Προς το περιεχόμενο

βοηθεια για ρυθμιση 8800gts


3XOTICA

Προτεινόμενες αναρτήσεις

εχει πολλες επιλογες επιλογες που δεν ξερω τι ειναι

π.χ

 

antistrofic filtering

antialiasing - gamma correction

antialiasing-mode

antialiasing- transparency

conformant texture clamp

extension limit

force minimap

multi-display/mixed GPU acceleration

stereo display mode

texture filtering-antistrofic sample optimization

texture filtering-negative LOD bias

texture filtering-quality

texture filtering trilinear optimixation

threated optimazation

triple buffer

vertical sync

 

αυτα κυριως θελω να ξερω αν τα εχω σωστα ρυθμισμενα....

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

εχει πολλες επιλογες επιλογες που δεν ξερω τι ειναι

π.χ

 

Πάμε λοιπόν μια μια για όσες πραγματικά ενδιαφέρουν.

 

antistrofic filtering

 

Anisotropic filtering. Ο όρος είναι σύνθετος και αμφότερες έννοιες προέρχονται από τα ελληνικά (άνισος- τρόπος). Είναι κατά πολύ καλύτερο φιλτράρισμα υφών απ΄ότι το bilinear ή trilinear και αυξάνει την ευκρίνεια των υφών σε πολύ μεγαλύτερο βάθος/απόσταση από το σημείο που βρίσκεσαι σαν παίκτης σε ένα παιχνίδι. Mιας και το κόστος για ανισοτροπικό στις μέρες είναι πολύ μικρό μπορείς να το έχεις άνετα πάντα στο 16x.

 

antialiasing - gamma correction

 

Προσαρμόζει το γάμμα στις γωνίες όταν εξομαλύνονται (antialiasing περισσότερα παρακάτω). Σαν μέθοδος έχει μόνο νόημα όταν μια οθόνη όντως έχει ρυθμιστεί (callibrated) για γάμμα 2.1. Ενεργοποιείται μόνο όταν ενεργοποιήσεις antialiasing και δεν στοιχίζει σε επιδόσεις, οπότε το δοκιμάζεις αν σου κάνει διαφορά ή όχι.

 

antialiasing-mode

 

Αliasing είναι ένα φαινόμενο που παρατηρείται σε κάθε μορφή απεικόνισης από διαφορές συχνότητας. Μιας και εδώ πρόκειται για ειδική μορφή antialiasing, η εν λόγω εξομάλυνση αφορά polygon edges & intersections, δηλαδή τις άκρες των πολυγώνων και τα ενδιάμεσά τους. Χωρίς εξομάλυνση θα παρατηρήσεις στις άκρες των αντικειμένων μικρά "σκαλοπατάκια". Η εξομάλυνση παίρνει απλά τα χρώματα στα σκαλοπατάκια αυτά και προσθέτει τόσες αποχρώσεις όσα δείγματα antialiasing βάλεις, δίνοντας έτσι την αίσθηση ότι δεν υπάρχουν πλέον.

 

Υπάρχουν οι εξής δυνατότητες εδώ:

2x, 4x, 8x, 8xQ, 16x, 16xQ

 

Aυτές που έχει νόημα να χρησιμοποιήσεις περισσότερο είναι 2x, 4x & 16x. Η εξομάλυνση στοιχίζει σε μια κάρτα γραφικών αρκετά σε εύρος μνήμης και ποσότητα μνήμης. Aν ένα παιχνίδι έχει αρκετές επιδόσεις έτσι ώστε να μπορείς να βάλεις antialiasing όσα περισσότερα δείγματα σου επιτρέπουν οι επιδόσεις τόσο καλύτερα για την ποιότητα απεικόνισης.

 

H καλύτερη συμβατότητα είναι με το "force".

 

antialiasing- transparency

 

Ενεργοποιείται μόνο με antialiasing (βλέπε πάνω). Eίναι επιπλέον αλγόρυθμος που ενεργοποιεί την εξομάλυνση των alpha textures ή διάφανων υφών (εξ ου & το transparency). Αν αντέχει ένα παιχνίδι εξομάλυνση ενεργοποιείς εδώ "transparency multisampling" που κάνει εξαίρετη δουλειά (πλέον) και δεν στοιχίζει ιδιαίτερα σε επιδόσεις. Συνήθως όταν ένα παιχνίδι έχει πολλά δέντρα με φύλλα ή πρασινάδες βάζουν αρκετές άλφα υφές οι δημιουργοί γιατί είναι γρήγορη και εύκολη η εφαρμογή τους.

 

conformant texture clamp

extension limit

force minimap

 

Force MIPmap (MIP= multum in parvum). Μην μπούμε ωστόσο σε λεπτομέρειες εδώ και πονοκεφαλιάσουμε όλοι. ΄Αφησέ τα ως έχουν δεν αφορούν σε τίποτα ουσιαστικό για τον χρήστη.

 

multi-display/mixed GPU acceleration

 

Αν έχεις μια οθόνη συνδεδεμένη μόνο το βάζει σε single display acceleration. Kαι ως έχει να το αφήσεις δεν κάνει ιδιαίτερη διαφορά. Ρύθμιση που αφορά αν χρησιμοποιείς πάνω από μια οθόνη/μέσο απεικόνισης.

 

stereo display mode

 

Για τρισδιάστατα στερεοφωνικά γυαλιά το αγνοείς απλά.

 

texture filtering-anisotropic sample optimization

 

Off για όνομα και μην το ενεργοποιήσεις ποτέ. Δεν το έχουν ανάγκη αυτές οι κάρτες και μειώνει την ποιότητα απεικόνισης για ελάχιστο κέρδος επιδόσεων.

 

texture filtering-negative LOD bias

 

Το βάζεις στο "clamp". Βάζοντάς το εκεί δεν επιτρέπεις ένα παιχνίδι/εφαρμογή να δώσει αρνητικό LOD (level of detail) στις υφές. Το μηδέν είναι συνήθως η ιδεατή ρύθμιση. Οτιδήποτε αρνητικό (-0.5, -1.0 κλπ.) αυξάνει μεν την ευκρίνεια υφών αλλά προκαλεί texture aliasing (σαν να βολτάρουν τόνοι μυρμηγκάκια στις υφές σου), ενώ οτιδήποτε θετικό (+0.5, +1.0 κλπ.) αφαιρεί ευκρίνεια (θολώνει) από τις υφές. Που και που κάποιοι δημιουργοί παιχνιδιών έχουν την φαηνή ιδέα να βάλουν υφές με αρνητικό LOD πράγμα που δυστυχώς επιφέρει αρκετές παρενέργειες. Βάζοντάς το στο clamp έχεις επιβάλλει στην εφαρμογή να μην πάρει ποτέ αρνητική παράμετρο.

 

texture filtering-quality

 

Το ιδανικό θα ήταν να το έχεις πάντα στο high quality, εκτός αν το μικρό ποσοστό που κερδίζεις στο "quality" το θεωρείς αναγκαίο για τις επιδόσεις σου.

 

High quality = χωρίς βελτιστοποιήσεις ανισοτροπικού, η καλύτερη δυνατή απεικόνιση ανισοτροπικού φιλτραρίσματος

 

Quality = με κάποιες βελτιστοποιήσεις. Σχετικά καλή απεικόνιση ανισοτροπικού που ανάλογα με την εφαρμογή θα σου δώσως μονοψήφιο ποσοστό παραπάνω επιδόσεις.

 

Performance = περισσότερες βελτιστοποιήσεις από ότι στο quality. Oύτε να το διανοηθείς.

 

High Performance = εδώ ξερνάμε βατράχια. Φτου κακά.... ;)

 

texture filtering trilinear optimixation

 

Αν αφήσεις το προηγούμενο στο "quality" είναι η μόνη βελτιστοποίηση που έχει νόημα να έχεις στο "on". Optimization περικαλώ. To Ronal είναι μεν αποσυμφορητικό για τη μύτη, αλλά δεν έχει καμιά σχέση εδώ LOL :D

 

threated optimazation

 

Ας το ως έχει.

 

triple buffer

vertical sync

 

Οff και τα δύο.

 

αυτα κυριως θελω να ξερω αν τα εχω σωστα ρυθμισμενα....

 

Δες τα και πες μου αν έχεις άλλες απορίες.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...