Εν αντιθέσει με αυτό που πιστεύουν πολλοί, τα λεγόμενα episodic games”, τα παιχνίδια δηλαδή που κυκλοφορούν σε συνέχειες ή επεισόδια, δεν αποτελούν είδος παιχνιδιού αλλά εμπορικό μοντέλο.

Κάποιες εταιρείες αποφασίζουν να διαθέσουν τα προϊόντα τους με τον κλασσικό τρόπο (ας πούμε full releases”), άλλες υιοθετούν το μοντέλο free-to-play ή freemium (το κυρίως παιχνίδι προσφέρεται δωρεάν αλλά υποστηρίζει ένα κάρο in-game μικροσυναλλαγές) και κάποιες τρίτες επενδύουν στο episodic, η απόδοση του οποίου στα Ελληνικά, ειρήσθω εν παρόδω, είναι επεισοδιακό και όχι επεισοδικό –το έχουμε δει και αυτό.

 

Τα επεισοδιακό μοντέλο πέρασε από αρκετές ζυμώσεις μέχρι να φτάσει στη μορφή που το απαντάμε σήμερα. Το πρώτο παιχνίδι που βασίστηκε σε αυτό ήταν η σειρά Dunjonquest και συγκεκριμένα το Temple of Apshai της Automated Simulations (μετέπειτα Epyx) το 1979. Τα «επεισόδια» βέβαια δεν ήταν παρά παιχνίδια που εξελίσσονταν στον ίδιο κόσμο όμως ο τρόπος που συνδέονταν τα έκανε κομμάτια μιας ευρύτερης ιστορίας. Χρειάστηκε να φτάσουμε στις αρχές της δεκαετίας του ’90 για να δούμε την πρώτη πραγματική επεισοδιακή υλοποίηση, από την ιταλική Simulmondo: τα βιβλία του Βρετανού Τζάστιν Ρίτσαρντς, Timerunners, και το κόμικ Diabolik, σε 30 και 11 επεισόδια αντίστοιχα.

 

Την επόμενη δεκαετία, η επεισοδιακή κυκλοφορία που μας καθήλωσε ήταν το Half-Life 2 της Valve, μόνο που ανάμεσα στα Episode One και Episode Two μεσολάβησε περίπου ενάμισης χρόνος. Κάπου εκεί ήταν που εμφανίστηκε η Telltale Games η οποία έχοντας πάρει τα δικαιώματα της σειράς Sam & Max, δημιούργησε τη σειρά Sam & Max Save the World –σε 6 επεισόδια- και ουσιαστικά «συστήθηκε» στον κόσμο. Δεν ήταν η πρώτη της επεισοδιακή κυκλοφορία (είχε προηγηθεί το CSI 3: Dimensions of Murder) όμως ήταν εκείνη που την έκανε γνωστή και την ταυτοποίησε στις συνειδήσεις του κοινού με το episodic gaming. Στα χρόνια που ακολούθησαν, η Telltale μας έχει προσφέρει συνολικά 21 παιχνίδια εκ των οποίων μόνο τα 3 δεν είναι επεισοδιακά.
gallery_335201_1967_270148.jpg
Τι κερδίζουμε / Τι χάνουμε

 

Το επεισοδιακό μοντέλο έρχεται με τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά του. Ξεκινώντας από τα πρώτα, δεν μπορούμε να μην εστιάσουμε στο μικρό κόστος που έχει η “δοκιμή” ενός τίτλου. Με δεδομένη την εξαφάνιση των demos, όπως πολύ σωστά σχολίασε φίλος σε προηγούμενο άρθρο, ο παίκτης μπορεί να δαπανήσει ένα μικρό ποσό, να παίξει το πρώτο επεισόδιο και αν κρίνει ότι τον ενδιαφέρει, να συνεχίσει και στα υπόλοιπα. Και πάλι θα έχει πληρώσει –εν αντιθέσει με το demo που ήταν εντελώς δωρεάν- αλλά απ’ το ολότελα… Συν τοις άλλοις, τα επεισοδιακά παιχνίδια έχουν μικρότερα κόστη ανάπτυξης και ως εκ τούτου διατίθενται και σε χαμηλότερες τιμές: μια πλήρης “σεζόν” με 5-6 επεισόδια μέσα δεν στοιχίζει πάνω από 30-40€ τη στιγμή που οι κανονικές κυκλοφορίες ξεκινούν από τα 60€ και ανεβαίνουν.

 

Σε περίπτωση που μιλάμε για μια σειρά με σεζόν που ακολούθως “σπάνε” σε επεισόδια, ο χρόνος που μεσολαβεί ανάμεσα στις πρώτες είναι δεδομένα μικρότερος απ’ ότι αν είχαμε πλήρεις κυκλοφορίες: η τριετία-τετραετία (εκτός κι αν μιλάμε για τη Ubisoft που αντέχει ένα Assassin’s Creed τον χρόνο) πέφτει στο δωδεκάμηνο, με τους δημιουργούς μάλιστα να έχουν την ευχέρεια να διορθώσουν τα κακώς κείμενα ενός επεισοδίου, στα επόμενα. Επιπλέον, με τα στούντιο παραγωγής videogames να έχουν μάθει πολλά από τα αντίστοιχα παραγωγής τηλεοπτικών σειρών, οι δημιουργίες τους “δανείζονται” αρκετά στοιχεία από αυτές των τελευταίων, υιοθετώντας μια πιο “τηλεοπτική” προσέγγιση που εκφράζεται κατά κύριο λόγο μέσω αναρίθμητων cliffhangers.

 

Φυσικά υπάρχει και η άλλη όψη του νομίσματος που περιλαμβάνει την εκνευριστική αναμονή από τη στιγμή που θα ολοκληρώσει κάποιος ένα επεισόδιο μέχρι την κυκλοφορία του επόμενου (λίγες εβδομάδες που συνήθως όμως μοιάζουν με… μήνες), την τιμολόγηση (αν κάποιος αποφασίσει π.χ. να αγοράσει κάθε επεισόδιο ξεχωριστά, ενδεχομένως να πληρώσει περισσότερα απ’ ότι αν περίμενε να τα πάρει όλα μαζί, κουτάτα, σαν συλλογή), ακόμα και τον κίνδυνο μια σειρά να μην ολοκληρωθεί ποτέ! Αρκετοί είναι εκείνοι –και με το δίκιο τους- που θεωρούν “φτηνή” την τακτική των cliffhangers, ενώ ακόμα κι αν ένα επεισόδιο κλείνει με ένα μεγαλοπρεπέστατο τέτοιο, αν μεσολαβήσει αρκετό χρονικό διάστημα μέχρι το λανσάρισμα του επόμενου, ενδεχομένως το ενδιαφέρον του κοινού να έχει “σβήσει”.

 

gallery_335201_1967_128885.jpg

 

Η “χούντα” της Telltale

 

Κακά τα ψέματα, διαβάζοντας τα παραπάνω οι περισσότεροι τα συσχετίζουν με τα παιχνίδια της Telltale και αυτό είναι το μεγαλύτερο λάθος που μπορεί να κάνει κάποιος ως προς τα επεισοδιακά παιχνίδια. Ναι, η Telltale είναι η εταιρεία που έχει αγκαλιάσει περισσότερο από οποιαδήποτε άλλη το συγκεκριμένο μοντέλο, είναι εκείνη που μας έχει τους πιο πολλούς τέτοιους τίτλους, είναι αυτή που σε τελική ανάλυση, το όνομά της είναι πλέον συνυφασμένο με το episodic gaming. Αυτά όμως δεν σημαίνουν πως κάθε παιχνίδι που υιοθετεί το εν λόγω μοντέλο πρέπει να βαδίζει σώνει και ντε στα χνάρια αυτών της Telltale.

 

Μολονότι η εταιρεία έχει καταπιαστεί με διάφορες IP (πνευματικές ιδιοκτησίες ή intellectual properties), από το Game of Thrones και το Walking Dead, μέχρι το Fables και το Batman, τα παιχνίδια της προσφέρουν το ίδιο gameplay, την ίδια εμπειρία με ελάχιστες διαφοροποιήσεις. Ίδιες αποφάσεις, ίδια διλήμματα, ίδια κορύφωση, ίδια δράση. Κάποιος που έχει παίξει, ας πούμε, τα Walking Dead, ξέρει τι να περιμένει από το Game of Thrones κι αν έχει παίξει το τελευταίο, γνωρίζει εκ προοιμίου τι έχει να του δώσει το Batman. Όχι πως το κόνσεπτ πάσχει, απλά για κάποιον που αρέσκεται σε όλα τα προαναφερθέντα, ενδεχομένως να γίνει κομματάκι επαναλαμβανόμενο.

 

Θεωρητικά θα μπορούσαν να πειραματιστούν και άλλες εταιρείες με το εν λόγω μοντέλο όμως για την ώρα δεν φαίνεται να το εμπιστεύεται κάποια. Εφιστούμε την προσοχή ως προς τον ορισμό του “επεισοδιακού παιχνιδιού” αφού επ’ ουδενί δεν θα πρέπει να λογίζεται ως τέτοιο ένα παιχνίδι με expansions ή DLC (ένας επεισοδιακός τίτλος ολοκληρώνεται σε προκαθορισμένο αριθμό επεισοδίων, τη στιγμή που το πρόσθετο περιεχόμενο είναι ακριβώς τέτοιο: πρόσθετο). Το ίδιο ισχύει και για τίτλους που μπορεί να διατίθεντο εξ αρχής “ολόκληροι”, ωστόσο η πλοκή τους χωριζόταν σε επεισόδια, όπως συνέβαινε με το Alan Wake και το Quantum Break παλαιότερα ή εσχάτως με το…

 

gallery_335201_1967_494619.jpg

 

Hitman

 

Ας ξεκαθαρίσουμε κάτι: η ίδια η Square Enix μπορεί να διατεινόταν πως το επικείμενο Hitman της υιοθετούσε ένα πρωτότυπο μοντέλο, όμως επί της ουσίας, αυτό ήταν εις βάρος του παίκτη. Ο τελευταίος μπορούσε να αγοράσει είτε το Intro Pack, είτε το πλήρες παιχνίδι. Και οι δύο επιλογές του έδιναν στην αρχή το ίδιο περιεχόμενο (πρόλογος και η αποστολή στο Παρίσι) και από εκεί και πέρα, είτε θα πλήρωνε για την κάθε προσθήκη-τοποθεσία (Σαπιέντσα, Μαρακές, Μπανγκόγκ, ΗΠΑ, Ιαπωνία) ξεχωριστά, είτε απλά θα τις κατέβαζε αν είχε προμηθευτεί το φουλ έξτρα πακέτο. Να σημειώσουμε πως υπάρχει και μια τρίτη επιλογή, αυτή της αναμονής για την ολοκλήρωση της σειράς και της αγοράς της complete collection” της.

 

Πού είναι το “φάουλ” στα παραπάνω; Αν κάποιος συγκρατήθηκε και απλά αγόρασε το Intro Pack του Hitman, τότε έχοντας δώσει περί τα 15€ θα είχε σχηματίσει μια εικόνα για το παιχνίδι ως προς το αν άξιζε τα χρήματα (10€) που ζητούσε στο λανσάρισμα κάθε νέας αποστολής. Αντίθετα όμως, όσοι είχαν τη φαεινή ιδέα να πάρουν το Full Experience των 60€ ή ακόμα χειρότερα, τη συλλεκτική έκδοση με τη φιγούρα –σε πλαστική βάση- στα 140€, δεν έχουν να κάνουν πολλά περισσότερα πέραν του να κλαίνε τα χρήματά τους –εκτός κι αν αρέσκονται να παίζουν την ίδια αποστολή πεντέξι® φορές μέχρις ότου ολοκληρώσουν κάθε challenge και ξεκλειδώσουν κάθε trophy/achievement.

 

Αφήνοντας το Hitman παρασάγγας και ρίχνοντας μια ματιά στα παιχνίδια που υιοθέτησαν το επεισοδιακό μοντέλο –ή τουλάχιστον αυτό ισχυρίστηκαν- διακρίνουμε μόλις τρία που μπορούν εν τοις πράγμασι να θεωρηθούν τέτοια: το Resident Evil: Revelations 2 των τεσσάρων επεισοδίων και τα Life is Strange και Republique των πέντε. Όλα τους συγκέντρωσαν αρκετά καλές κριτικές ενώ σύμφωνα με τα στοιχεία που έδωσε στη δημοσιότητα η Capcom, το Revelations 2 σημείωσε 1,6 εκατ. πωλήσεις και ως εκ τούτου ξεπέρασε και τον προκάτοχό του. Η Ubisoft είχε μια μάλλον άστοχη ιδέα με το TrackMania 2 (υπερβολικά πολλές εκδόσεις που παραπέμπουν σε DLC και όχι επεισόδια) ενώ τα Ballad of Gay Tony και The Lost and Damned ήταν ξεκάθαρα expansions του Grand Theft Auto IV.

 

gallery_335201_1967_28442.jpg

 

Τελικά τα επεισοδιακά παιχνίδια μας αρέσουν;

 

Εννοείται! Πρόκειται για ένα μοντέλο που αν υλοποιηθεί όπως πρέπει, μπορεί με ένα σχετικά χαμηλό κόστος να προσφέρει μπόλικο περιεχόμενο στο κατάλληλο timing και μάλιστα περιλαμβάνοντας και στοιχεία που υπό άλλες συνθήκες θα κόβονταν ή θα διατίθεντο έξτρα. Τα πάντα έχουν να κάνουν με τον τρόπο που τα προσεγγίζει η εκάστοτε εταιρεία και όπως φαντάζεστε η ευελιξία που παρέχει το επεισοδιακό μοντέλο δεν θέλει και πολύ για να συναντήσει την αισχροκέρδεια μέσω της ανεξέλεγκτης κυκλοφορίας DLC. Αν το παιχνίδι έχει προοπτικές και η επιλογή του επεισοδιακού μοντέλου έχει γίνει με σεβασμό στον παίκτη, τότε δεδομένα μπορεί να ωφελήσει την εταιρεία: στο Game of Thrones, ας πούμε, το πρώτο trophy του πρώτου επεισοδίου κερδήθηκε από το 76,1% των παικτών, τη στιγμή που το τελευταίο της σειράς είχε ποσοστό μόλις 15,9%. Οι υπόλοιποι “χάθηκαν” στην πορεία…