Η περίοδος που διανύουμε είναι σημαδιακή –έως και… επετειακή- για το VR, το μεγαλύτερο πιθανότατα στοίχημα της βιομηχανίας του gaming επί του παρόντος.

Τον Αύγουστο, βλέπετε, συμπληρώθηκε μια πενταετία από την έναρξη της καμπάνιας της Oculus για το Rift στο Kickstarter, του “εναρκτήριου λακτίσματος” του αγώνα για την επικράτηση στην ψηφιακή πραγματικότητα, ενώ τον Οκτώβριο το PlayStation VR συμπληρώνει έναν χρόνο στην αγορά.

 

Την τελευταία φορά που ασχοληθήκαμε με το VR ως τάση, καταγράψαμε τους προβληματισμούς μας αναφορικά με τη διείσδυσή του στο κοινό του gaming, αναφέροντας μάλιστα και ορισμένα παραδείγματα. Σήμερα, κάτι παραπάνω από επτά μήνες αργότερα, τα “βήματα προόδου” που έχουν σημειωθεί από τότε είναι ελάχιστα. Επιχειρούμε να βάλουμε σε μια σειρά κάποιες σκέψεις με κοινό παρονομαστή το VR ως τάση, ψάχνοντας να δούμε πού κατά τη γνώμη μας αξίζει να εστιάσει η αγορά.

 

Γιατί από τα όσα μας έχει δείξει ως τώρα, ούτε κι εκείνη μοιάζει να ξέρει…

 

gallery_335201_1967_52202.jpg

 

Επένδυση στο PS VR; Γιατί;

 

Το κόστος αγοράς ενός PS VR κυμαίνεται συν-πλην στα 400€/$400. Όλοι όσοι το έχουν δοκιμάσει (ο Τύπος που το παρουσίασε, εκείνοι που το έσπευσαν να το αγοράσουν συν όσοι έζησαν από πρώτο χέρι την εμπειρία του σε κάποιο event ή ειδικά διαμορφωμένο χώρο), δηλώνουν ενθουσιασμένοι από αυτό και άδικο δεν έχουν. Στο διά ταύτα όμως: υπάρχει επαρκής λόγος για να αποχωριστεί κάποιος τέσσερα κατοστάρικα για την αγορά του PS VR;

 

Τίτλοι γι’ αυτό έχουν κυκλοφορήσει, όμως ποιοι στ’ αλήθεια μπορούν να πείσουν το κοινό να επενδύσει στο PS VR για πάρτη τους; Το Resident Evil 7: Biohazard είναι ξεκάθαρα ένας. Πέραν αυτού όμως; Προσέξτε: δεν μιλάμε για παιχνίδια που κάποιος θα πάρει προκειμένου να εκμεταλλευτεί το PS VR του αλλά το αντίστροφο: θέλουμε τίτλους που θα τον υποχρεώσουν να το πληρώσει. Με εξαίρεση κάποιες επερχόμενες κυκλοφορίες, δεν υπάρχει κάτι.

 

Αυτή τη στιγμή, δύσκολα third-party εταιρεία θα ξοδέψει πόρους για να αναπτύξει έκδοση τίτλου για πλατφόρμα με κοινό 1 εκατ. και κάτι ψιλά: η εξίσωση δεν βγαίνει. Η Sony θα πρέπει να στηρίξει η ίδια το headset της, αναπτύσσοντας η ίδια τίτλους ή ενδεχομένως χρηματοδοτώντας “PS VR-exclusive” modes. Γιατί μπορεί το 1 εκατ. να ακούγεται ενδιαφέρον, όμως ας μην ξεχνάμε πως αποτελεί μόλις το 1,6% της βάσης κατόχων του PS4…

 

gallery_335201_1967_30300.jpg

 

Η ανάγκη για συνεργασία μεταξύ των κατασκευαστών

 

Αυτή τη στιγμή στην αγορά του VR υπάρχει πληθώρα λύσεων. Vive, Rift, PS VR, Gear VR και λοιπά headsets πασχίζουν να κερδίσουν την εμπιστοσύνη των καταναλωτών, “πατώντας” σε διαφορετικό hardware το καθένα. Τι γίνεται όμως με τη μεταξύ τους “επικοινωνία”; Με αυτό, δεν εννοούμε φυσικά cross-platform συνδυασμούς αλλά το πόσο οι ίδιοι οι κατασκευαστές διευκολύνουν τους δημιουργούς παιχνιδιών και λοιπών εφαρμογών. Ο πρόεδρος του Viveport (app store για VR εφαρμογές), Ρίκαρντ Στάιμπερ, δεν θα μπορούσε να το έχει θέσει καλύτερα: “Όλοι οι παίκτες της αγοράς θα πρέπει να συνεργαστούν για να γίνει το VR πραγματικότητα. Αντί να ανταγωνίζονται μεταξύ τους, καλό θα ήταν να κοιτάξουν πώς θα επιτρέψουν στους δημιουργούς να φτιάξουν σπουδαίο περιεχόμενο που θα τους φέρει έσοδα”.

 

Το ζητούμενο εδώ, είναι το κυνήγι των αποκλειστικοτήτων να περάσει σε δεύτερη μοίρα και οι κατασκευαστές να συνεργαστούν μεταξύ τους, προκειμένου να βοηθήσουν κάθε ενδιαφερόμενο να λανσάρει το περιεχόμενό του σε όσο το δυνατόν περισσότερες VR πλατφόρμες με το μικρότερο δυνατό κόστος σε πόρους. Περισσότερες πλατφόρμες ισοδυναμούν με μεγαλύτερο κοινό και άρα δίνουν νόημα στην όποια επένδυση. “Δεν πιστεύω πως θα δούμε ΑΑΑ τίτλο στις VR πλατφόρμες, μέχρι αυτές να αποκτήσουν την απαιτούμενη βάση καταναλωτών”, ανέφερε στη devcom της Gamescom ο Άνταμ Άιζγκριν, creative director της Microsoft, και ποιος τον αδικεί;

 

Η αγορά πρέπει να μεγαλώσει και για να γίνει αυτό, άπαντες θα πρέπει να τη βοηθήσουν, σε διαφορετική περίπτωση η “πίτα” θα συρρικνωθεί σε τέτοιο βαθμό που θα καταστήσει την ενασχόληση με το VR ασύμφορη.

 

gallery_335201_1967_102833.jpg

 

Ζυμώσεις επί ζυμώσεων

 

Το VR και η αγορά του δεν έχουν πάρει ακόμα την τελική τους μορφή: αυτό που βλέπουμε επί της ουσίας τα τελευταία χρόνια, είναι τις εταιρείες που δραστηριοποιούνται στον χώρο να εξελίσσουν τις σκέψεις και τις ιδέες τους στο αντικείμενο. Είναι πολύ ενδιαφέρον να μας παρουσιάζονται τόσες πολλές διαφορετικές προοπτικές, μόνο που η αγορά σιγά-σιγά θα πρέπει να αρχίσει να ωριμάζει.

 

Δεν έχει περάσει πολύς καιρός από τότε που το Rift είδε την τιμή του να πέφτει για δεύτερη φορά (στα $399/£299 προσωρινά για το καλοκαίρι), σε μια προσπάθεια των διοικούντων την Oculus να σώσουν κάπως τη χρονιά –οι εκτιμήσεις θέλουν το headset τους πίσω από τα Vive και PS VR σε πωλήσεις. Το τελευταίο από την άλλη, μπορεί να πήρε μια κάποια προβολή στη φετινή E3, όμως όπως προείπαμε τίτλους που θα κάνουν τον κόσμο να τρέξει να το αγοράσει μαζικά, ακόμα να δούμε. Η HTC από την πλευρά της έχει κάνει ανοίγματα σε Apple και Google και μένει να δούμε πώς θα εξελιχθούν οι συνεργασίες αυτές.

 

Το οικοσύστημα ακόμα ψάχνει τα πατήματά του, αυτό είναι εμφανές. Συνταγή που να εγγυάται την επιτυχία δεν υπάρχει, έστω κι αν η Samsung εκμεταλλευόμενη το μομέντουμ που έχουν δημιουργήσει τα τελευταία χρόνια τα S7 & S8, μπορεί να καυχιέται για τις πωλήσεις του Gear VR της –μακράν πρώτο του δεύτερου. Η mobile αγορά μπορεί να υποστηρίξει σε κάποιο βαθμό το VR, λαμβάνοντας φυσικά υπ’ όψιν όλες τις ιδιαιτερότητές της –αδυναμία χρήσης του headset στον δρόμο, μειωμένη αυτονομία λόγω κατανάλωσης μπαταρίας, περιστασιακή χρήση σε μικρές χρονικές περιόδους κλπ.

 

Επιπρόσθετα, αν το mobile μπορεί να αποτελέσει έναν αποτελεσματικό “κράχτη” για το VR ως προς το gaming, ενδεχομένως να είναι σε θέση να κάνουν το ίδιο και τα arcades. Πριν μερικές εβδομάδες, η Bandai Namco άνοιξε το μεγαλύτερο VR arcade του κόσμου στο Τόκιο: με είσοδο έναντι περίπου $50, οι 1.500 επισκέπτες που αναμένονται τη μέρα θα μπορούν να παίξουν ελεύθερα VR εκδοχές τίτλων και σειρών όπως Mario Kart, Gundam, Ghost in the Shell και Dragonball Z. Θα έχει πολύ ενδιαφέρον αν ποτέ μάθουμε τον ρόλο που ενδεχομένως να παίξει το arcade αυτό στις πωλήσεις VR headsets στη χώρα. Δεν θα μας εξέπληττε δε, αν το trend ερχόταν σε έναν βαθμό και στη δύση.

 

gallery_335201_1967_132893.jpg

 

Τι θέλει όμως η αγορά;

 

Το μεγαλύτερο ερώτημα σχετικά με το VR όμως, δεν είναι άλλο από τις προθέσεις της ίδιας της αγοράς. Το Facebook αφού ξόδεψε περί τα $2 δισ. για την Oculus, μοιάζει να παρακολουθεί απλά τις εξελίξεις. Σύμφωνοι, ο Ζάκερμπεργκ δεν αγόρασε το Rift για να μπει στο gaming, όμως αν μη τι άλλο, η γενικότερη μέχρι στιγμής πορεία του προϊόντος δεν είναι ακριβώς ενθαρρυντική. Από την άλλη υπάρχει η Sony που εν μία νυκτί, αποφάσισε να τελειώσει το motion gaming που με τόση θέρμη προωθούσε τον καιρό του PS3. Όλοι όσοι είχαν επενδύσει στο Move, είδαν τα λεφτά τους να γίνονται σκόνη και παρ’ όλο που τα περιφερειακά βρήκαν χρήση στο VR, το ίδιο το κόνσεπτ πέθανε. Ποιος λοιπόν εγγυάται σε αυτό το κοινό πως μια μέρα η Sony δεν θα κάνει το ίδιο και με το PS VR; Και αυτή τη φορά, η επένδυση από πλευράς καταναλωτή θα είναι ακόμα μεγαλύτερη…

 

Η αγορά δεν εμπνέει σιγουριά. Μέχρι στιγμής, αδυνατεί να πείσει τον παίκτη πως είναι σε θέση να κάνει τα χρήματά του να πιάσουν τόπο. VR τίτλοι και εφαρμογές υπάρχουν, όμως απέχουν πολύ από το να χαρακτηριστούν ως αφορμές για να σπεύσει το κοινό να επενδύσει στο VR. Μπορεί να αλλάξει αυτό; Σαφέστατα. Πρόκειται για μια καινούρια τεχνολογία την οποία ακόμα δημιουργοί και εκδότες μαθαίνουν. Σε παλιότερη συνέντευξή του, ο Μπράιαν Φάργκο, CEO της inXile και παλαιότερα της Interplay, είχε αναφέρει πολύ σωστά πως τα πρώτα 4-5 χρόνια είναι σημαντικά προκειμένου η βιομηχανία να αποκτήσει την απαιτούμενη εμπειρία ώστε να είναι σε θέση να βοηθήσει το VR να αναπτυχθεί. Εμείς απλά ελπίζουμε να υπάρχει αυτή η πίστωση χρόνου…