Τέτοια περίπου εποχή πριν από μια δεκαετία, ο τότε διευθύνων σύμβουλος της EA, Τζον Ριτσιτιέλο, κατά τη διάρκεια ενημέρωσης των επενδυτών της εταιρείας, χρησιμοποιούσε το Metacritic για να μετρήσει την ποιότητα των τίτλων της.

Με τη δημοτικότητα της υπηρεσίας να φτάνει στο απόγειό της σχεδόν δέκα χρόνια έπειτα από την εμφάνισή της, εταιρείες σαν την EA και χαρτογιακάδες σαν τον Ριτσιτιέλο, πίστεψαν πως είχαν βρει επιτέλους τη λύση για να μετατρέψουν την “πάστα” ενός παιχνιδιού σε μετρήσιμο μέγεθος.

“Οι τίτλοι που αναπτύξαμε οι ίδιοι, ούτε τη διαφορά έκαναν, ούτε έφτασαν τουλάχιστον το 90 στο Metacritic, ανέφερε μιλώντας στους επενδυτές της EA ο Ριτσιτιέλο, συνεχίζοντας: “Όταν επέστρεψα στην εταιρεία, δεσμεύτηκα να επενδύσουμε στην ποιότητα, αφ’ ενός γιατί αυτή θεωρώ πως είναι η σωστή απόφαση για τη μακροπρόθεσμη οικονομική ευρωστία της EA και αφ’ ετέρου διότι αυτό περιμένει από εμάς το κοινό”.

Ο ισχυρός άνδρας της EA δεν απεδείχθη ανακόλουθος των εξαγγελιών του: τα επόμενα χρόνια, η εταιρεία του εξέδωσε ουκ ολίγα παιχνίδια που αρίστευσαν (90+) στο Metacritic: από τίτλους όπως τα Dragon Age Origins και FIFA 10, μέχρι ολόκληρες σειρές όπως τα Rock Band και τα Mass Effect. Το πρόβλημα ήταν ότι κανένα από αυτά τα 90άρια δεν αποτυπώθηκε στις πωλήσεις με αποτέλεσμα ο Ριτσιτιέλο να αποτελέσει παρελθόν από την EA το 2013, έχοντας στο μεταξύ δει την τιμή της μετοχής της να πέφτει από τα $53 που βρισκόταν όταν ξεκινούσε το 2007, στα $18 –σημειώνοντας δηλαδή πτώση 66%.

large.metacritic-2.jpg.5fe52e18e51b44d41

Η αλήθεια δεν βρίσκεται στο Metacritic

Η παραπάνω ιστορία είναι αρκετά διδακτική. Τεχνοκράτες διευθύνοντες σύμβουλοι σαν τον Ριτσιτιέλο, διοικούν μια εταιρεία κοιτώντας μόνο τα νούμερα –το αντικείμενο μοιάζει να είναι δευτερευούσης σημασίας. Η “ανάγκη” για μέτρηση της ποιότητας και ένταξής της στο ευρύτερο πλαίσιο KPI, OKR ή οποιουδήποτε άλλου συστήματος παρακολούθησης/αξιολόγησης στόχων και αποτελεσμάτων που έχει υιοθετήσει μια εταιρεία, είναι κατανοητή υπό αυτό το πρίσμα. Το θέμα όμως είναι πως το Metacritic αφ’ ενός δεν λέει ολόκληρη την αλήθεια για τη δουλειά ενός στούντιο και αφ’ ετέρου δεν λύνει το πρόβλημα ενός CEO που, εν τέλει, το όνο που θέλει είναι να δει τον τζίρο και τα κέρδη της εταιρείας του να αυγατίζουν.

Στα χρόνια που ακολούθησαν την αποχώρηση του Τζον Ριτσιτιέλο, η EA έβγαλε πλήθος παιχνιδιών. Ξέρετε πόσα από αυτά έπιασαν βαθμολογία 90 στο Metacritic; Κανένα. Αυτό βέβαια δεν εμπόδισε τη μετοχή της εταιρείας να “σκαρφαλώσει” μέσα σε σχεδόν μια τετραετία από τα $18 στα $120. Ο τζίρος των $3,8 δισ. του οικονομικού έτους 2013, έφτασε τα $4,8 δισ. το 2017 (ολοκληρώθηκε στις 31/3/2017) και αναμένεται να είναι ακόμα πιο πάνω το 2018 (είμαστε ήδη στα $2,8 δισ. για το πρώτο εξάμηνο χωρίς να μετράμε τα Χριστούγεννα). Κυκλοφορίες στο πλαίσιο γνωστών brands (βλ. Mass Effect, Need for Speed, Star Wars, Battlefield) μπορεί να έχουν κινηθεί σε ρηχά νερά από πλευράς βαθμολογιών, έχουν φέρει όμως σημαντικά ποσά στα ταμεία της εταιρείας. Στο τέλος της ημέρας, αυτό είναι που μετράει.

large.metacritic-3.jpg.355dc5a6f419a6b8f

Παρελθόν, ναι. Μέλλον;

Κατά καιρούς έχουν ακουστεί ιστορίες για στούντιο, τα bonuses των οποίων βασίζονταν στο σκορ των τίτλων τους στο Metacritic. Ο ίδιος ο Κρις Άβελοουν της Obsidian, είχε αναφέρει πως η εταιρεία του έχασε ένα τέτοιο διότι το Fallout: New Vegas σταμάτησε στο 84 στο Metacritic, αντί για το 85 που είχε θέσει ως στόχο η Bethesda. Ο Πήτερ Μουρ, όταν βρισκόταν στην EA, είχε ζητήσει από τους συντελεστές του FIFA 10 μέσο όρο 90 στο Metacritic, για να κάνει αργότερα κωλοτούμπα ολκής, δηλώνοντας πως το να μετρά κανείς την επιτυχία βάσει του Metacritic αποτελεί τεράστια παγίδα. Στο παρελθόν, εταιρείες όπως η Telltale και η BioWare έχει αποδειχθεί ότι βρήκαν τον τρόπο να “βάλουν χέρι” στις βαθμολογίες χρηστών της υπηρεσίας.

Για να καταλάβετε πόση βάση έχει όλο αυτό, φανταστείτε οι ηθοποιοί και ο σκηνοθέτης μιας ταινίας να έπαιρναν τα ποσοστά τους μόνο εφ’ όσον αυτή έπιανε ένα συγκεκριμένο όριο στο IMDB ή το Rotten Tomatoes. Σκεφτείτε ένα μουσικό συγκρότημα να πληρωνόταν ανάλογα με τις απόψεις των εφημερίδων και τα αστεράκια που θα μάζευε από τους κριτικούς. Μπορεί ο ρόλος του Metacritic για το gaming να είναι πια σημαντικότερος συγκριτικά με εκείνον παρόμοιων sites για άλλες αγορές, όμως η λογική δεν παύει να είναι η ίδια.

Το πρόβλημα με το Metacritic είναι ότι ανέκαθεν έβαζε στο ίδιο καζάνι μέσα ενημέρωσης με διαφορετικά ποιοτικά στάνταρ, εξισώνοντας επί της ουσίας τις βαθμολογίες τους. Διαφορετικά κριτήρια, σκεπτικά, αναλύσεις, όλα αυτά πάνε περίπατο στον βωμό της “πληροφορίας-fast food”, αντικαθίστανται από έναν ξερό αριθμό. Στο Metacritic κανείς δεν έχει δικαίωμα να υπερασπιστεί τη δουλειά του: ούτε ο δημιουργός, ούτε καν ο ίδιος ο κριτικός. Και αυτή είναι μόνο η μία όψη του νομίσματος. Διότι υπάρχει και η άλλη που αντικατοπτρίζεται σε ιστορίες μέσων που σκοπίμως “φιλοδωρούσαν” τα παιχνίδια που παρουσίαζαν με υψηλές βαθμολογίες, ώστε να εμφανίζονται όσο το δυνατόν πιο πάνω στις σελίδες τους στο Metacritic

large.metacritic-5.png.c4adefb2506c03d41

Νέα τάξη πραγμάτων

Το μονοπώλιο του Metacritic (ιδιοκτησίας CBS, όπως επίσης και τα GameSpot, GameFAQs και Giant Bomb) έσπασε τα τελευταία χρόνια από τους influencers του Twitch και του YouTube. Τι σχέση μπορεί να έχουν εκείνοι με το γνωστό aggregator site; Καμία. Το θέμα όμως είναι πως επηρεάζουν κόσμο και εν τέλει, αυτό είναι που μετρά για τις εταιρείες. Τα τμήματα PR καλούνται βάσει αριθμών να αποφασίσουν πού θα δοθεί μεγαλύτερη βαρύτητα και κάπως έτσι, έχουν βρεθεί τίτλοι σαν τα PUBG, Fortnite και Rocket League να αριθμούν εκατομμύρια παίκτες, βλέποντας τη δημοτικότητά τους να έχει εκτοξευτεί, όχι από τα reviews τους (ιδίως τα δύο πρώτα) αλλά από τους streamers που τα παίζουν σαν τρελοί και την παραμονή τους στην κορυφή των “most playedcharts σε Steam, Xbox LIVE και PSN.

Αν αξίζει να εστιάσουμε σε μία συγκεκριμένη περίπτωση, είναι αναμφισβήτητα αυτή του PUBG: από εταιρεία χωρίς παρελθόν στη βιομηχανία, δίχως budget πολλών εκατομμυρίων για προώθηση, με αρχική κυκλοφορία μέσω Steam Early Access και μόνο στα PC. Μέσα σε λιγότερο από έναν χρόνο ξεπέρασε τους 30 εκατ. παίκτες με τον τζίρο του το 2017 να φτάνει σύμφωνα με εκτιμήσεις τα $800 εκατ. –υπενθυμίζουμε ότι διατέθηκε τον Μάρτιο στα PC (σε beta έκδοση) και τον Δεκέμβριο στο Xbox One. Ειδικά σε ό,τι αφορά την έκδοση για την κονσόλα της Microsoft, οι κριτικές και οι αξιολογήσεις ήταν κακές –όχι άδικα. Έναν μήνα μετά την κυκλοφορία του εκεί, το PUBG είχε αφήσει πίσω του τις 4 εκατ. πωλήσεις, βάζοντας πλώρη για πολύ ψηλότερα.

Σημείωση: στο Metacritic δεν υπάρχει καν βαθμολογία για την έκδοση του Xbox καθώς τυπικά το παιχνίδι εκεί είναι ακόμα σε beta μορφή (Xbox Game Preview).

large.metacritic-4.jpg.3cdbbbbab8921e549

Συνοψίζοντας, η “μόδα” του Metacritic δείχνει πια να ‘χει περάσει. Με τις εταιρείες να έχουν ρίξει πια το βάρος στην εξοικείωση του κοινού με τις μικροσυναλλαγές, την ψηφιακή διανομή, το “games as a service”, γίνεται εύκολα αντιληπτό ότι οι βαθμολογίες έχουν χάσει την αίγλη του παρελθόντος. Μην παρεξηγηθούμε: ακόμα είναι σε θέση να επηρεάσουν το κοινό και ουδείς τις περιφρονεί, απλά το θέμα είναι ότι πια “δεν παίζουν μόνες τους”. Η βιομηχανία, το κοινό, η αγορά αλλάζουν και το ίδιο συμβαίνει και με τα περιρρέοντα μέσα.

Χθες ήταν το Metacritic, σήμερα είναι οι streamers. Αύριο;

  • Like 4
  • Thanks 1