Το θέμα της εβδομάδας στον διεθνή Τύπο και τις gaming κοινότητες στο διαδίκτυο ήταν το δίχως άλλο η απόφαση της Warner Bros. να προσφέρει ευκολότερα fatalities στο Mortal Kombat X έναντι χρηματικού αντιτίμου.

Για όσους δεν γνωρίζουν τα καθέκαστα, οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να αγοράσουν 5 εύκολα fatalities, γλιτώνοντας τους σύνθετους συνδυασμούς πλήκτρων έναντι $0,99 ενώ για πιο… massive καταστάσεις, υπάρχει και πακέτο με 30 fatalities το οποίο διατίθεται στην τιμή των $4,99. Με λίγα λόγια, το νέο Mortal Kombat όχι απλά ξεπουλά το πιο γνωστό στοιχείο του που τυγχάνει να είναι και μία κίνηση (ούτε λόγος για πρόσθετο περιεχόμενο) αλλά το κάνει και με τη μορφή… αναλώσιμου!

 

Ουκ ολίγοι ήταν εκείνοι που έσπευσαν να κατακεραυνώσουν τη Warner για την επιλογή της και εδώ που τα λέμε όχι αδικαιολόγητα. Δεν αντιλαμβάνονται όμως κάτι πάρα πολύ βασικό: η Warner και η κάθε Warner έχει ως στόχο το κέρδος, όπως συμβαίνει με κάθε φυσιολογική εταιρεία στον μάταιο τούτο κόσμο. Ως εκ τούτου, αν μπορεί να εκμεταλλευτεί την έλλειψη υπομονής και το γεγονός πως οι σύγχρονοι παίκτες έχουν “καλομάθει” σε εύκολα παιχνίδια που ελάχιστα τους ταλαιπωρούν, προκειμένου να έχει μεγαλύτερο κέρδος, θα το κάνει και εδώ που τα λέμε, έτσι πρέπει.

 

Το ανάθεμα θα πρέπει να βαρύνει όλους εκείνους που θα πέσουν στην παγίδα και θα αγοράσουν τα εύκολα fatalities: αυτοί οι φυγόπονοι καλοπερασάκηδες ή κατά κάποιους, “casual gamers”, θα ευθύνονται σε μεγάλο βαθμό αν μετά από μερικά χρόνια αναπολούμε το “day 1 DLC” με τις έξτρα αποστολές, χάρτες και όπλα…

 

post-335201-0-26233200-1429313689.png

Τα περίφημα "εύκολα fatalities". Δώστε βάση στην έννοια του αναλώσιμου.

 

Εν έτει 2015, οι παίκτες δεν έχουν την υπομονή που είχαν κάποτε οι ίδιοι ή οι προκάτοχοί τους. Μην πάτε μακριά: οι 30άρηδες δοκιμάστε να παίξετε το remake ενός τίτλου στον οποίο είχατε “γράψει” ώρες επί ωρών πριν από 15-20 χρόνια και θα καταλάβετε τι εννοώ. Πρόσφατα έπεσε στα χέρια μου το Ducktales το οποίο μάλιστα είχα τερματίσει κιόλας στο NES. Ε, δεν κατάφερα να περάσω ούτε μία πίστα! Μία, έτσι, για δείγμα. Κατέληξα να αναρωτιέμαι παρέα με έναν καλό μου φίλο πώς στο καλό παίζαμε τότε παιχνίδια σαν κι αυτό και μάλιστα όχι απλά τα παίζαμε αλλά τα τερματίζαμε κιόλας.

 

Εννοείται πως δεν έχω την απαίτηση οι εταιρείες να μας “σερβίρουν” το περιεχόμενο των 90s, απλά μέσα στην όλη πρόοδο που έχει σημειώσει το gaming, παρατηρώ πως σε πολλές περιπτώσεις, ιδίως σε ό,τι έχει να κάνει με τους λεγόμενους ΑΑΑ τίτλους, ο παίκτης περιορίζεται σε έναν περισσότερο παθητικό ρόλο, με ό,τι συνεπάγεται αυτό.

 

Πριν μερικά χρόνια στο στόχαστρο των παικτών είχε βρεθεί η κακιά EA με το Season Pass της: ήταν η εποχή που κάθε μα κάθε τίτλος συνοδευόταν και από πρόσθετο περιεχόμενο που διατίθετο στην πορεία, το λεγόμενο downloadable content ή DLC, και για να μην αγοράζουν καθετί ξεχωριστά, οι παίκτες μπορούσαν να καταβάλλουν εξ αρχής ένα ποσό γύρω στα $20/20€ και να τα έχουν όλα στο πιάτο. Την αρχή βέβαια είχε κάνει το LA Noire της Rockstar με “τιμή γνωριμίας” για το Season Pass του τα $10.

 

Η EA είχε την τιμητική της σε ό,τι αφορά το online κομμάτι γενικότερα με το περίφημο Online Pass: το κάθε παιχνίδι συνοδευόταν από έναν κωδικό ο οποίος ενεργοποιούσε το online περιεχόμενό του –multiplayer, DLC και όλα τα σχετικά. Αν κάποιος αγόραζε μεταχειρισμένο τίτλο λοιπόν και ενδιαφερόταν για το online τμήμα του, καλείτο να πληρώσει συνήθως $10/10€: Mass Effect 2, Dragon Age: Origins και όλοι οι τίτλοι της EA Sports, αρχής γενομένης από το Tiger Woods PGA Tour 10 φρόντιζαν να προσγειώσουν τους παίκτες στην –ακριβή- πραγματικότητα.

 

Οι εταιρείες προσπαθούν να πουλήσουν. Παλαιότερα ένα videogame αντιστοιχούσε για την εκάστοτε εταιρεία σε μία συναλλαγή: ο λιανέμπορος πουλούσε, ο καταναλωτής αγόραζε και αφού οι διάφοροι μεσάζοντες είχαν πάρει τις προμήθειές τους, εκείνη κρατούσε το υπόλοιπο.

 

Με την Τεχνολογία να έχει πραγματοποιήσει αλματώδη πρόοδο στο μεταξύ ωστόσο, το προϊόν του τότε έχει δώσει τη θέση του στην υπηρεσία του σήμερα: η αγορά του videogame είναι απλά η αρχή της σχέσης παίκτη-εταιρείας. Το DLC που θα κυκλοφορήσει στην πορεία, το expansion, το sequel, μικροσυναλλαγές όπως αυτή των fatalities του Mortal Kombat, ακόμα και το δωρεάν multiplayer, όλα παίζουν τον ρόλο τους στη μεγιστοποίηση των εσόδων μιας εταιρείας από μία κυκλοφορία.

 

Πριν βιαστείτε να κατηγορήσετε τα μεγάλα ονόματα του χώρου για απληστία, σκεφτείτε πως τα 2 εκατ. πωλήσεις που χρειάζονταν κάποτε ώστε ένας τίτλος να ήταν αυτό που αποκαλούμε break even, έγιναν στην πορεία 4 και έκτοτε το νούμερο έχει ανέβει κι άλλο. Η ανάπτυξη και η προώθηση ενός ΑΑΑ τίτλου στοιχίζουν και οι εταιρείες πρέπει να βρουν τρόπο να φέρουν τα χρήματα αυτά πίσω και μάλιστα με ένα κάποιο κέρδος.

 

post-335201-0-50472700-1429313695.jpg

O κακός χαμός για ένα και μόνο Season Pass. Όχι και άδικα πάντως, εδώ που τα λέμε. Η εταιρεία εξασφαλίζει ότι οι παίκτες θα πληρώσουν εξ' αρχής ένα ποσό που αντιστοιχεί περίπου στο 1/3 της αρχικής τιμής του τίτλου για μια χούφτα (μπροστά στον υπόλοιπο κύκλο ανάπτυξης) πρόσθετο περιεχόμενο. Όχι κι άσχημα.

 

Πριν από 5-6 χρόνια λοιπόν ήταν η ΕΑ και η Activision που άκουγαν τα εξ αμάξης λόγω της απόφασής τους να πλαισιώνουν τα περισσότερα παιχνίδια τους με έξτρα περιεχόμενο, ζητώντας βέβαια και έξτρα χρήματα. Ακόμα θυμάμαι τον χαμό που είχε γίνει με εκείνη την περίφημη πανοπλία για το άλογο του παίκτη στο Oblivion, το πρώτο DLC που είχε κυκλοφορήσει ποτέ. Όπως επίσης δεν αγνοώ το γεγονός πως για να παίξει κανείς ένα παιχνίδι της σειράς Forza στο Xbox με όλο του το περιεχόμενο διαθέσιμο, θα ξεπεράσει το κατοστάρικο και βλέπουμε…

 

Όλα αυτά ωστόσο, δεν είναι τίποτε περισσότερο από τάσεις για τις τύχες των οποίων αποφασίζουν οι ίδιοι οι παίκτες. Οι εταιρείες επενδύουν εργατοώρες στην ανάπτυξη πρόσθετου περιεχομένου, “διευκολύνουν” τους παίκτες απλοποιώντας διαδικασίες και διεργασίες για λογαριασμό τους με το αζημίωτο, εισάγουν μικροσυναλλαγές σε κάθε ευκαιρία και γενικώς, πειραματίζονται. Είναι στην ευχέρεια των παικτών και μόνον εκείνων το αν όλα αυτά θα εξακολουθήσουν να υπάρχουν: ποια εταιρεία θα συνεχίσει να επενδύει σε ένα προϊόν/υπηρεσία χωρίς ζήτηση;

 

Η Warner λοιπόν κάνει ένα πείραμα στοχεύοντας στο mainstream κοινό, σε όλους εκείνους που δεν έχουν τον χρόνο να ασχοληθούν για ώρες με το Mortal Kombat X –για τους υπόλοιπους, τους “hardcore”, υπάρχουν και οι πρόσθετοι χαρακτήρες, εννοείται κι εκείνοι επί πληρωμή. Ό,τι κι αν βγει από την κίνησή της, κέρδος θα της αποφέρει. Σφυγμομετρεί το κοινό και καταλήγει σε συμπεράσματα που θα της φανούν το δίχως άλλο χρήσιμα στο μέλλον.

 

Αυτό που ίσως να μην αντιλαμβανόμαστε επί του παρόντος είναι πως βάσει αυτών ακριβώς των συμπερασμάτων θα αποφανθεί η βιομηχανία αν το πείραμα της Warner εν τέλει πέτυχε ή όχι. Και δυστυχώς τις συνέπειες του πειράματος αυτού θα τις “λουζόμαστε” για χρόνια: ευκολότερες ντρίπλες σε PES και 2K, rollback στα Forza, auto-headshots στα Call of Duty, ταχύτερο levelling στα Dragon Age και πάει λέγοντας. Αυτό είναι αλήθεια το gaming που θέλουμε;