Προς το περιεχόμενο

365 ημέρες με το «Φαινόμενο Kinect»


insomnia.gr

Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Members

Όταν μιλάμε για τεχνολογία και προσσεληνώσεις, υπάρχουν μικρά βήματα - και υπάρχουν και άλματα.

 

Έχει περάσει ένας χρόνος αφότου το Kinect για Xbox 360 εμφανίστηκε στο προσκήνιο, εγκαινιάζοντας μια νέα εποχή χωρίς χειριστήρια, διαδραστικού παιχνιδιού και ψυχαγωγίας για το σαλόνι του σπιτιού μας.

 

«Ήταν ένας φοβερός χρόνος, μια απόλυτα εμπνευσμένη εμπειρία», δήλωσε ο Alex Kipman, γενικός διευθυντής ανάπτυξης της Interactive Entertainment Business της Microsoft. «Όταν έχεις ένα μεγάλο όραμα, πιστεύεις ότι θα πυροδοτήσει σπουδαία πράγματα, αλλά είναι συγκινητικό και πολύ ενθαρρυντικό το να το βλέπεις όντως να συμβαίνει και να ξεπερνά τις προσδοκίες σου από άποψη δυνατοτήτων - και μάλιστα σε μικρό χρονικό διάστημα - και να έχει επηρεάσει ολόκληρο τον κόσμο».

 

Αυτή η επίδραση - το Φαινόμενο Kinect - ξεκίνησε από τις πρώτες 60 ημέρες που κυκλοφόρησε στην αγορά, όταν η Microsoft πούλησε 8 εκατομμύρια συσκευές, σημειώνοντας παγκόσμιο ρεκόρ. Σύμφωνα με τα Παγκόσμια Ρεκόρ Γκίνες, αυτό το γεγονός κατέστησε το Kinect την ταχύτερη σε πωλήσεις καταναλωτική ηλεκτρονική συσκευή στην ιστορία.

 

Ήδη από τότε που το Kinect απολάμβανε την επιτυχία του στις πωλήσεις, η συσκευή αποκτούσε δική της ζωή εκτός σαλονιού, καθώς όλοι, από επιστήμονες έως μάστορες και από εκπαιδευτικούς έως χομπίστες, ξεκίνησαν να οραματίζονται και να δημιουργούν εφαρμογές για το Kinect πέραν αυτών που αφορούν τα παιχνίδια.

 

Ο Jeremy Gibson, καθηγητής σχεδιασμού παιχνιδιών στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας (USC), λέει ότι ένας βασικός λόγος για τον οποίο το Kinect κατόρθωσε να βρει εφαρμογή και εκτός του σαλονιού είναι το πόσο προσιτή είναι η προηγμένη τεχνολογία του. Με 159 ευρώ, καθένας μπορεί να αποκτήσει μια συσκευή, η οποία διαθέτει τρισδιάστατη σύλληψη εικόνας, αναγνώριση προσώπου, multi-array μικρόφωνα, αισθητήρες βάθους και κάμερα RGB. Για την ακρίβεια, το Kinect διαθέτει τόσο επαναστατική τεχνολογία, που η Microsoft έχει καταθέσει σχεδόν 600 δικαιώματα εκμετάλλευσης ευρεσιτεχνίας, για να προστατεύσει την πνευματική ιδιοκτησία που σχετίζεται με τη συσκευή.

 

«Πιστεύω ότι ανοίγει ένα ολόκληρο φάσμα νέων εμπειριών που έχουν απόλυτη σχέση με την αναγνώριση κίνησης, όχι μόνο όσον αφορά τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν τις κινήσεις του σώματος, αλλά και πολλές και ποικίλες νέες εμπειρίες», δήλωσε ο Gibson.

 

Πράγματι, από τότε που κυκλοφόρησε στην αγορά, το Kinect έχει αρχίσει να κάνει την εμφάνισή του σε διάφορους κλάδους, όπως στην υγειονομική περίθαλψη, την εκπαίδευση, την τεχνολογία και τη βιομηχανία. Ο Kipman δηλώνει ότι περισσότερες από 200 επιχειρήσεις, ανάμεσα σε αυτές και 25 που συμπεριλαμβάνονται στη λίστα εταιρειών «Fortune 500», έχουν δηλώσει συμμετοχή σε ένα παγκόσμιο πιλοτικό πρόγραμμα για την εξερεύνηση των εμπορικών δυνατοτήτων του Kinect. Ανάμεσα σε αυτές τις επιχειρήσεις είναι η Toyota, η Houghton Mifflin Harcourt και η Razorfish.

 

«Ο ενθουσιασμός έχει κατακλύσει ένα μεγάλο φάσμα επιχειρήσεων», δήλωσε ο Kipman. Θέλοντας να ενθαρρύνει την ταχύτατα αυξανόμενη πληθώρα εφαρμογών εκτός παιχνιδιού που έχουν κάνει την εμφάνισή τους για το Kinect, η Microsoft κυκλοφόρησε τον Ιούνιο ένα πακέτο ανάπτυξης λογισμικού για ακαδημαϊκούς και φανατικούς, για μη εμπορικά πονήματα, και δεσμεύτηκε να δημιουργήσει ένα παρόμοιο πακέτο για εμπορικές χρήσεις. Για τον σκοπό αυτό, η Microsoft ανακοίνωσε ότι το εμπορικό πρόγραμμα του Kinect για Windows θα ξεκινήσει στις αρχές του επόμενου έτους, προσφέροντας σε επιχειρήσεις παγκοσμίως τα εργαλεία που χρειάζονται για την ανάπτυξη εφαρμογών για το Kinect, που θα ανοίξουν νέους ορίζοντες στις εταιρείες αλλά και τους κλάδους τους.

 

Εξ ου και η γένεση του επονομαζόμενου «Φαινομένου Kinect» - ενός όρου που επινοήθηκε στους διαδρόμους και τις αίθουσες συνεδριάσεων της Microsoft με σκοπό να περιγραφεί η ολοένα και πιο διαδεδομένη ελκυστικότητα και ποικιλομορφία των χρήσεών του.

 

Μετατρέποντας την επιστημονική φαντασία σε επιστημονικό γεγονός

Εξαφάνιση της πολύπλοκης τεχνολογίας: αυτό ήταν ουσιαστικά το όραμα πίσω από τη δημιουργία του Kinect. Αυτό, και η προσθήκη νέων δυνατοτήτων σε μια πλατφόρμα που χρειάστηκε πολλά εκατομμύρια χρόνια για να δημιουργηθεί - το ανθρώπινο σώμα.

 

«Θέλαμε να δημιουργήσουμε μια τεχνολογία που κατά κάποιο τρόπο μας καταλαβαίνει, άρα δεν χρειάζεται εμείς να καταλαβαίνουμε αυτήν», δήλωσε ο Kipman. «Αυτή η τεχνολογία αιχμής, όταν συνδυάζεται με απλές, διασκεδαστικές και έξυπνες εμπειρίες, γίνεται εξαιρετικά αποτελεσματική».

 

Το Kinect απομακρύνει τον περιορισμό των χειριστηρίων, ραβδιών, μικροσυσκευών ή άλλων αντικειμένων ή συσκευών εισόδου, μεταμορφώνοντας την εμπειρία σε απλή εμπειρία «χέρι-με-τεχνολογία». Το Kinect αναγνωρίζει τους ανθρώπους. Και με ένα νεύμα του χεριού τους ζωντανεύει, και φέρνει μαζί του παιχνίδια, γυμναστική, χορό και αθλήματα, που μπορεί ο καθένας να παίξει στα δάχτυλά του.

 

Αυτή η εμπειρία ενέπνευσε τη βρετανική ιστοσελίδα τεχνολογικών ειδήσεων, T3.com, να ονομάσει το Kinect «Gadget of the Year», αλλά και «Gaming Gadget of the Year». Το Kinect κέρδισε και στις δύο κατηγορίες, ξεπερνώντας την τεχνολογία εταιρειών όπως η Sony, η Apple, η Nintendo και η Amazon.

 

Στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας, ο Gibson χρησιμοποιεί το Kinect στην αίθουσα διδασκαλίας. Διδάσκει σχεδιασμό και προτυποποίηση παιχνιδιών στο Διαδραστικό Τμήμα της Σχολής Κινηματογραφικών Τεχνών, και λέει ότι ο ίδιος και οι συνάδελφοί του μαθαίνουν στους φοιτητές να αναπτύσσουν εφαρμογές για το Xbox και το Kinect έτσι ώστε να τους δώσουν πρακτική εμπειρία πριν βγουν στον «πραγματικό» κόσμο.

«Ανοίγει τους ορίζοντες των μαθητών μας και τους δίνει τη δυνατότητα να συλλάβουν πραγματικά ενδιαφέρουσες ιδέες από τις οποίες μπορούν να δημιουργήσουν παιχνίδια» λέει ο Gibson. «Διδάσκονται σχεδιασμό παιχνιδιών, αλλά αυτό ουσιαστικά σημαίνει πως σχεδιάζουν εμπειρίες για ανθρώπους - δεν περιορίζονται στα παιχνίδια».

 

Αυτές τις γιορτές, πάνω από 75 παιχνίδια Kinect θα βγουν στα ράφια, σε σύγκριση με μόλις 17 που κυκλοφόρησαν πέρσι. Θα περιλαμβάνουν νέα παιχνίδια Kinect, όπως τα «Dance Central 2» και «Sesame Street: Once Upon a Monster», αλλά επίσης παιχνίδια για το Xbox με υποστήριξη Kinect, όπως το «Forza Motorsport 4».

«Το Kinect είχε μια απίστευτη πρώτη χρονιά», δήλωσε ο Kevin Schofield, γενικός διευθυντής της Microsoft Research, η οποία έπαιξε βασικό ρόλο στην ανάπτυξη του Kinect. «Είναι εκπληκτικό, διασκεδαστικό και συναρπαστικό να παρακολουθείς το φαινόμενο χιονοστιβάδας που δημιούργησε το Kinect», δήλωσε. «Το Kinect μετέτρεψε κάτι πολύ δυσεύρετο και πολύ ακριβό σε κάτι προσιτό και οικονομικό».

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Και στη πρώτη ώρα βαρετό.

 

ακριβως.φιλος μου αγορασε το kinect μολις βγηκε μαζι με ενα παιχνιδι.επαιξε για μια βδομαδα.και τωρα το kinect καθεται και τρωει σκονη.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...