Το πρόσφατο Nintendo Direct έκρυβε αρκετά καλά νέα για τους φίλους της εταιρείας και κατόχους Switch, καθώς στο τελευταίο έρχονται μεταξύ άλλων τα Dark Souls, Mario Tennis και The World Ends With You, ενώ το Super Mario Odyssey θα υποδεχθεί οσονούπω κάμποσο δωρεάν επιπρόσθετο περιεχόμενο.

Οι προσδοκίες του αδηφάγου κοινού βέβαια δεν ικανοποιήθηκαν –ιδίως αν διαβάσει κάποιος τι γραφόταν πριν την προβολή του Direct- όμως αυτό ουδόλως απασχολεί τη Nintendo: τόσα χρόνια που “μιλάει” απ’ ευθείας στο κοινό της, έχει βρει τον τρόπο να το διαχειρίζεται –κι αυτό και τα “θέλω” του- με τον πλέον αποδοτικό τρόπο.

Έχουμε αναφερθεί ουκ ολίγες φορές στα αργά αντανακλαστικά της Nintendo όσον αφορά την εκμετάλλευση συγκεκριμένων τάσεων στο gaming, κάτι που σχετίζεται άλλωστε και με την ιδιοσυγκρασία των Ιαπώνων ως λαός: την επιμονή τους στις ιδέες και τις παραδόσεις τους, την τελειομανία τους, τον δικό τους, μοναδικό τρόπο να αντιλαμβάνονται τα πράγματα, τις καταστάσεις, τις εξελίξεις. Τα Nintendo Direct όμως είναι μία τελείως διαφορετική ιστορία. Για την ακρίβεια, μαζί με τις BlizzCon της Blizzard αποτελούν παραδείγματα προς μίμηση σε ό,τι αφορά την αμεσότητα στην επικοινωνία των εταιρειών με τους καταναλωτές και το κοινό τους.

large.games-audience-2.jpg.c7812d96f8b5f

Το παράδειγμα της Nintendo

Τα τελευταία χρόνια και χάρη στην παγκόσμια διείσδυση του διαδικτύου, οι εταιρείες της βιομηχανίας του gaming επενδύουν σταδιακά ολοένα και περισσότερο στο πρωτότυπο, δικό τους περιεχόμενο. Blog posts που αργότερα έγιναν developer diaries περνώντας από το κείμενο στην εικόνα, παρουσία σε κάθε κοινωνικό δίκτυο, καλέσματα στον κόσμο, απαντήσεις σε ερωτήσεις σε πλατφόρμες όπως το Twitter και το Reddit, events, τουρνουά κλπ. Κοινός παρονομαστής όλων των ανωτέρω, ήταν πως ακόμα κι αν προέρχονταν από τις εταιρείες, δημιουργούς ή/και εκδότες, διανέμονταν στο κοινό μέσω τρίτων. Ποιων; Από εκθέσεις (gamescom, E3 κλπ) και δίκτυα (Facebook, YouTube, Twitch κ.α.) μέχρι μέσα ενημέρωσης, sites και περιοδικά ειδικού Τύπου. Με απλά λόγια δηλαδή, όσο δημιουργικές κι αν ήταν οι εταιρείες, πάντα θα βρίσκονταν στην ανάγκη κάποιου άλλου προκειμένου να προσεγγίσουν το κοινό τους. Το δικό τους κοινό.

Εδώ είναι λοιπόν που η Nintendo παραδίδει για χρόνια μαθήματα με τα Direct της. Έχοντας αποτύχει να αφήσει το στίγμα της στην E3, το “Woodstock” του gaming, η ιαπωνική εταιρεία από το 2013 κι έπειτα περιορίζεται σε μία “τυπική” παρουσία στην έκθεση, χωρίς τις συνεντεύξεις Τύπου και τα λοιπά πολυθεάματα που ετοιμάζουν οι δύο μεγάλοι της ανταγωνιστές –βλ. Sony και Microsoft. Και μη νομίζετε πως οι Ιάπωνες απλά σνομπάρουν την E3 διότι και στα υπόλοιπα μεγάλα ραντεβού του gaming παγκοσμίως (gamescom, Tokyo Game Show, Paris Games Week) έχουν ανάλογη παρουσία. Με μια πρώτη ανάγνωση θα μπορούσε κάποιος να υποστηρίξει ότι η χρόνια αυτή τακτική αποτελεί μία τρόπον τινά παραδοχή της επικοινωνιακής τους ήττας σε τέτοια “σόου”, όμως η αλήθεια απέχει παρασάγγας.

Αντί για τις εκθέσεις τρίτων, η Nintendo εστίασε στα δικά της βίντεο. Δημιούργησε το περιεχόμενο που ήθελε η ίδια και σκοπό θα είχε, όχι να κλέψει τις εντυπώσεις σε μία “αρένα” λίγων ωρών, αλλά να περάσει τα μηνύματα που ήθελε η ίδια. Μέσα από τα Direct της έφερε τους διοικούντες της πιο κοντά στο κοινό, τους έδωσε φωνή, προσωπικότητα και απέδειξε σε όλους ότι το λευκό πουκάμισο και το πετρόλ σακάκι, μπορούν κάλλιστα να συνδυαστούν με ένα κόκκινο καπέλο ή ένα ζευγάρι λευκά, μεγάλα γάντια. Η Nintendo δεν φοβήθηκε να δώσει πρωταγωνιστικό ρόλο στα βίντεό της: δεν τα χρησιμοποίησε για να υποστηρίξει την παρουσία της κάπου αλλού αλλά πάνω σε αυτά έχτισε ολόκληρη την επικοινωνιακή της πολιτική. Το “παρών” που δίνει σε εκθέσεις τύπου gamescom και E3 είναι στην περίπτωση της Ninty απλά το εξτραδάκι. Ακόμα κι αν στο Κιότο αποφασίσουν να μην ταξιδέψουν τον Ιούνιο στο Λος Άντζελες, κανείς δεν θα πάθει τίποτα: τα Direct θα συνεχίσουν να έρχονται, ο Τύπος θα εξακολουθήσει να τα καλύπτει, το κοινό θα παραμείνει ικανοποιημένο και ενημερωμένο και η ζωή θα συνεχιστεί. Ποια E3 και ποια ESA;

large.games-audience-3.jpg.2711f58a75380

Το παράδειγμα της Blizzard

Ένα άλλο, εξίσου επιτυχημένο παράδειγμα απ’ ευθείας επικοινωνίας με το κοινό είναι αυτό της Blizzard. Ο αμερικανικός κολοσσός θέλησε εξ αρχής να ξεκόψει από κάθε τρίτο, προτιμώντας να στηριχθεί στις δικές του δυνάμεις –και τα δικά του προϊόντα. Όταν όλες οι εταιρείες “σφάζονταν” για μια καλή θέση στις ψηφιακές βιτρίνες του Steam και πολύ πριν εκδότες όπως η Ubisoft και η EA κάνουν την επανάστασή τους με τα Uplay και Origin αντίστοιχα, η Blizzard περιφρόνησε τη Valve για να επικεντρωθεί στο δικό της Battle.net. Το brand name της άλλωστε ήταν ήδη ισχυρό και η κοινότητά της αρκετά πιστή ώστε να της επιτρέψουν να κάνει κάτι τέτοιο κι ακόμα κι αν βραχυπρόθεσμα η κίνησή της είχε κόστος, σε βάθος χρόνου την ωφέλησε.

Μέσω του launcher της, έχει τη δυνατότητα να προωθεί τα προϊόντα και τις προσφορές που θέλει η ίδια ανά πάσα στιγμή. Φροντίζοντας δε για την “ανακύκλωση” στοιχείων των franchises της (sprays από το Diablo στο Overwatch, pets από το StarCraft στο WoW, αντικείμενα από το WoW στο Diablo και χαρακτήρες από όλα τα προηγούμενα στο Heroes of the Storm –μερικά παραδείγματα μόνο) πετυχαίνει το ίδιο και με το κοινό της –κάνοντας π.χ. το Overwatch πιο ενδιαφέρον στα μάτια ενός φίλου του Diablo και πάει λέγοντας. Το βασικό όμως είναι πως δεν βασίζεται στις διαθέσεις τρίτων και δεν έχει να αντιμετωπίσει ανταγωνισμό, έχοντας μια βιτρίνα ολοκληρωτικά δική της. Σαφέστατα, χρειάστηκε πολλή προσπάθεια και αρκετά χρόνια μέχρι να το καταφέρει, εν τέλει όμως δικαιώθηκε.

Την ίδια ακριβώς λογική συναντάμε και στην προσέγγιση των εκθέσεων και ειδικά της E3 από πλευράς Blizzard. Αντί να κονταροχτυπηθεί με όλους τους άλλους μεγάλους στο τριήμερο του σόου στο Λος Άντζελες για ένα μικρό κομμάτι της συνολικής πίτας, προτίμησε να επενδύσει στη δική της έκθεση. Η BlizzCon έχει φτάσει να θεωρείται ένα από τα μεγαλύτερα events παγκοσμίως με τα εισιτήριά της να “εξαφανίζονται” κάθε χρόνο σε λίγα μόνο λεπτά –πέρυσι χρειάστηκε ένα πεντάλεπτο όλο κι όλο. Πρόκειται για τη διοργάνωση κατά την οποία η εταιρεία αποκαλύπτει τα πλάνα της σχετικά με νέες κυκλοφορίες και τίτλους που ετοιμάζει (StarCraft II στο Worldwide Invitational 2007, Diablo III στο Worldwide Invitational 2008, Heroes of the Storm στις BlizzCon 2011 & 2012 ως Blizzard DOTA, Overwatch στη BlizzCon 2014), ενώ αποτελεί και μία πρώτης τάξεως ευκαιρία για τους παίκτες να γνωρίσουν από κοντά τους δημιουργούς των αγαπημένων τους παιχνιδιών –κάτι στο οποίο η Blizzard ανέκαθεν έδινε μεγάλο βάρος.

large.games-audience-4.jpg.9ba2b8d9c5115

Θέλει δουλειά αλλά αποδίδει

Το να μιλήσει μία εταιρεία απ’ ευθείας στο κοινό της δεν είναι πάντα τόσο εύκολο όσο ακούγεται –αν διαφωνείτε, θυμηθείτε το κάζο της EA στην τελευταία E3 με τους παντελώς ακατάλληλους και εμφανώς τρακαρισμένους “influencers”. Χρειάζεται δουλειά, υπομονή και στρατηγική: πρόκειται για διαδικασία που απαιτεί χρόνο –οι σχέσεις άλλωστε δεν χτίζονται από τη μία μέρα στην άλλη. Η Blizzard τα κατάφερε γιατί ξεκίνησε νωρίς. Η Nintendo πέτυχε διότι είναι η Nintendo –και πέραν αυτών των δύο φυσικά υπάρχουν κι άλλες, μικρότερες εταιρείες που έχουν αποφασίσει να βαδίσουν στον ίδιο δρόμο, στον ίδιο ή μικρότερο βαθμό. Όσο για τους υπόλοιπους; Δύσκολα θα δούμε κάτι, όχι γιατί δεν μπορούν ή δεν έχουν τα μέσα, αλλά διότι –οι μέτοχοί τους- στερούνται υπομονής. Ανέφικτο; Σε καμία περίπτωση. Πιθανό; Δύσκολα.

  • Like 2
  • Thanks 1