Ήταν Φεβρουάριος του 2008, όταν ο Ρομπ Πάρντο, επικεφαλής του τμήματος σχεδιασμού της Blizzard, απαντώντας σε ερώτηση που του έγινε έπειτα από ομιλία του στο πλαίσιο της GDC, δήλωνε βέβαιος πως η εταιρεία του δεν επρόκειτο να εισάγει μικροσυναλλαγές στο World of Warcraft. “Είμαστε κάθετοι ως προς αυτό.

Οι μικροσυναλλαγές θυμίζουν σε μεγάλο βαθμό την αγορά gold εκτός παιχνιδιού και πιστεύω ότι οι παίκτες μας θα ένιωθαν προδομένοι από την ύπαρξή τους”, ανέφερε χαρακτηριστικά.

Μια πενταετία αργότερα και συγκεκριμένα τον Ιούλιο του 2013, η Blizzard ανακοίνωνε ένα in-game κατάστημα, μέσω του οποίου οι παίκτες θα ήταν σε θέση να αγοράζουν mounts αλλά πλήθος αντικειμένων “προς διευκόλυνσή τους” προκειμένου να επιταχύνουν την πρόοδό τους στο παιχνίδι. Μέχρι εκείνη τη στιγμή, η εταιρεία προσέφερε απλά mounts κι αυτά ήταν διαθέσιμα προς αγορά εκτός του περιβάλλοντος του World of Warcraft –μέσω του Battle.net.

Fast forward στον Φεβρουάριο του 2018 με την Activision Blizzard να ανακοινώνει τα οικονομικά της αποτελέσματα για το 2017. Σε έναν χρόνο λοιπόν που τα συνολικά έσοδα ήταν $7,16 δισ., τα $4 δισ. προήλθαν από συνδρομές και in-game αγορές και σύμφωνοι, μπορεί ένα μεγάλο ποσοστό εξ αυτών να οφείλεται στους τίτλους της King –η οποία και ανήκει πια στην Activision- όμως η μετάλλαξη (έστω κι αν πλέον έχουμε να κάνουμε με την Activision Blizzard και όχι τη Blizzard ως αυτόνομο οργανισμό) είναι αν μη τι άλλο εντυπωσιακή.

large.dlc-1.jpg.4c1777168947062dbdb6bcfa

Το κατόρθωμα των μικροσυναλλαγών

Αν αναλύσουμε πιο προσεκτικά την ενημέρωση της Activision Blizzard, θα δούμε ότι η King ήταν υπεύθυνη για τα $2 από τα $7 δισ. που εισέρευσαν στα ταμεία της εταιρείας. Δεδομένου ότι η τίτλοι της King, τώρα, διανέμονται δωρεάν, ο τζίρος των $2 δισ. που έκανε αυτή, αποτελεί το 50% του συνόλου των εσόδων της Activision Blizzard από συνδρομές και in-game πωλήσεις. Αφαιρέστε τα $505 εκατ. του merchandise και μένουν γύρω στα $4,5 δισ. από τα οποία όμως τα $2 δισ. είναι το υπόλοιπο DLC και οι συνδρομές.

TLDR: Για τίτλους αξίας $2,5 δισ. οι Blizzard και Activision πούλησαν DLC αξίας $2 δισ.!

Θα πρέπει να διευκρινίσουμε βέβαια πως το εν λόγω DLC (τα λεγόμενα “in-game net bookings”) δεν αφορά μόνο κυκλοφορίες του 2017 αλλά και παλαιότερων ετών. Σε περίπτωση που δεν το αντιληφθήκατε, η Activision Blizzard κατόρθωσε αυτό που μέχρι πριν λίγα χρόνια θα έμοιαζε ανέφικτο: να πετύχει αναλογία αξίας πωλήσεων τίτλων/DLC που προσεγγίζει το 1:1! Δεν το έφτασε το 2017, θα το κάνει όμως κατά πάσα πιθανότητα το 2018, χρονιά κατά την οποία η εταιρεία εκτιμά ότι οι καθαρές πωλήσεις της σε in-game αντικείμενα και συνδρομές θα φτάσουν τα $7,45 δισ..

large.dlc-2.jpg.f12e09f41f325495ad7d636a

Games as a service

Έχουμε γράψει αρκετές φορές στο Insomnia για το games as a service, την τάση που προσπαθεί εδώ και χρόνια να επιβάλλει η βιομηχανία στην αγορά και το καταναλωτικό κοινό. Τα στοιχεία της Activision Blizzard δείχνουν το πόσο ευεργετική μπορεί να είναι αυτή για τα ταμεία μίας εταιρείας, ακόμα κι όταν αυτή είναι ένα από τα μεγαλύτερα, ισχυρότερα και πλουσιότερα της βιομηχανίας. Οι εποχές που το παιχνίδι κόστιζε 40-50€, με την πληρωμή των οποίων ολοκληρωνόταν η σχέση καταναλωτή-εταιρείας, έχουν παρέλθει ανεπιστρεπτί. Οι περιπτώσεις που η συνολική τιμή ενός τίτλου αγγίζει τα διπλά σε σχέση με το κόστος αγοράς του δεν είναι πλέον σπάνιες: κάποτε ήταν μόνο τα Forza με τα αλλεπάλληλα πακέτα που κυκλοφορούσε η Turn 10, τώρα όμως τα παραδείγματα είναι πολύ περισσότερα.

Σε ό,τι αφορά τους τίτλους με ισχυρό online περιεχόμενο, οι παίκτες τους βλέπουν ως “επενδύσεις”, επενδύσεις χρόνου που θα τους κρατήσουν συντροφιά για μήνες. Αυτός είναι και ο λόγος που δεν έχουν πρόβλημα να ενισχύσουν την αρχική τους αγορά με επιπλέον προσθήκες: τα χρήματα που θα δαπανούσαν για να αγοράσουν π.χ. ένα παιχνίδι τον μήνα, τα επενδύουν σε αυτό/α που παίζουν ήδη. Ας μην ξεχνάμε ότι τα ίδια τα PS Plus και Xbox LIVE Gold –που έτσι κι αλλιώς θα χρειαστούν για να παίξουν online- θα τους τροφοδοτήσουν έτσι κι αλλιώς με νέα παιχνίδια, οπότε για πολλούς δεν συντρέχει λόγος περαιτέρω αγορών.

Ο συνδυασμός ενός ποιοτικού single player τμήματος και online περιεχομένου με βάθος είναι ιδανικός για ένα παιχνίδι σήμερα, χωρίς αυτό να σημαίνει βέβαια ότι οι εταιρείες κάνουν πάντα τη χάρη στο κοινό. Μέσα στο 2017 είδαμε ουκ ολίγους τίτλους να υιοθετούν στις single player campaigns τους πρακτικές που ταιριάζουν σε multiplayer –βλ. loot crates. Μετά τα όσα έγιναν με το Star Wars: Battlefront II πάντως και τις συνέπειες που είχε ο θόρυβος που προκλήθηκε από το “κλειδωμένο” του περιεχόμενο στον τζίρο του, είναι κάτι παραπάνω από βέβαιο πως η βιομηχανία θα είναι πιο προσεκτική –και λιγότερο άπληστη.

large.dlc-3.jpg.c1a7d37d99a2299ef135dafd

Αν υπάρχει μία επιτυχημένη “συνταγή” με βάση τα παραπάνω (θεωρητικά θα μπορούσαμε να μιλήσουμε και για τα Call of Duty, μόνο που η σειρά εστιάζει παραδοσιακά στο multiplayer, ενώ αν μας ενδιαφέρει αποκλειστικά το online περιεχόμενο, δεν θα πρέπει να κοιτάξουμε πιο μακριά από τα PUBG και Fortnite) αυτή είναι το δίχως άλλο εκείνη του Grand Theft Auto V –όσοι έχουν αμφιβολίες επ’ αυτού, μπορούν να κοιτάξουν τις 90 εκατ. πωλήσεις του και τη σταθερή του παρουσία στα charts της GfK και NPD σε Ευρώπη και ΗΠΑ. Κατά τα φαινόμενα, η Rockstar θα επιλέξει ανάλογη προσέγγιση και για το Red Dead Redemption 2 (πριν λίγες μέρες διέρρευσε εξ άλλου πως το παιχνίδι θα έχει και battle royale mode) στοχεύοντας σε τζίρο επιπέδου GTA.

Αντίστοιχες IP που μπορούν να υποστηρίξουν κάτι τέτοιο κάνοντας παράλληλα “γκελ” σε μεγάλο κοινό υπάρχουν, το ερώτημα είναι κατά πόσο οι κολοσσοί που έχουν τα δικαιώματά τους είναι σε θέση να ελιχθούν, συνδυάζοντας το “fan service” με φρέσκιες και προσοδοφόρες ιδέες. Να μια καλή ερώτηση…