Τα τελευταία χρόνια, εδώ στο Insomnia, είθισται το απολογιστικό άρθρο της εκάστοτε χρονιάς σε ό,τι αφορά το gaming, να ακολουθεί ένα στο οποίο εκφράζουμε κάποιες σκέψεις μας για την επόμενη και με το 2018 να έχει μπει εδώ και μερικά 24ωρα, είναι η πλέον κατάλληλη στιγμή να βάλουμε κάτω τα όσα δεδομένα έχουμε γι’ αυτό, ξεχωρίζοντας αυτά για τα οποία πιστεύουμε ότι θα μας απασχολήσει.

Εν αντιθέσει με τις δύο προηγούμενες χρονιές (εδώ οι σκέψεις μας για το 2016 και εδώ για το περυσινό έτος), δεν χρειάστηκε και πολλή προσπάθεια για να βρούμε τους πιθανότερους εν δυνάμει “διακριθέντες” για φέτος: τρεις κονσόλες που βρίσκονται στην πιο ώριμη φάση τους, ένα επιχειρηματικό μοντέλο που δοκιμάζει τις αντοχές και τις ανοχές του κοινού, μία βιομηχανία που οδεύει προς την ψηφιοποίηση και μία αγορά που μοιάζει να περιμένει μία και μοναδική κυκλοφορία μέσα σε ολόκληρη τη χρονιά. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα με τη σειρά…

large.gaming-2018-1.jpg.99c95e2016b37196

Xbox, PlayStation, Switch: ο “μαραθώνιος” ξεκίνησε

Το 2018 θα είναι η πρώτη χρονιά μετά από μία διετία λανσαρισμάτων που δεν θα δούμε κυκλοφορία νέας κονσόλας ή πλατφόρμας. Xbox One (εκδόσεις S και X), PS4 (στην “απλή” και την Pro εκδοχή του) και Switch ρίχνονται στη μάχη έχοντας προ πολλού συστηθεί στο κοινό, καθένα με τα δικά του όπλα –υπηρεσίες, αποκλειστικότητες, δίκτυα, δωρεάν παιχνίδια. Το PS4 διατηρεί μέχρι στιγμής ένα άνετο προβάδισμα, το Xbox One X ψάχνει να βρει το κοινό του, ενώ το Switch έρχεται φορτσάτο, σπάζοντας το ένα ρεκόρ πίσω από το άλλο και κάνοντας τους ανθρώπους της Nintendo να αισιοδοξούν –ήδη στο Κιότο ο πήχης για τη χρονιά που ξεκίνησε έχει τοποθετηθεί αρκετά ψηλά.

Θα έχει μεγάλο ενδιαφέρον να δούμε πώς θα διαμοφωθούν οι πωλήσεις PS4 και Xbox One μεταξύ των ισχυρών και των βασικών/light/budget εκδόσεών τους –πείτε τις όπως θέλετε. Η λογική λέει πως συνεπικουρούμενες και από τις σταθερά αυξανόμενες πωλήσεις 4K τηλεοράσεων, οι Pro και X εκδοχές των PS4 και Xbox One αντίστοιχα, θα πρέπει συν τω χρόνω να ξεκινήσουν να κερδίζουν έδαφος έναντι των “απλών”, όμως με δεδομένο και το υψηλότερο κόστος τους, θα πρέπει και οι ίδιες οι εταιρείες να δώσουν στους καταναλωτές ουσιαστικές αφορμές ώστε να τις προτιμήσουν. Όσο για τη Nintendo, το Switch μπορεί να έχει πραγματοποιήσει ονειρεμένο ξεκίνημα, θα διατηρήσει όμως το μομέντουμ του και αν ναι, πώς ακριβώς;

Σε κάθε περίπτωση και οι τρεις πλατφόρμες (Xbox One, PS4, Switch) έχοντας ωριμάσει καλούνται να αυξήσουν όσο περισσότερο γίνεται τη βάση χρηστών τους. Θα τα καταφέρουν;

large.gaming-2018-2.jpg.ea8281b9779dd7f1

Φάκελος loot boxes

Ένας από τους λόγους για τους οποίους θα θυμόμαστε το 2017, είναι τα loot boxes ή loot crates, το μοντέλο “pay to win” που έκανε την εμφάνισή του και σε κυκλοφορίες πλήρους τιμής πιο έντονα και επιθετικά από οποιαδήποτε άλλη χρονιά στο παρελθόν. Παιχνίδια όπως τα Middle-earth: Shadow of War, Forza Motorsport 7, PUBG, Need for Speed Payback, WWE 2K18 και βέβαια το Star Wars Battlefront II –κι αυτά χωρίς να προσμετρούμε άλλα που κυκλοφόρησαν το 2016- απασχόλησαν Τύπο και κοινό για τον λάθος λόγο. Όπως απεδείχθη, οι παίκτες δεν έχουν πρόβλημα με την πρακτική των επί πληρωμή loot boxes: η ένστασή τους έχει να κάνει με την απληστία των εταιρειών που οδηγεί σε άδικες και “άγαρμπες” εφαρμογές του μοντέλου.

Όπως έχει συμβεί και με άλλους πειραματισμούς της βιομηχανίας παλαιότερα (βλ. season και/ή online passes, DLC κ.α.) έτσι και τώρα το ίδιο το κοινό είναι εκείνο που θα ανάψει το πράσινο φως στο μοντέλο –φροντίζοντας να δείξει παράλληλα τη δυσαρέσκειά του εκεί που πρέπει. Η περίπτωση του Battlefront II θορύβησε σημαντικά τις εταιρείες που κατάλαβαν ότι τέτοιου είδους άκομψες κινήσεις καλό είναι να αποφεύγονται –η ζημιά που υπέστη η EA από την υπόθεση του τίτλου, επικοινωνιακά και οικονομικά, ήταν τεράστια. Το μεγάλο ερώτημα είναι πώς θα απαντήσουν οι μεγάλοι στη γενικότερη τάση βρίσκοντας τη χρυσή τομή μεταξύ των απαιτήσεων των επενδυτών και των πελατών τους. Κάτι μας λέει ότι το 2018 θα δούμε τα επόμενα επεισόδια του “σήριαλ” –και θα ‘ναι και κάμποσα.

large.gaming-2018-3.jpg.9e2290de86727c71

Τι θα γίνει επιτέλους με VR και AR;

Η βιομηχανία συνεχίζει να πειραματίζεται με την εικονική και την επαυξημένη πραγματικότητα: VR και AR δεν βγαίνουν με τίποτα από το κάδρο, έστω κι αν μοιάζουν να έχουν χάσει τμήμα της δυναμικής που είχαν στο παρελθόν. Στην περίπτωση του VR η έλλειψη τίτλων ικανών να πουλήσουν το ακριβό hardware μοιάζει να έχει παίξει τον ρόλο της, έχοντας οδηγήσει την αγορά των VR headsets σε έναν φαύλο κύκλο (απαιτούνται περισσότερες πωλήσεις ώστε να επενδύσουν οι εταιρείες περισσότερους πόρους στην ανάπτυξη ποιοτικότερων και εντυπωσιακότερων παιχνιδιών που με ση σειρά τους θα φέρουν κι άλλο κόσμο στην πλατφόρμα κ.ο.κ.) ο οποίος όμως όσο περνά ο καιρός… ολοένα και μικραίνει. Το 2018 είναι η χρονιά που το VR θα πρέπει οπωσδήποτε να δείξει κάτι ειδάλλως σε διαφορετική περίπτωση κινδυνεύει να έχει –στις κονσόλες τουλάχιστον- τη μοίρα του motion gaming –κάτι Kinect και PS Move, τα θυμάστε;

Όσο για το AR, βρίσκεται σε καλύτερη θέση χάρη στα smartphones –και συγκεκριμένα την αύξηση της επεξεργαστικής τους ισχύος και των δυνατοτήτων των καμερών τους. Το Pokémon GO έκανε πριν δύο χρόνια την αγορά να αντιληφθεί τις προοπτικές του κόνσεπτ και κατά τα φαινόμενα η ιστορία θα επαναληφθεί σε ακόμα μεγαλύτερο βαθμό με το Harry Potter: Wizards Unite. Η Niantic –θα πρέπει λογικά να- έχει μάθει από τα λάθη της και αυτή τη φορά πιθανότατα θα μας παρουσιάσει ένα πιο ολοκληρωμένο προϊόν που θα στρέψει ξανά τα φώτα της δημοσιότητας επάνω στην επαυξημένη πραγματικότητα. Μόλις δε τα νούμερα που το περιβάλλουν αρχίσουν και βγαίνουν στην επιφάνεια, δεν θα αργήσουν να εμφανιστούν επίδοξοι μιμητές/killers –και θυμηθείτε, μιλάμε για mobile gaming, παιχνίδια ως επί το πλείστον δωρεάν σε συσκευές που έχουν στην κατοχή τους δισεκατομμύρια κόσμου.

large.gaming-2018-4.jpg.5e2d4417d09608bf

E-sportsmerchandise, το δίπολο της επιτυχίας

Τα τελευταία χρόνια, η βιομηχανία του gaming αναζητά επιπλέον πηγές εσόδων, προσπαθώντας να εξαργυρώσει την αναγνωρισιμότητα των προϊόντων της μέσω άλλων αγορών. E-sports και merchandise υπάρχουν στο κάδρο εδώ και χρόνια, μόνο που μόλις πρόσφατα οι μεγάλοι εκδότες δείχνουν να αντιλήφθηκαν τις προοπτικές κέρδους που “κρύβουν”. Τα e-sports βρίσκονται σε άνθιση, προσελκύοντας σταθερά περισσότερους χορηγούς και αυξάνοντας το κοινό τους με εκθετικές τάσειςo τζίρος των $325 εκατ. το 2015, έφτασε τα $696 εκατ. πέρυσι και προβλέπεται να “σκαρφαλώσει” στο $1,49 δισ. το 2020. Τίτλοι όπως τα Rocket League, PUBG, Overwatch, Hearthstone και League of Legends είδαν χάρη στα e-sports τη δημοτικότητά τους να εκτοξεύεται και με το νερό να έχει μπει στο αυλάκι, η κατάσταση για το 2018 προμηνύεται εξίσου –αν όχι περισσότερο- εντυπωσιακή.

Το merchandise έχει σημειώσει σημαντική πρόοδο. Αυτό που κάποτε ήταν ένα μπλουζάκι και ένα καπέλο με το λογότυπο ή τον ήρωα ενός τίτλου, έχει εξελιχθεί σε μία ολόκληρη βιομηχανία που έχει εξαπλωθεί παντού: ταινίες, είδη ένδυσης και υπόδυσης, περιφερειακά και αξεσουάρ, συλλεκτικά προϊόντα, είδη μοντελισμού, μέχρι φαγητά και η λίστα είναι μακρά. Εταιρείες όπως η Ubisoft και η Activision Blizzard έχουν δημιουργήσει πια ολόκληρα τμήματα που ασχολούνται ειδικά με το branding, στοχεύοντας αφ’ ενός στην αύξηση των εσόδων τους μέσω ενός ακόμα καναλιού και αφ’ ετέρου στην προσέγγιση ακόμα μεγαλύτερου κοινού. Το “μικρό εξτραδάκι” πλέον θεωρείται εκ των βασικών παραγόντων στους ισολογισμούς των εταιρειών και αν όλα πάνε βάσει των εκτιμήσεων, το 2018 θα πρέπει να συμβάλλει ακόμα περισσότερο στην ισχυροποίηση της παρουσίας του gaming στη σύγχρονη ποπ κουλτούρα.

large.gaming-2018-5.jpg.2917a819b7750f94

Και… παιχνίδια (το εξής ένα)

Red Dead Redemption 2. Τρεις λέξεις και ένας αριθμός. Σε αυτά συνοψίζονται οι κυκλοφορίες της φετινής χρονιάς. Δεν το λέμε –μόνο- εμείς αλλά και ολόκληρη η αγορά του λιανεμπορίου (βλ. GAME, Gamestop) που περιμένει πώς και πώς τον τίτλο της Rockstar για να βγει η φετινή χρονιά από πλευράς στόχων –θυμηθείτε, δεν έχουμε άλλα λανσαρίσματα hardware. Το πρώτο Red Dead Redemption είχε “γράψει” 15 εκατ. πωλήσεις το 2010, όμως ας μη λησμονούμε ότι στο μεταξύ η Rockstar κυκλοφόρησε το Grand Theft Auto V των 85 εκατ. αντιτύπων. Έχει τα φόντα το RDR 2 να φτάσει ή και να ξεπεράσει το GTA V ως προς τις πωλήσεις; Δύσκολα αλλά ποτέ δεν ξέρει κανείς.

Και πέραν των καουμπόηδων; God of War, Spider-Man, Detroit: Become Human, State of Decay 2, A Way Out, Anthem, Sea of Thieves, Shadow of the Colossus, The Last Night, Days Gone, Metro Exodus, Crackdown 3, Skull and Bones, Ori and the Will of the Wisps, Harry Potter: Wizards Unite, Kirby Star Allies, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, Monster Hunter World και Metal Gear Survive είναι μερικοί μόνο από τους “δυνατότερους” τίτλους που περιμένουμε, καλώς εχόντων των πραγμάτων, τη νέα χρονιά κι αυτά χωρίς να υπολογίζουμε τις συνηθισμένες ετήσιες κυκλοφορίες (Call of Duty, FIFA, NBA 2K κλπ) και βέβαια δίχως να είμαστε σε θέση να προβλέψουμε τυχόν εκπλήξεις. Πόσοι άραγε “έβλεπαν” πέρυσι τέτοια εποχή την επιτυχία του PUBG;

Άλλοι αποκλειστικοί και άλλοι όχι, ορισμένοι στοχεύοντας σε ένα casual και κάποιοι σε ένα πιο εξειδικευμένο κοινό, οι προαναφερθέντες τίτλοι είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα μας “υποχρεώσουν” να μιλήσουμε γι’ αυτούς. Εμείς απλώς ευελπιστούμε να το κάνουν για τους σωστούς λόγους…

  • Like 8