Τα bossesανέκαθεν αποτελούσαν αναπόσπαστο στοιχείο του gaming. Έχοντας ολοκληρώσει ένα επίπεδο, έχοντας ξεπεράσει τα εμπόδια των αναλώσιμων εχθρών που ξεπετάγονταν κατά τη διάρκειά του, έχοντας διαχειριστεί σωστά τους πόρους του, ο παίκτης καλείτο να αντιμετωπίσει την τελική πρόκληση του “level”, το ίδιο του τοαφεντικό.

Ως επί το πλείστον μιλάμε για αντιπάλους πραγματικά δύσκολους, με αυξημένη αντοχή και δύναμη, ικανούς να “κατεβάσουν” τον ήρωα με λίγα μόνο χτυπήματα. Απαιτούν συγκεκριμένη προσέγγιση για να “πέσουν” όπως π.χ. την εύρεση των τρωτών τους σημείο, την αντίληψη των μοτίβων κίνησης που χρησιμοποιούν ή απλά την αποφυγή των χτυπημάτων τους, το ανελέητο ξύλο και την ιώβεια υπομονή.

 

Το πρώτο παιχνίδι που περιελάμβανε “boss fight” ήταν το dnd, ένα text RPG που κυκλοφόρησε το 1975 στο PLATO. Σκοπός του παιχνιδιού ήταν η εύρεση ενός αρχαίου αντικειμένου μέσα από ένα dungeon, μόνο που το συγκεκριμένο αντικείμενο, μία σφαίρα, το φυλούσε ένας πανίσχυρος χρυσός δράκος. Οι παίκτες, έπρεπε να κερδίσουν τον δράκο προκειμένου να κλέψουν έτσι τη σφαίρα και να γράψουν το όνομά τους στο “Hall of Fame” του τίτλου. Ένα αφεντικό βέβαια δεν είναι απαραίτητο να περιμένει τον παίκτη στο φινάλε του παιχνιδιού: μπορεί να βρίσκεται στο φινάλε κάθε επιπέδου, μπορεί και να δίνει το “παρών” ακόμα συχνότερα, όπως π.χ. στο Shadow of the Colossus όπου οι μόνοι εχθροί που συναντά κανείς, είναι τα 16 bosses (colossi, όπως τα λέει το παιχνίδι).

 

Βέβαια δεν είναι όλα τα bosses ίσα κι όμοια: μπορούν –και πρέπει- να κατηγοριοποιηθούν βάσει σημαντικότητας. Υπάρχουν, ας πούμε, τα mini bosses, δυνατότεροι εχθροί που απαντώνται κάπου μέσα στις πίστες/επίπεδα/χάρτες και απλά δυσκολεύουν τον παίκτη λίγο παραπάνω απ’ τους υπόλοιπους. Υπάρχουν τα superbosses που συνήθως περιμένουν στο τέλος ενός επιπέδου ή προστατεύουν κάποιο σημαντικό αντικείμενο/τοποθεσία. Απαιτητικότεροι απ’ όλους τους άλλους, ανταμείβουν πλουσιοπάροχα “πέφτοντας” –ή απλά ανοίγουν τον δρόμο για την επόμενη περιοχή. Τέλος, υπάρχουν και τα final bosses, οι “τελικοί κακοί”, τα μεγάλα αφεντικά, αυτοί που παρακολουθούν τον παίκτη να περνά τα πάνδεινα για ώρες και αποφασίζουν να εμφανιστούν μόνο όταν αυτός φτάσει μπροστά τους. Συνήθως διαθέτουν περισσότερες από μία μορφές με τη δυσκολία της μάχης να αυξάνεται περιοδικά, δοκιμάζοντας ακόμα περισσότερο τις αντοχές των παικτών. Ανταμοιβή για την “τακτοποίησή” τους; Τι άλλο από τα credits…;

 

Στο Insomnia, λοιπόν, ξεσκονίσαμε τα αρχεία –και τη μνήμη- μας και αναμοχλεύσαμε μάχες με bosses, ως επί το πλείστον final, που μας έμειναν αξέχαστες δοκιμάζοντας τις αντοχές μας. Ξεχωρίσαμε εκείνες που “φτύσαμε αίμα” για να τις βγάλουμε, αυτές που ολοκληρώνοντάς τες, νιώσαμε αμέτρητα τζάουλ* ηθικής ικανοποίησης, και τις μοιραζόμαστε μαζί σας, αναμένοντας φυσικά και τις δικές σας προσθήκες στα σχόλια.

 

*ποιητική αδεία

 

Ο ίδιος ο Μάικ Τάισον στο Mike Tyson’s Punch-Out!!

 

Ο Μάικ Τάισον δεν θα μπορούσε παρά να είναι ο τελικός αρχηγός του παιχνιδιού που φέρει το όνομά του στον τίτλο του! Ο θρυλικός πυγμάχος συμμετείχε ενεργά στο εν λόγω παιχνίδι της σειράς (στην Ευρώπη κυκλοφόρησε ως Punch-Out!!) που έκανε την εμφάνισή του το 1987 στο NES –και πολύ αργότερα σε Wii, Wii U και 3DS. O Iron Mike ήταν ο αντίπαλος που περίμενε τους παίκτες ακριβώς πριν εκείνοι κατακτήσουν τον κόσμο και μέχρι να πέσει, τους έβγαζε τον αδόξαστο: κινείτο ταχύτατα, απέφευγε τα χτυπήματά τους με τρομακτικά αντανακλαστικά και φυσικά τους έστελνε στο καναβάτσο με ένα χτύπημα. Άπαξ και βρισκόταν η κατάλληλη στρατηγική βέβαια, αποτελούσε παρελθόν σχετικά εύκολα, φτάνει ο παίκτης να διατηρούσε την αυτοσυγκέντρωση και την ψυχραιμία του. Όπως σε έναν κανονικό αγώνα πυγμαχίας δηλαδή.

 

 

Ornstein & Smough στο Dark Souls

 

H σειρά Souls μας έχει προσφέρει ουκ ολίγες αλήστου μνήμης μάχες, ωστόσο αυτή απέναντι στους Ornstein και Smough είναι το κάτι άλλο. Αρκετοί την έχουν χαρακτηρίσει μία από τις δυσκολότερες μάχες στην ιστορία του gaming και, μεταξύ μας, δεν έχουν κι άδικο. Ο παίκτης τίθεται αντιμέτωπος με δύο πανίσχυρους αντιπάλους που συμπληρώνουν ιδανικά ο ένας τον άλλο: αργοκίνητος αλλά δυνατός ο ένας, αεικίνητος και με έφεση στη μάχη εξ αποστάσεως ο άλλος. Ακόμα κι όταν ο ένας από τους δύο “έπεφτε” ο άλλος αναπλήρωνε πλήρως την υγεία του και αποκτούσε επιπλέον δυνάμεις, ικανές να “στείλουν άκλαφτο” τον παίκτη με ένα χτύπημα! Το χειρότερο ερχόταν στο τέλος αφού η ανταμοιβή αφορούσε τον εχθρό που είχε νικηθεί τελευταίος. Με άλλα λόγια, όσοι ήθελαν να πάρουν τα μέγιστα απ’ αυτή τη μάχη έπρεπε να την κερδίσουν δις!

 

 

Dracula στο Castlevania III

 

Ο… Δράκουλας του Castlevania III δεν ήταν κάτι το εξωπραγματικά δύσκολο. Ναι, ΟΚ, σαν boss δεν ήταν κι εύκολος: έπαιρνε τρεις διαφορετικές μορφές, καθεμία εκ των οποίων είχε τη δική της μπάρα ζωής και τις δικές της επιθέσεις. Ήταν ένα αναμενόμενα δύσκολο αφεντικό που όμως με λίγη αρκετή εξάσκηση, έβγαινε. Ε, εδώ ήταν το πρόβλημα. Αν ο παίκτης έχανε κατά τη διάρκεια της μάχης, ξεκινούσε την προσπάθειά του από την αρχή ολόκληρου του επιπέδου μέχρι να φτάσει στον Dracula και, προσέξτε: μιλάμε για ένα από τα δυσκολότερα της σειράς (δεν χρειαζόταν ιδιαίτερη προσπάθεια για να πεθάνει κανείς πριν καν φτάσει στον τελικό κακό). Ακόμα κι αν οι παίκτες έχαναν με τον Dracula στην τελική του μορφή, έπρεπε να ξαναπαίξουν το level από την αρχή, κάτι που αν μη τι άλλο καθιστούσε την… προπόνηση ασύμφορη από πλευράς χρόνου.

 

 

Flemeth στο Dragon Age: Origins

 

Τα πράγματα με τη Flemeth στο Dragon Age: Origins ήταν κομματάκι περίεργα: αν και η μάχη μαζί της δεν ήταν καν απαραίτητη στο παιχνίδι (μέχρι και το σχετικό [companion] quest μπορούσε να ολοκληρωθεί διαφορετικά), ήταν η πιο δύσκολη που περιελάμβανε αυτό. Εκ πρώτης όψεως μπορεί να μοιάζει με μια ανήμπορη γυναίκα σε προχωρημένη ηλικία, μόλις όμως ο παίκτης της επιτιθόταν, έβγαζε στην επιφάνεια την πραγματική της μορφή: έναν δράκο (High Dragon, όχι αστεία)! Ο παίκτης εδώ έπρεπε αφ’ ενός να ξεπεράσει το αρχικό σοκ και αφ’ ετέρου να στήσει την ομάδα του κατάλληλα ώστε να εκμεταλλευτεί την αδυναμία κίνησης της Flemeth στον χώρο. Πρακτικά αν δεν τοποθετούσε τους χαρακτήρες του “party” του στα κατάλληλα σημεία, δεν υπήρχε περίπτωση να τη βγάλει καθαρή –κι αυτό μόνο αν ήταν κατάλληλα προετοιμασμένος εξ αρχής.

 

 

M. Bison στο Street Fighter II

 

O κερατάς ο Master Bison ευθύνεται για τα πρώτα καντήλια πολλών εξ ημών στις αρχές της δεκαετίας του 90. Βλέπετε, τότε δεν είχαμε συνηθίσει σε κανέναν ιδιαίτερο βαθμό τα bosses στα fighting games κι ο συγκεκριμένος ήταν άπαιχτος! Διέθετε τεράστιο ρεπερτόριο κινήσεων, το μεγαλύτερο από κάθε άλλον στο παιχνίδι (εννοείται πως ξεχωρίζουμε το Psycho Crusher), κάτι που καθιστούσε δύσκολη δουλειά την πρόβλεψη της επόμενης επίθεσής του. Επιπρόσθετα, ήταν ταχύτατος, ευέλικτος και γενικώς άπαξ κι έπαιρνε το πάνω χέρι, μπορούσε να βγάλει τον παίκτη νοκ άουτ χωρίς πολλά-πολλά. Βέβαια με τα χρόνια και ξαναπαίζοντας το Street Fighter, καταλήξαμε ότι μάλλον ήμασταν κι εμείς μικροί τότε οπότε το “τόσο” μας φαινόταν “ΤΟΣΟ” αλλά όπως και να ‘χει, ο M. Bison κερδίζει επάξια μια θέση στο πάνθεον των δύσκολων bosses του gaming.

 

 

Yellow Devil στο Mega Man

 

O κίτρινος διάολος, γνωστός και ως Yellow Devil στο Mega Man ήταν ένας εχθρός που από πλευράς gameplay δεν παρουσίαζε κάτι το εξεζητημένο: ένα πελώριο κίτρινο πλάσμα που πυροβολούσε και κατόπιν μεταφερόταν στην άλλη μεριά του δωματίου. Ο παίκτης έπρεπε να αποφύγει τόσο τις σφαίρες του, όσο και τον… ίδιο που άλλαζε πλευρά με τη μορφή οβίδων και στο μεσοδιάστημα να του καταφέρει και ένα, οριακά δύο χτυπήματα. Τα πάντα εδώ ήταν θέμα αντανακλαστικών αφού ο χώρος ήταν εξαιρετικά περιορισμένος και οι σφαίρες/οβίδες κινούνταν με αντιστρόφως ανάλογα μεγάλη ταχύτητα. Συνυπολογίστε και το ιδιαίτερα μικρό χρονικό περιθώριο που είχε ο παίκτης να ανταποδώσει το χτύπημα και βέβαια την οκτάμπιτη μουσική (τίρι τίρι τίρι τίρι τίρι τίρι τίρι νίνι) και έχετε το τέλειο σπάσιμο νεύρων.

 

 

Το τελευταίο τραγούδι του Drakengard 3

 

Παραπονιόμασταν πριν για τη μουσική του Mega Man. Ε, ρε και να ξέραμε τι μας περίμενε στο Drakengard 3, το action RPG των Access Games και Square Enix για το PS3. Η τελική του μάχη είχε τον παίκτη να χειρίζεται τον δράκο του παιχνιδιού, Mikhail, καθώς αντιμετωπίζει τις πέντε αδερφές της ηρωίδας Zero –μην το ψάχνετε με τα ονόματα. Εν πάση περιπτώσει, αυτό που μας ενδιαφέρει είναι η μάχη η οποία βασίζεται στον σωστό συγχρονισμό των πλήκτρων με τη μελωδία που παίζει. Εκτός του ότι μιλάμε για ένα τραγούδι έξι και πλέον λεπτών, η κάμερα κάνει ό,τι μπορεί για να δυσκολέψει ακόμα περισσότερο τη ζωή του παίκτη. Ένα λάθος αρκούσε για να αρχίσει η όλη διαδικασία απ’ το μηδέν και, το καλύτερο, στο Expert mode, το προαναφερθέν συνονθύλευμα πλαισιωνόταν από φλόγες για έναν πιο… πικάντικο τόνο. Πραγματική πανωλεθρία, ένα αφεντικό που έκλεισε σπίτια και κατέστρεψε οικογένειες…

 

 

Sephiroth στο Kingdom Hearts II

 

Άλλος από ‘δω… Ο Sephiroth στο Kingdom Hearts II είναι δυσκολότερος από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι (Final Fantasy VII ας πούμε): είναι πανίσχυρος, έχει τεράστια αντοχή στα χτυπήματα και έχει τόσες πολλές κινήσεις που μοιάζει ανίκητος. Δεν είναι, φυσικά, απλά απαιτεί τεράστια προσήλωση, εκμάθηση των επιθετικών του συνδυασμών, τέλειο timing και σωστή επιλογή combos έτσι ώστε να έχετε ελπίδες να κάνετε… κάτι. Ο τύπος κινείται τόσο γρήγορα που χρειάζεται προσοχή ακόμα και στο πότε θα επιλέξετε να αναπληρώσετε τη χαμένη σας ενέργεια –σε διαφορετική περίπτωση θα έχετε χάσει πριν καν το καταλάβετε. Πολλοί παίκτες επιλέγουν πάντως να προετοιμαστούν κατάλληλα, στοκάροντας πλήθος αντικειμένων, έχοντας έτσι περισσότερες πιθανότητες να τα καταφέρουν, όμως ακόμα κι έτσι, ο αψεγάδιαστος συγχρονισμός είναι εκ των ουκ άνευ.

 

 

Alma στο Ninja Gaiden

 

Το πρώτο Ninja Gaiden ήταν ένα παιχνίδι δύσκολο και απαιτητικό απ’ την αρχή μέχρι το τέλος και η Alma, το πιο χαρακτηριστικό απ’ τα αφεντικά του, αντικατοπτρίζει πλήρως την εικόνα αυτή. Στα boss fights, οι παίκτες είθισται να δοκιμάζουν (trial & error FTW!) αρκετές φορές μέχρι να ανακαλύψουν το τρωτό σημείο του εκάστοτε αντιπάλου ή την “τρύπα” εκείνη που θα τους επιτρέψει να επικρατήσουν. Ε, στην Alma δεν χρειαζόταν κάτι τέτοιο και ο λόγος ήταν απλός: δεν υπήρχε. Η φοβερή της ταχύτητα έκανε την αποφυγή των χτυπημάτων της να ισοδυναμεί με άθλο: αρχικά ο στόχος των παικτών ήταν απλά να καταφέρουν να μείνουν ζωντανοί, στη συνέχεια να της καταφέρουν μερικά χτυπήματα δειλά-δειλά και εν τέλει να ονειρευτούν τη νίκη.

 

 

Grim Reaper στο Castlevania

 

Κλείνουμε με μια ακόμα αναφορά στη σειρά Castelevania, αυτή τη φορά στον αρχικό τίτλο του NES. Και πώς να μην το κάνουμε όταν εκεί υπήρχε ο Grim Reaper, ένα εξωφρενικά δύσκολο boss που δοκίμαζε τις αντοχές των παικτών και των χειριστηρίων. Η καλή μέρα φαίνεται απ’ το πρωί και ακριβώς αυτό ίσχυε με όλο το επίπεδο του Grim Reaper, το οποίο θύμιζε περισσότερο χασάπικο –η σφαγή ήταν ανελέητη. Σαν επιβράβευση για όσους κατάφερναν να επιβιώσουν, στο τέλος του τους περίμενε ο προαναφερθείς Reaper ο οποίος χρειαζόταν μόλις τέσσερα χτυπήματα για να τους σκοτώσει. Αν σε αυτό προσθέσουμε τα ιπτάμενα δρεπάνια και έναν εξαιρετικά αργοκίνητο Simon Belmont (ο πρωταγωνιστής), το γλυκό έρχεται και δένει περίφημα.

 

 

Σημείωση: τα βίντεο κάνουν τις περισσότερες από τις προαναφερθείσες μάχες να μοιάζουν... παιχνιδάκι. Μην "ψαρώνετε" όμως.

 

 

 

http://www.insomnia.gr/uploads/gallery/album_1967/gallery_335201_1967_18693.jpg