Τα e-sports δεν είναι κάτι καινούριο. Αποτελούν αναπόσπαστο τμήμα του gaming εδώ και 15 χρόνια, έστω κι αν η ανάπτυξη που έχουν γνωρίσει την τελευταία τετραετία είναι τόσο ραγδαία που κάνει την πρότερη παρουσία τους να μοιάζει “ανύπαρκτη”.

Πρόκειται για μία αγορά που γνωρίζει πρωτοφανή ανάπτυξη, απόρροια του σωστού management και της επαγγελματικής προσέγγισης –στα πρότυπα άλλων αθλημάτων- που ακολουθήθηκαν τα τελευταία χρόνια. Επιχειρηματίες και επενδυτές άλλωστε είδαν στα e-sports μία ευκαιρία με εξαιρετικές προοπτικές και έσπευσαν να την εκμεταλλευτούν –τι πιο φυσιολογικό;

 

Από την εποχή βέβαια που το pro gaming ήταν συνυφασμένο με τον Τζόναθαν Γουέντελ τον οποίο το άπαν σύμπαν γνωρίζει καλύτερα ως “Fatal1ty”, τον πρώτο παίκτη που κατάφερε να εκμεταλλευτεί καλύτερα από οποιονδήποτε άλλον το brand name του, μέχρι τη σημερινή εποχή στα e-sports, μοιάζουν να έχουν περάσει αιώνες. Μόνο για τα δικαιώματα χρήσης brand names και προβολής events το 2016 δαπανήθηκαν περί τα $50 εκατ., ποσό που σύμφωνα με τους αναλυτές προβλέπεται να έχει “σκαρφαλώσει” στα $340 εκατ. το 2020 –σε μια τριετία από τώρα δηλαδή.

 

Τα e-sports έχουν βρει τον δρόμο τους προς τη “μικρή οθόνη” και η αποδοχή τους από τους Millennials αλλά και τη Generation Z που έπεται, τα έχει καταστήσει ατραξιόν του διαφημιστικού κόσμου: εταιρείες από κάθε λογής αγορά σπεύδουν να συνδεθούν με ομάδες ενώ κατασκευαστές όπως η Nike, η Adidas και η Under Armour έχουν ήδη ριχτεί στη “μάχη” των εμφανίσεων, ακριβώς όπως συμβαίνει και με σπορ όπως το μπάσκετ και –κυρίως- το ποδόσφαιρο δηλαδή.

 

gallery_335201_1967_267976.jpg

 

Επενδύσεις και “franchises”

 

Η δημιουργία μίας ομάδας e-sports δεν είναι καθόλου εύκολη υπόθεση. Δεν μιλάμε άλλωστε για τέσσερις-πέντε φίλους που αποφάσισαν να παίξουν παρέα αλλά για τη δημιουργία ενός franchise με απώτερο σκοπό το κέρδος. Η επιλογή των λέξεων δεν έγινε τυχαία: ως franchises ή organizations (και ουχί teams ή clubs) χαρακτηρίζονται οι ομάδες σπορ όπως το μπάσκετ, το μπέιζμπολ και το χόκεϊ στις ΗΠΑ, τη χώρα που έχει περάσει το sports management σε άλλο επίπεδο, μετατρέποντας τα λαοφιλή αθλήματα σε κανονικά θεάματα.

 

Για να έρθουν χρήματα όμως από μία ομάδα, οι καλοί παίκτες δεν αρκούν. Χρειάζεται σωστή οργάνωση και διαχείριση, κάτι που επιτυγχάνεται με την επαρκή χρηματοδότηση και τη στελέχωσή της με τα κατάλληλα άτομα. Πρόσφατα η Fnatic, οργανισμός με έδρα το Λονδίνο που βρίσκεται στον χώρο από το 2004, απασχολεί παίκτες απ’ όλο τον κόσμο και δραστηριοποιείται σε διάφορους τίτλους, εξασφάλισε το ποσό των $7 εκατ.. Μεταξύ των συμμετεχόντων στον γύρο χρηματοδότησης, συναντάμε τη Raptor Group (με επενδύσεις σε Roma και Boston Celtics) και τον Τζοΐτσι Ίτο, διευθυντή του MIT Media Lab.

 

gallery_335201_1967_4290.jpg

 

Είναι πολλά τα λεφτά, πράγματι, όμως μία τέτοια ομάδα έχει και έξοδα: πέραν των προφανών (ταξίδια, αποστολές, μισθοί και αμοιβές παικτών κλπ), υπάρχουν και αυτά που σπάνια βγαίνουν προς τα έξω. Η Fnatic, μιας και αναφερθήκαμε σε αυτή, απασχολεί βοηθητικό προσωπικό περίπου 50 ατόμων, στο οποίο περιλαμβάνονται από διατροφολόγοι, ψυχολόγοι και γυμναστές, μέχρι ταξιδιωτικοί πράκτορες, product managers και υπεύθυνοι δημοσίων σχέσεων.

 

Το παραπάνω μάλιστα δεν αποτελεί την εξαίρεση αλλά τον κανόνα. Η Team Liquid ανήκει μεταξύ άλλων σε επενδυτικό fund στο οποίο συμμετέχουν ο Μάτζικ Τζόνσον, ο συνιδιοκτήτης των Golden State Warriors, Πήτερ Γκάμπερ και ο εκ των ιδιοκτητών των Washington Wizards, Τεντ Λάιονσις. Οι Team Apex και Team Dignitas ανήκουν στους Philadelphia 76ers. Προσωπικότητες από τον χώρο του NBA όπως ο Σακίλ Ο’ Νιλ και ο Ρικ Φοξ έχουν επενδύσει και εκείνοι σε ομάδες e-sports.

 

gallery_335201_1967_87040.jpg

 

Πού είναι τα λεφτά;

 

Τα παραπάνω είναι απαραίτητα για μπουν χρήματα στα ταμεία ενός τέτοιου οργανισμού. Κάτι τέτοιο μπορεί κατά βάση να γίνει με δύο τρόπους: μέσω των αγωνιστικών επιτυχιών της ομάδας και των εμπορικών συμφωνιών που κλείνει αυτή. Το πρώτο είναι σχετικά ξεκάθαρο: η ομάδα συμμετέχει σε τουρνουά και πρωταθλήματα και ανάλογα με τη θέση της παίρνει και το ανάλογο χρηματικό έπαθλο. Φυσικά, η κάθε περίπτωση διαφέρει αφού μερίδιο στον τζίρο διεκδικούν βάσει συμβολαίου και οι ίδιοι οι παίκτες.

 

Μια ομάδα όμως δεν είναι δυνατόν να συντηρηθεί από τα κέρδη που της αποφέρουν οι διακρίσεις της. Εδώ είναι λοιπόν που υπεισέρχεται η εμπορική εκμετάλλευση του franchise και των παικτών του, μέσω συμφωνιών προβολής (οι γνωστές μας χορηγίες και διαφημίσεις) και εμπορίας merchandise, προϊόντων δηλαδή που φέρουν τα χαρακτηριστικά ή το brand name της ομάδας. Οι διευθύνσεις των οργανισμών γνωρίζουν πολύ καλά πως εδώ, εν αντιθέσει με τις διοργανώσεις, δεν υπάρχει ταβάνι στα έσοδα. Από την πληρωμένη συμμετοχή σε τουρνουά και τη διαφήμιση προϊόντων, μέχρι το λανσάρισμα σειρών αξεσουάρ και περιφερειακών και τη διάθεση των επίσημων εμφανίσεων και ειδών ένδυσης μίας ομάδας, η κάθε συμφωνία μπορεί να μεταφράζεται σε νούμερο με αρκετά μηδενικά.

 

gallery_335201_1967_6860.jpg

 

Τα franchises δεν διστάζουν να βάλουν την υπογραφή τους –ή ορθότερα το λογότυπό τους- σε κάθε λογής προϊόν: από κούπες, lanyards και φούτερ, μέχρι καρέκλες bucket, χειριστήρια και κάρτες γραφικών. Η διάθεσή τους γίνεται πια μέσω των μεγαλύτερων καταστημάτων παγκοσμίως και δεδομένης της “φρεσκάδας” του trend, η ανάπτυξη της εν λόγω κατηγορίας είναι αλματώδης. Στο Ηνωμένο Βασίλειο, μία εμφάνιση ομάδας e-sports, μπορεί να κοστίζει περισσότερο κι από αυτή ενός συλλόγου Premier League! Όταν τα έσοδα από κάθε φίλαθλο μπάσκετ παγκοσμίως ανέχονται σε $15, ο μέσος φαν των e-sports θα ξοδέψει $3,64 μέσα στο 2017 και $5,20 το 2020. Το εντυπωσιακότερο; Αν τα $0,33 που θα ξοδέψει άμεσα (direct spending) σε merchandise, εισιτήρια και συνδρομές o κάθε φαν φέτος, γίνονταν με κάποιο τρόπο $2, τότε η βιομηχανία θα τζίραρε πάνω από $1 δισ.!

 

Μόνο στην Ελλάδα δε, σύμφωνα με έρευνα των PayPal και SuperData, το 2016 τα έσοδα από τα e-sports άγγιξαν τα $790.000, τη στιγμή που οι εκτιμήσεις για το 2018 κάνουν λόγο για $889.000 με το κοινό τους να αυξάνεται με ποσοστό περίπου 19% ανά έτος: το 2016 μέτρησαν περί τους 262.000 μοναδικούς θεατές ενώ οι προβλέψεις τους ανεβάζουν στους 351.000 την επόμενη χρονιά.

 

Από το “παιχνίδι” δεν θα μπορούσαν να λείπουν και οι ίδιοι οι παίκτες που έχοντας αντιληφθεί τα περιθώρια κέρδους, φροντίζουν πια περισσότερο από ποτέ την εικόνα τους: η καινοτομία του “Fatal1ty” 15 χρόνια πριν, αποτελεί τη συνήθη στρατηγική του σήμερα, είτε κάποιος κάνει καριέρα σόλο, είτε ως μέλος μίας ομάδας. Ειρήσθω εν παρόδω, ο Γουέντελ, στα 36 του σήμερα και έχοντας κερδίσει εκατομμύρια εκμεταλλευόμενος το brand name του, βλέπει τον Σααχίλ Αρόρα (“UNiVeRsE”) να μετρά κέρδη που ξεπερνούν τα $2,7 εκατ. μόνο από τα έπαθλα που έχει κερδίσει στο DotA 2.

 

gallery_335201_1967_11433.jpg

 

Όσο για τα χρήματα που περιστρέφονται γενικότερα γύρω από το pro gaming; Τα ποσά ζαλίζουν… Η αγορά των e-sports αναμένεται φέτος να προσεγγίσει σε τζίρο τα $700 εκατ. με τη μερίδα του λέοντος να ανήκει στις χορηγίες (38% ή $266,3 εκατ.). Ακολουθούν η διαφήμιση με $155,3 εκατ. ενώ εντυπωσιακά κρίνονται τα $115,8 εκατ. (ποσοστό 17% επί του συνόλου) που θα επενδύσουν οι εταιρείες έκδοσης videogames. Αν συνυπολογίσετε και το γεγονός πως στο ποσό αυτό δεν συμπεριλαμβάνονται τα έσοδα από τη στοιχηματική δραστηριότητα, καταλαβαίνετε ότι έχουμε να κάνουμε με μία αγορά εξαιρετικών, αν μη τι άλλο, προοπτικών. Για την ιστορία, μια τριετία πριν, μεγάλη εταιρεία στοιχημάτων, ανέφερε πως ήδη τα e-sports ήταν το 7ο σπορ ως προς τον τζίρο, ξεπερνώντας μεταξύ άλλων γκολφ και τένις.

 

Στην εποχή του streaming

 

Τα e-sports γιγαντώθηκαν στις μέρες μας διότι μεταξύ όλων των άλλων, βρήκαν πιο πρόσφορο έδαφος από ποτέ. Το streaming τα έφερε στο σπίτι κάθε Millennial –κατ’ αρχάς- ο οποίος όταν δεν έπαιζε ο ίδιος, έβλεπε κάποιους άλλους να το κάνουν. Με το live streaming να κερδίζει διαρκώς πόντους, στον χορό μπήκαν και εταιρείες διανομής περιεχομένου οι οποίες βλέποντας το διαρκώς αυξανόμενο κοινό και το έρεισμα στις μικρές ηλικίες, άρχισαν να επενδύουν με ακόμα μεγαλύτερη εμπιστοσύνη στο pro gaming, αυτή τη φορά σε ό,τι αφορά την κάλυψή τους. Εταιρείες όπως το Netflix, η AT&T, η Apple και βέβαια η Amazon (το Twitch παραμένει ακόμα και σήμερα η ακριβότερη αγορά του Τζεφ Μπέζος) δραστηριοποιούνται, η καθεμία με τον τρόπο της, στη διοργάνωση και –κυρίως- την κάλυψη των μεγαλύτερων events e-sports παγκοσμίως, γνωρίζοντας ότι μόνο χαμένες δεν πρόκειται να βγουν.

 

gallery_335201_1967_208663.jpg

 

Για να πάρετε μια ιδέα του πώς έχουν τα πράγματα, σκεφτείτε πως σχετικά πρόσφατα η AT&T εξαγόρασε την Time Warner έναντι του εξωπραγματικού ποσού των $109 δισ.. Στην τελευταία ανήκαν μεταξύ άλλων το Machinima αλλά και η Turner, μία θυγατρική της εταιρεία η οποία διαχειρίζεται το ELEAGUE, μια σειρά πρωταθλημάτων στο τηλεοπτικό δίκτυο TBS, το Twitch και το YouTube. Οι διοργανώτριες Αρχές ευρωπαϊκών πρωταθλημάτων ποδοσφαίρου, όπως της γαλλικής Ligue 1 και της ολλανδικής Eredivisie, μελετούν ήδη τη δημιουργία αντίστοιχων πρωταθλημάτων με εκπροσώπους της κάθε ομάδας και μάλιστα με τις ευλογίες των UEFA και FIFA. Σύλλογοι όπως οι Schalke, η Paris Saint-Germain και ο δικός μας Παναθηναϊκός, εκμεταλλεύονται το brand name και τη βάση φιλάθλων τους, δημιουργώντας ομάδες e-sports. Μια βόλτα στο κανάλι της γαλλικής ομάδας στο YouTube θα σας πείσει για την ποιότητα του εγχειρήματος.

 

Το streaming, όντας υπεύθυνο για τη γιγάντωση του κοινού των e-sports, θα οδηγήσει και τον τζίρο της αγοράς σε δυσθεώρητα επίπεδα στο –εγγύς- μέλλον. Οι έρευνες κάνουν λόγο για $1,4 δισ. μέχρι το 2020, εκτίμηση που αν επαληθευτεί θα συνδυαστεί και με την “αυτάρκεια” της αγοράς: με τα έσοδα από χορηγίες, διαφημίσεις, εμπορική εκμετάλλευση και εισιτήρια να αυξάνονται διαρκώς, η ανάγκη για περαιτέρω χρηματοδότηση αναμένεται να έχει ξεπεραστεί μέσα στην προσεχή τριετία. Το κοινό των e-sports εξ άλλου αναμένεται να έχει φτάσει μέχρι τότε τα 286 εκατ. (μιλάμε για τους φαν και όχι εκείνους που απλά γνωρίζουν το αντικείμενο –ο αριθμός των τελευταίων υπολογίζεται στα 1,1 δισ. ήδη) με τη μεγαλύτερη αύξηση να αναμένεται στη Μέση Ανατολή, τη νοτιοανατολική Ασία και την Αφρική.

 

gallery_335201_1967_285176.jpg

 

Το επόμενο βήμα

 

Με τον καιρό τα e-sports θα αρχίσουν να γίνονται ακόμα πιο casual. Το χρήμα δεν λείπει και με το κοινό τους να χαρακτηρίζεται από σταθερά αυξητικές τάσεις, η παρουσία και –κυρίως- η διείσδυσή τους στα mainstream κοινά, θα ενταθούν. Πέρυσι, τον θρίαμβο των Cavaliers επί των Warriors στον 7ο τελικό του NBA παρακολούθησαν 31 εκατ. τηλεθεατές, αριθμός-ρεκόρ για το NBA, που όμως φαντάζει μικρός μπροστά στα 36 εκατ. θεατών που είδαν online τον τελικό στο League of Legends μεταξύ Koo Tigers και SK Telecom στη Mercedes-Benz Arena του Βερολίνου.

 

Τα e-sports είναι ό,τι πιο “καυτό” έχει να προσφέρει το gaming και παράλληλα ένας πόλος έλξης άνευ προηγουμένου για κάθε επενδυτή. Το αν θα συμβάλλουν στον εκ βάθρων αναπροσδιορισμό του gaming ή αν θα απογαλακτιστούν εντελώς από αυτό λειτουργώντας παράλληλα μαζί του, είναι κάτι που θα το διαπιστώσουμε άμεσα.