Αν δεν τα πάτε καλά με τα βιντεοπαιχνίδια, μην απογοητεύεστε, διότι έχει να κάνει με το μέγεθος συγκεκριμένων τμημάτων του εγκεφάλου σας, σύμφωνα με αμερικανική μελέτη που δημοσιεύεται στο επιστημονικό έντυπο Cerebral Cortex. Έρευνα που έγινε από ερευνητές του Πανεπιστημίου της Πενσυλβάνια στο Ιλινόις με επικεφαλής τον Δρ Αρθουρ Κράμερ, έδειξε ότι υπάρχει τρόπος να εκτιμηθεί η απόδοση ενός ερασιτέχνη παίκτη σε ένα παιχνίδι, δια της μέτρησης του όγκου βασικών τμημάτων του εγκεφάλου του.

Οι παρατηρήσεις αυτές εκτιμάται ότι μπορεί να έχουν ευρύτερη απήχηση στην κατανόηση των διαφορών που παρατηρούνται μεταξύ των ατόμων, ως προς την ικανότητα της μάθησης. Πάντως είναι ευρέως αποδεκτό ότι υπάρχει σχέση μεταξύ του μεγέθους του εγκεφάλου και του δείκτη ευφυΐας.

Ωστόσο το θέμα είναι περίπλοκο, καθώς στο ζωικό βασίλειο, ζώα με μικρό μέγεθος εγκεφάλου είναι ανώτερα άλλων με μεγαλύτερο εγκέφαλο, όπως π.χ. οι μαϊμούδες έναντι των αλόγων ή ο άνθρωπος έναντι του ελέφαντα.

Συγκεκριμένα τμήματα του εγκεφάλου μπορεί να είναι δυσανάλογα μεγαλύτερα, και αυτό ίσως εξηγεί μερικές από τις διαφορές επί της γνωστικότητας, μεταξύ ανθρώπων και άλλων έμβιων όντων.

Οι ερευνητές από το Ιλινόις συνεργάστηκαν με ειδικούς από το Πανεπιστήμιο του Πίτσμπουργκ και το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης και μελέτησαν 39 ενήλικες (10 άνδρες και 29 γυναίκες) που είχαν περάσει τρεις ώρες την εβδομάδα παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα προηγούμενα δύο χρόνια.

Οι εθελοντές έπρεπε να παίξουν ένα από δύο εκδοχές ενός ειδικά σχεδιασμένου παιχνιδιού. Η μια εκδοχή απαιτούσε τη συγκέντρωση αποκλειστικά ενός μόνο στόχου, και η άλλη αφορούσε την εναλλαγή προτεραιοτήτων.

Με μαγνητικές απεικονίσεις οι ερευνητές κατέγραψαν τους μεγαλύτερους επικλινείς πυρήνες, τμήματα δηλαδή του κέντρου ανταμοιβής του εγκεφάλου, που σε ορισμένους συμμετέχοντες υπερλειτουργούσε, πιθανόν λόγω της αίσθησης της επιτυχίας και της συναισθηματικής ανταμοιβής που συνοδεύει την αίσθηση αυτή στα πρώιμα στάδια της μάθησης.

Αλλά οι παίκτες που τελικά είχαν την καλύτερη επίδοση στο παιχνίδι προτεραιοτήτων είχαν μεγαλύτερα τμήματα στο βαθύτερο τμήμα του κέντρου του εγκεφάλου, τον κερκοφόρο πυρήνα και το κέλυφος του.

«Η παρατήρηση αυτή είναι λογική, διότι οι περιοχές αυτές έχουν σχετιστεί με την μάθηση και τις νέες δεξιότητες, καθώς και με την προσαρμογή στο εναλλασσόμενο περιβάλλον. Τα άτομα αυτά λοιπόν μπορούν να κάνουν ταυτόχρονα πολλά πράγματα, π.χ. να οδηγούν και να ελέγχουν τον δρόμο ενώ ταυτόχρονα τσεκάρουν το GPS τους και να μιλάνε στους συνεπιβάτες τους», εξηγεί ο Δρ Κράμερ.

«Το θετικό της χρήσης βιντεοπαιχνιδιών και όχι των μεθοδολογικών γνωστικών τεστ είναι ότι μας φέρνει ένα βήμα πιο κοντά στον πραγματικό κόσμο και τις προκλήσεις που αντιμετωπίζει σήμερα ο άνθρωπος. Συνολικά υπολογίσαμε ότι σχεδόν το ένα τέταρτο των διαφορών στην επίδοση των συμμετεχόντων, μπορούσε να προβλεφθεί από την μέτρηση του όγκου του εγκεφάλου», τονίζει ο ερευνητής.

Η μελέτη πάντως δεν θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί για να υποστηριχθεί μια ντετερμινιστική άποψη όπου καθένας μας θα πρέπει απλώς να αποδεχθεί τον εγκέφαλο με τον οποίο γεννήθηκε, ούτε ως ευκαιρία για την δημιουργία ενός νέου κόσμου όπου η τακτική μέτρησης του ανθρώπινου εγκεφάλου θα προβλέπει τις ικανότητες του.

Έχει εξάλλου διαπιστωθεί ότι ορισμένα τμήματα του εγκεφάλου έχουν κάποια πλαστικότητα, μπορούν δηλαδή να αλλάξουν και να αναπτυχθούν. Όσο περισσότερο μαθαίνουμε τις δομές και λειτουργίες αυτές, τόσο καλύτερα κατανοούμε τα κυκλώματα που προάγουν τη μνήμη και τη μάθηση. Αυτό μπορεί να έχει μορφωτικά οφέλη αλλά και επιδράσεις στον διαρκώς αυξανόμενο πληθυσμό των ηλικιωμένων, που είναι άνοια είναι μείζον ζήτημα.

 

Source.png Πηγή: pathfinder.gr

banner?webspace=70&dfl=yes&js=no