την κονσόλα και τα βασικά παιχνίδια. Κάπου εδώ θα μπορούσε να υποστηρίξει κανείς ότι στην αγορά υπάρχουν και πιο προσβάσιμες προτάσεις όπως το Gear VR της Samsung, όμως και πάλι για να δουλέψουν απαιτείται μια σεβαστή αρχική επένδυση (εν προκειμένω ένα high end smartphone) ενώ και η διαθέσιμη γκάμα τίτλων δεν είναι τόσο θελκτική όσο αυτή ενός PS4 ή ενός PC.

 

Κι όμως το κόστος από μόνο του δεν λέει τίποτα ή, αν προτιμάτε, λέει τη μισή αλήθεια. Ο παράγοντας βάσει του οποίου οι καταναλωτές συνηθίζουν, ακόμα και ενστικτωδώς να αξιολογούν μια αγορά τους, δεν είναι η τιμή αλλά η αξία. Η τιμή είναι απλά ένα νούμερο, ένα ποσό που καλείται να καταβάλλει κάποιος προκειμένου να αποκτήσει κάτι. Η αξία αυτού που παίρνει είναι που εν τέλει του ανάβει το πράσινο φως για την αγορά του ή τον σταματά και, δυστυχώς για το ίδιο, το VR ακόμα δεν έχει αποδείξει την αξία του ως προς το gaming. Οι αξιόλογοι τίτλοι που έχουν κυκλοφορήσει για κάποιο headset εικονικής πραγματικότητας, οποιοδήποτε, είναι ελάχιστοι. Αυτοί που θα αναγκάσουν κάποιον να επενδύσει σε μία τέτοια πλατφόρμα είναι μετρημένοι στα δάχτυλα: με ένα Resident Evil, ένα Assetto Corsa, ένα Elite: Dangerous κι ένα Eagle Flight δεν γίνεται δουλειά, ιδίως όταν έχουμε να κάνουμε με τιμές σαν και τις προαναφερθείσες.

 

gallery_335201_1967_25487.jpg

 

Αν όχι gaming, τότε τι;

 

Οι εξαγγελίες των εταιρειών για το 2017 ως προς τους τίτλους που θα δούμε στις πλατφόρμες εικονικής πραγματικότητας είναι με μια πρώτη ανάγνωση εντυπωσιακές, όμως ας περιμένουμε πρώτα να φάμε, κι ύστερα δοξάζουμε. Το ζητούμενο για το VR είναι να έχει νούμερα, να χτίσει κοινό. Μόνο έτσι οι εταιρείες θα εξακολουθήσουν να το στηρίζουν, επενδύοντας στην ανάπτυξη νέων τίτλων, σε διαφορετική περίπτωση, θα μείνουν μόνον οι first party, οι δημιουργοί να τραβούν κουπί, μέχρι να πειστούν κι εκείνοι ότι δεν έχει πλέον νόημα η παροχή στήριξης σε μια πλατφόρμα που θα έχει σπαταλήσει την ευκαιρία της να πείσει το κοινό.

 

Με δεδομένο λοιπόν πως από το gaming τα νούμερα αυτά δεν μοιάζουν εφικτό να έρθουν, το VR θα πρέπει σύντομα να επενδύσει περισσότερο σε άλλες εφαρμογές, από εκπαιδευτικού και τουριστικού χαρακτήρα, μέχρι επαγγελματικού και βέβαια ψυχαγωγικού. Σκεφτείτε πόσο διαφορετική θα ήταν η δουλειά ενός μεσίτη αν μπορούσε να δείχνει τα ακίνητά του στους πελάτες του με ένα VR headset σε πρώτη φάση. Αναλογιστείτε πόσο πιο ενδιαφέρουσα θα ήταν η εκπαίδευση με χρήση τέτοιων gadgets, για να μην αναφερθούμε στη ζωντανή παρακολούθηση θεαμάτων όπως αγώνων ποδοσφαίρου και μπάσκετ.

 

Σε αυτό το τελευταίο βέβαια έχει ένα μικρό ενδιαφέρον να σταθούμε, ανοίγοντας παράλληλα μια παρένθεση, με αφορμή τον τρόπο που διαφημίζει το NBA τη VR υπηρεσία που προσφέρει, χρησιμοποιώντας το Samsung Galaxy Gear. Συμφωνώντας στο ότι πρόκειται για κάτι premium, ελάτε στη θέση ενός κατόχου iPhone που είναι πρόθυμος να πληρώσει $10 προκειμένου να παρακολουθήσει έναν αγώνα του κορυφαίου πρωταθλήματος μπάσκετ του κόσμου από μία “courtside” θέση. Η απουσία μιας εξίσου premium πρότασης VR headset για τις iOS συσκευές, θα τον ωθήσει αναγκαστικά στην επιλογή μιας λύσης “β διαλογής” και εδώ είναι που κρύβεται ακόμα ένας κίνδυνος για το VR: όλες αυτές οι προτάσεις που κυκλοφορούν στην αγορά με κόστος που δεν υπερβαίνει τα 50-60€ και τάζουν εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας ακόμα και σε low end συσκευές, κινδυνεύουν να δημιουργήσουν μια τελείως λανθασμένη εικόνα για το VR.

 

gallery_335201_1967_22760.jpg

 

Σαφέστατα, είναι θετικό ο καθένας να έχει πρόσβαση σε μία νέα τεχνολογία, όμως πόσο καλό κάνει κάτι τέτοιο στο trend από τη στιγμή που εκείνος την αντιλαμβάνεται με έναν τελείως λανθασμένο τρόπο; Πώς είναι δυνατόν κάποιος που επένδυσε ένα x ποσό σε ένα VR headset περιμένοντας να δει λαγούς με πετραχήλια και έπαψε να ασχολείται μαζί του μέσα σε χρόνο dt, να πειστεί να δώσει ακόμα περισσότερα χρήματα για την ίδια τεχνολογία; Κατά τα άλλα και για να κλείσουμε με το προαναφερθέν παράδειγμα, αν βρίσκονταν 10.000 κάτοχοι VR headset παγκοσμίως πρόθυμοι να δώσουν από $10 για να παρακολουθήσουν καθέναν από τους 1.230 αγώνες μιας σεζόν, μιλάμε για ένα επιπλέον ετήσιο έσοδο της τάξης των $123 εκατ. για το NBA.

 

“Δεν υπάρχουν λεφτά στο VR”

Διεισδύοντας κανείς στην αγορά του VR, δεν μπορεί να μη σταθεί στην άποψη του Ντιν Χολ, διευθύνοντος συμβούλου της RocketWerkz και εκ των δημιουργών του DayZ. Όταν ο Χολ έγραφε το κείμενό του στο Reddit, η εταιρεία του είχε μόλις λανσάρει το Out of Ammo, έναν VR τίτλο για PC ο οποίος αν και είχε ξεπεράσει τις προσδοκίες των δημιουργών του σε ό,τι αφορούσε τις πωλήσεις του, έχοντας παράλληλα πιάσει κάθε στόχο που είχε τεθεί εσωτερικά, δεν ήταν σε καμία περίπτωση επικερδής. Κι όμως, η άποψή του ήταν πως για να υπάρξει περιθώριο κέρδους από έναν τίτλο για VR πλατφόρμα, θα πρέπει η ανάπτυξή του να γίνει από εξαιρετικά μικρή ομάδα, της τάξης των ενός-δύο ανθρώπων και ιδανικά να υπάρξει και συμφωνία αποκλειστικότητας (χρονικής ή μη) με έναν εκ των κατασκευαστών.

 

Η σκέψη αυτή ενδεχομένως να μην εκφράζει στο σύνολό του το τμήμα εκείνο της βιομηχανίας του gaming που ασχολείται με VR πρότζεκτ, πλην όμως δεν θα πρέπει να περάσει απαρατήρητη. Η εικονική πραγματικότητα είναι ακριβή στην ανάπτυξή της, απευθύνεται σε ένα niche κοινό και επιπρόσθετα αφήνει και μικρά περιθώρια κέρδους, δεδομένα που, κακά τα ψέματα, δεν είναι αυτά που θα περίμενε κανείς από μια αγορά που θεωρητικά θα έπρεπε να βρίσκεται σε φάση απογείωσης. Από την άλλη ίσως στην περίπτωση του VR, βιομηχανία και αγορά να πρέπει να ρίξουν ελαφρώς τους ρυθμούς τους και να αφήσουν το κοινό να το εξερευνήσει με την ησυχία του, κάτι που βέβαια θα σήμαινε μακροπρόθεσμη χρηματοδότηση –και άρα δύσκολα θα “άρεσε” στις εταιρείες.

 

gallery_335201_1967_210040.jpg

 

Το gaming αποτέλεσε σημαντικό εργαλείο ως τώρα για το VR: του επέτρεψε να συστηθεί στον κόσμο τραβώντας όσο περισσότερο γινόταν την προσοχή του και εστιάζοντας μάλιστα σε ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον κοινό. Το πρόβλημα ωστόσο είναι πως αν η βιομηχανία επιθυμεί την μακροημέρευσή του, δεν μπορεί να στηρίζεται πλέον στα videogames αφού αυτά, σε αυτή τη φάση τουλάχιστον, ξεκάθαρα δεν έχουν τη δυναμική να υποστηρίξουν μια ολόκληρη αγορά. Άπαντες οι λάτρεις του gaming και δη εκείνοι που έχουν ήδη επενδύσει σε ένα VR headset είναι απολύτως λογικό να περιμένουν πώς και πώς τις κυκλοφορίες του ’17, όμως για το καλό του ίδιου του VR και για να μη γράφουμε επικήδειους του χρόνου τέτοια εποχή, καλό θα ήταν η βιομηχανία να κάνει το VR μέρος της καθημερινότητάς μας και με άλλους τρόπους.