Προς το περιεχόμενο

Οι νέες, αρχιτεκτονικής Turing επαγγελματικές GPUs της Nvidia, Quadro RTX έχουν dedicated hardware για ray tracing!


voltmod

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
59 λεπτά πριν, Istros είπε

Θα σου λέγα να περιμένεις λίγο ακόμα για να βγει η ti αλλά αυτή η κάρτα είναι διαφορετική από αυτές που ξέρεις και καμιά σχέση δεν έχει με 1080ti η την 2080 που περιμένεις.Την αναφορά στην 2080 που την είδες?

Την αντανάκλαση και τη σκια που αφήνει η πηγή φωτός στα αντικείμενα είτε είναι απεθειας από την πηγή φωτός είτε παρεμβάλλεται κάποιο άλλο αντικείμενο σαν αντανάκλαση.Στην δεύτερη περίπτωση προσπαθει να προσδιορίσει τον τρόπο που αντανακλά η ακτινα στα διάφορα αντικείμενα αναλογα με τη θεση τους στο χωρο ωστε να καταφέρει να αποτυπωθεί σωστα στο τελικό αντικείμενο.Δηλ στη δευτερη περιπτωση η αντανακλαση δεν θα ειναι στην ευθεια φορα της πηγης φωτος αλλα σε διαφορετικη γωνια αναλλογα με τις αντανακλασεις που εχουν προηγηθει και αυτο  ακριβώς προσπαθει να εντοπισει να βρει σε ποιες επιφανειες θα αντανακλαστει το φως και υπο ποια γωνια  ωστε να αποτυπωθει η  αντανάκλαση και η σκια στα αντικειμενα.Στην ουσία προσομοιάζει ένα αληθινό περιβάλλον όπου υπάρχει πηγή φωτος και τις αντανακλάσεις του φωτός στις επιφανειες.

Ναι αυτά τα κάνει προσπαθώντας να βρει ποια αντικείμενα παρεμβάλλονται στην διαδρομή της.

Εξάλλου η αντανάκλαση δεν είναι καν η λέξη Ray, και επίσης είναι ένα από τα από τα αποτελέσματα της παρεμβολής. Μπορεί να έχουμε πλήρης απορρόφηση ή διάχυση ή άλλα αποτελέσματα.

Ιχνηλάτηση ακτίνας νομίζω ότι είναι ότι πιο σωστό έχω ακούσει για το Ray tracing. Το ανίχνευση ακτίνας είναι παντελώς άκυρο.

Επεξ/σία από Retromaniac
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

1 ώρα πριν, Istros είπε

Την αντανάκλαση και τη σκια που αφήνει η πηγή φωτός στα αντικείμενα είτε είναι απεθειας από την πηγή φωτός είτε παρεμβάλλεται κάποιο άλλο αντικείμενο σαν αντανάκλαση.Στην δεύτερη περίπτωση προσπαθει να προσδιορίσει τον τρόπο που αντανακλά η ακτινα στα διάφορα αντικείμενα αναλογα με τη θεση τους στο χωρο ωστε να καταφέρει να αποτυπωθεί σωστα στο τελικό αντικείμενο.Δηλ στη δευτερη περιπτωση η αντανακλαση δεν θα ειναι στην ευθεια φορα της πηγης φωτος αλλα σε διαφορετικη γωνια αναλλογα με τις αντανακλασεις που εχουν προηγηθει και αυτο  ακριβώς προσπαθει να εντοπισει να βρει σε ποιες επιφανειες θα αντανακλαστει το φως και υπο ποια γωνια  ωστε να αποτυπωθει η  αντανάκλαση και η σκια στα αντικειμενα.

Κάνει αυτό που περιέγραψα τώρα αν με όλο αυτό που γράφεις και ειναι λιγάκι μπέρδεμα όπως το είπες εννοείς το ίδιο πράγμα τότε ναι... 

Απλά σημείωση πως η σκιά ειναι η απουσία φωτός οπότε η σκιά ειναι σημεία στα οποία δεν μπορεί να γίνει κάποια ιχνηλασία. 

 

1 ώρα πριν, Istros είπε

Στην ουσία προσομοιάζει ένα αληθινό περιβάλλον όπου υπάρχει πηγή φωτος και τις αντανακλάσεις του φωτός στις επιφανειες.

Ναι στην ουσία απλά εφαρμόζει τους φυσικούς κανόνες όσο αφορά το πως διαχέεται το φως στο περιβάλλων και την γενικότερη φυσική του φωτός ως μέσον πληροφορίας. 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

3 λεπτά πριν, Retromaniac είπε

Ναι αυτά τα κάνει προσπαθώντας να βρει ποια αντικείμενα παρεμβάλλονται στην διαδρομή της.

Εξάλλου η αντανάκλαση δεν είναι καν η λέξη Ray, και επίσης είναι ένα από τα από τα αποτελέσματα της παρεμβολής. Μπορεί να έχουμε πλήρης απορρόφηση ή διάχυση ή άλλα αποτελέσματα.

Ιχνηλάτηση ακτίνας νομίζω ότι είναι ότι πιο σωστό έχω ακούσει για το Ray tracing. Το ανίχνευση ακτίνας είναι παντελώς άκυρο.

Δεν είναι μετάφραση απλά  εξηγηση.Στην ουσια "ανιχνεύει" τη διαδρομή μιας "ακτίνας* πηγής φωτός και την αντανάκλαση της πάνω στα αντικείμενα μέχρι το τελικό αντικείμενο,τις αντανακλάσεις που θα δημιουργήσει στα αντικείμενα και τις σκιές και υπό ποια γωνία.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

6 λεπτά πριν, Retromaniac είπε

Το ανίχνευση ακτίνας είναι παντελώς άκυρο

Ανίχνευση ακτίνας κάνει ένας αισθητήρας σε μια κάμερα εντοπίζει τις ακτίνες που πέφτουν πάνω του 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

1 λεπτό πριν, Istros είπε

Δεν είναι μετάφραση απλά  εξηγηση.Στην ουσια "ανιχνεύει" τη διαδρομή μιας "ακτίνας* πηγής φωτός και την αντανάκλαση της πάνω στα αντικείμενα μέχρι το τελικό αντικείμενο,τις αντανακλάσεις που θα δημιουργήσει στα αντικείμενα και τις σκιές και υπό ποια γωνία.

Μιλάμε για την μετάφραση. Ανιχνεύει την διαδρομή της και το αποτέλεσμα της επαφής της με τα αντικείμενα. Δεν ξέρουμε αν είναι αντανάκλαση.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
9 ώρες πριν, TopicStrarter είπε

εσένα περίμενε η nvidia να το σκεφτείς ήδη το κάνουν μερικά χρόνια τώρα :P  

https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/solutions/virtualization/ (nvidia grid)

και 

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/geforce-now/ (GeForce now) 

Για τους gamers.

Εσενα περιμενα να μου το πεις. Αν διαβαζες το αρθρο τοτε θα εβλεπες οτι το νεο ειναι οτι πλεον κανεις ray tracing «οικονομικα», κατι που οι τρεχουσες φαρμες δεν το εχουν, αλλα δε βαριεσαι, τις μαλακιες μας για να το παιζουμε εξυπνοι βαζοντας ενα smilie και καλα δε κοστιζουν τιποτα. 

Επεξ/σία από Predatorkill
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

1 λεπτό πριν, TopicStrarter είπε

Ανίχνευση ακτίνας κάνει ένας αισθητήρας σε μια κάμερα εντοπίζει τις ακτίνες που πέφτουν πάνω του 

Ναι. Άμα διαβασεις τα ποστ, τα ίδια τους έλεγα με σένα. Ότι η μετάφραση είναι τελείως λάθος.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

3 λεπτά πριν, Istros είπε

Δεν είναι μετάφραση απλά  εξηγηση.Στην ουσια "ανιχνεύει" τη διαδρομή μιας "ακτίνας* πηγής φωτός και την αντανάκλαση της πάνω στα αντικείμενα μέχρι το τελικό αντικείμενο,τις αντανακλάσεις που θα δημιουργήσει στα αντικείμενα και τις σκιές και υπό ποια γωνία.

Το τελικό αντικείμενο ειναι η πηγή φωτός. 

 

Οι ανακλάσεις δημιουργούνται κατα την διάρκεια της ιχνηλάτησης. (γιατί προσεγγίζει ανάποδα την διαδικασία απο τον παραλήπτη στην πηγή ) 

 

Η γωνία ειναι σταθερή για μια σταθερή θέση δηλαδή ειναι "μπούσουλας" δεν υπολογίζεται γωνία μια είναι η γωνία που επαληθεύει μια συγκεκριμένη διαδρομή απο τον παραλήπτη έως την πηγή για μια συγκεκριμένη θέση και δεν υπάρχει δεύτερη για την συγκεκριμένη θέση/pixel. 

3 λεπτά πριν, Retromaniac είπε

Ναι. Άμα διαβασεις τα ποστ, τα ίδια τους έλεγα με σένα. Ότι η μετάφραση είναι τελείως λάθος.

ναι συμφωνώ πως δεν ειναι κατάλληλη και εγώ απλά ανέφερα και την διαφορά της ένιας "ανίχνευση ακτίνων" με "ιχνηλασία" 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

2 ώρες πριν, Istros είπε

ωραια τα video,εαν αυτη η τεχνολογια περασει στο cinema θα δουμε απιστευτα εφε στις ταινιες.Φανταζομαι αυτη η τεχνολογια με τον καιρο θα περασει και στα pc

Το νέο δεν είναι ούτε το raytracing που υπάρχει πριν και από το κλασσικό rasterizing, ούτε η χρήση του στο cinema. Ότι cgi βλέπεις στο cinema, είναι Ray Traced.

Το νέο είναι το hardware accelerated Ray Tracing που βοηθάει τους επαγγελματίες να βλέπουν επιτόπου το αποτέλεσμα. Και η τεχνολογία αυτή θεωρείται δεδομένο ότι θα περάσει στο real time raytracing των παιχνιδιών. Το rasterizing που χρησιμοποιείται τώρα έχει όρια στην ρεαλιστικότητα του σε αντίθεση με το raytracing που δεν έχει.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
14 λεπτά πριν, TopicStrarter είπε

Ανίχνευση ακτίνας κάνει ένας αισθητήρας σε μια κάμερα εντοπίζει τις ακτίνες που πέφτουν πάνω του 

προφανως δεν το καταλαβες Ανιχνευση διαδρομης ακτινας φωτος

Δηλαδη προσσπαθει να δει τη διαδρομη της ακτινας και τη γωνια που χτυπαει τα αντικειμενα για να φτιαξει την αντανακλαση στα διαφορα αντικειμενα και τη σκια πισω απο αυτα.Σε ενα αντικειμενο που δεν παρεμβαλεται κατι ειναι ευκολο,σε καποιο αλλο που η ακτινα φτανει αφου χτυπησει σε 1,2,3 διαφορετικα αντικειμενα πρεπει να ανιχνευσει τη διαδροη που ακολουθησε για να βρει τη γωνια που χτυπαει στο καθενα για να φτιαξει τις σκιες και τις αντανακλασεις

11.jpg

9 λεπτά πριν, TopicStrarter είπε

Το τελικό αντικείμενο ειναι η πηγή φωτός. 

Οι ανακλάσεις δημιουργούνται κατα την διάρκεια της ιχνηλάτησης. (γιατί προσεγγίζει ανάποδα την διαδικασία απο τον παραλήπτη στην πηγή ) 

Η γωνία ειναι σταθερή για μια σταθερή θέση δηλαδή ειναι "μπούσουλας" δεν υπολογίζεται γωνία μια είναι η γωνία που επαληθεύει μια συγκεκριμένη διαδρομή απο τον παραλήπτη έως την πηγή για μια συγκεκριμένη θέση και δεν υπάρχει δεύτερη για την συγκεκριμένη θέση/pixel. 

ναι συμφωνώ πως δεν ειναι κατάλληλη και εγώ απλά ανέφερα και την διαφορά της ένιας "ανίχνευση ακτίνων" με "ιχνηλασία" 

Αυτό δεν το κατάλαβα πως ακριβως το εννοείς?

Επεξ/σία από Istros
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

2 λεπτά πριν, Retromaniac είπε

Και η τεχνολογία αυτή θεωρείται δεδομένο ότι θα περάσει στο real time raytracing των παιχνιδιών.

καλά εγώ δεν θα κρατήσω μεγάλο καλάθι για αυτό... τουλάχιστον εμείς θα βγούμε στην σύνταξη οταν συμβεί αυτό... 

 

Γιατί  όλα ωραία και καλά όταν το κάνεις αυτό πχ για να απεικονίσεις ένα σαλόνι..... (τι ωραία και καλά δηλαδή η RTX 2080 ti που ΘΑ βγει κάποτε θα το κουτσοκάνει αυτό με κάποιο χαμηλό framerate και με denoising = μονο ένα κομμάτι θα ειναι raytraced τα υπόλοιπα pixel απλά θα προστεθούν κατα προσέγγιση βάση των γειτονικών τους) 

 

τι γίνεται όπως όταν έχεις καταιγίδα και συννεφιά (διαφορά στις εντάσεις των φωτεινών πηγών και σκέδαση που αλλάζει με τον χρόνο) και 10 αντιπάλους να μετακινούνται δεξιά αριστερά εκρήξεις κτλ 

 

θέλει ΠΟΛΥ ιπποδύναμη και αν πάμε με τους σημερινούς ρυθμούς κάθε χρόνο και ΑΝ νέο μοντέλο με 10-30% καλύτερες επιδόσεις στα 1000+ ευρώ δεν το κόβω να φτάσουμε σύντομα σε αυτό το σημείο..

 

Μακάρι η intel να ταράξει την αγορά και να αρχίσουν να καινοτομούν πιο γρήγορα και οι άλλοι που χλωμό το βλέπω.... αλλά αυτό ίσως είναι η μόνη ελπίδα στο να πάμε μπροστά και να δούμε full raytracing προτού αρχίσουμε να φοράμε μασέλα :P 

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

16 λεπτά πριν, TopicStrarter είπε

Το τελικό αντικείμενο ειναι η πηγή φωτός. 

Οι ανακλάσεις δημιουργούνται κατα την διάρκεια της ιχνηλάτησης. (γιατί προσεγγίζει ανάποδα την διαδικασία απο τον παραλήπτη στην πηγή ) 

Η γωνία ειναι σταθερή για μια σταθερή θέση δηλαδή ειναι "μπούσουλας" δεν υπολογίζεται γωνία μια είναι η γωνία που επαληθεύει μια συγκεκριμένη διαδρομή απο τον παραλήπτη έως την πηγή για μια συγκεκριμένη θέση και δεν υπάρχει δεύτερη για την συγκεκριμένη θέση/pixel. 

ναι συμφωνώ πως δεν ειναι κατάλληλη και εγώ απλά ανέφερα και την διαφορά της ένιας "ανίχνευση ακτίνων" με "ιχνηλασία" 

Έδω η nvidia παρουσιαζει μια τεχνολογια που μεχρι χθες  ήταν στα χαρτια για ποσα χρονια και εχετε κολλήσει με τη μετάφραση στα Ελληνικά.Δεν αποτυπωνονται ολες οι λεξεις αυτουσιες στα Ελληνικα.Η ξερή μετάφραση είναι ιχνηλασία ακτίνας.ανιχνευει τα ίχνη που αφήνει μια ακτίνα φωτός στα αντικείμενα από την αρχή της διαδρομής της μέχρι το τέλος.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
28 λεπτά πριν, TopicStrarter είπε

καλά εγώ δεν θα κρατήσω μεγάλο καλάθι για αυτό... τουλάχιστον εμείς θα βγούμε στην σύνταξη οταν συμβεί αυτό... 

Γιατί  όλα ωραία και καλά όταν το κάνεις αυτό πχ για να απεικονίσεις ένα σαλόνι..... (τι ωραία και καλά δηλαδή η RTX 2080 ti που ΘΑ βγει κάποτε θα το κουτσοκάνει αυτό με κάποιο χαμηλό framerate και με denoising = μονο ένα κομμάτι θα ειναι raytraced τα υπόλοιπα pixel απλά θα προστεθούν κατα προσέγγιση βάση των γειτονικών τους) 

τι γίνεται όπως όταν έχεις καταιγίδα και συννεφιά (διαφορά στις εντάσεις των φωτεινών πηγών και σκέδαση που αλλάζει με τον χρόνο) και 10 αντιπάλους να μετακινούνται δεξιά αριστερά εκρήξεις κτλ 

θέλει ΠΟΛΥ ιπποδύναμη και αν πάμε με τους σημερινούς ρυθμούς κάθε χρόνο και ΑΝ νέο μοντέλο με 10-30% καλύτερες επιδόσεις στα 1000+ ευρώ δεν το κόβω να φτάσουμε σύντομα σε αυτό το σημείο..

Μακάρι η intel να ταράξει την αγορά και να αρχίσουν να καινοτομούν πιο γρήγορα και οι άλλοι που χλωμό το βλέπω.... αλλά αυτό ίσως είναι η μόνη ελπίδα στο να πάμε μπροστά και να δούμε full raytracing προτού αρχίσουμε να φοράμε μασέλα :P 

Μα αυτό ακριβώς κάνει η νέα κάρτα.

"Το rendering ανίχνευσης ακτίνας με μία “Turing-based GPU” μπορεί να είναι έως και 25 φορές ταχύτερο από ότι σε μία GPU αρχιτεκτονικής “Pascal”, λόγω της ύπαρξης dedicated επεξεργαστών που αναλαμβάνουν να κάνουν όλες τις μαθηματικές πράξεις για το πως το φως και ο ήχος ταξιδεύουν μέσα σε τρισδιάστατα περιβάλλοντα."

 

25 φορές πιο γρήγορο (2500%) από την προηγούμενη γενιά. Οχι 10-30%. Αν αυτή έβγαινε σε consumer θα μιλάγαμε ήδη για παιχνίδια με raytracing.

Οσον αφορά αυτό μετά συννεφα που λες, το raytracing είναι μανούλα.

Γενικά το raytracing δεν εξαρτάται από την πολυπλοκότητα της σκηνής σε μεγάλο βαθμό, όπως τα rasterized γραφικα. Το raytracing θέλει πολύ μνήμη για πολύπλοκες  σκηνες και μεγάλη επεξεργαστική ισχύ για να περάσεις ένα critical point από gigarays/second. Αλλά μπορείς να έχεις τεράστιο αριθμό πολυγώνων με μικρό impact σε performance.

Το raytracing είναι πολύ κοντά στο να μπει σε παιχνίδια και για αυτό και το directx απόκτησε Ray trace API.

16 λεπτά πριν, Istros είπε

Έδω η nvidia παρουσιαζει μια τεχνολογια που μεχρι χθες  ήταν στα χαρτια για ποσα χρονια και εχετε κολλήσει με τη μετάφραση στα Ελληνικά.Δεν αποτυπωνονται ολες οι λεξεις αυτουσιες στα Ελληνικα.Η ξερή μετάφραση είναι ιχνηλασία ακτίνας.ανιχνευει τα ίχνη που αφήνει μια ακτίνα φωτός στα αντικείμενα από την αρχή της διαδρομής της μέχρι το τέλος.

 

36 λεπτά πριν, Retromaniac είπε

Το νέο δεν είναι ούτε το raytracing που υπάρχει πριν και από το κλασσικό rasterizing, ούτε η χρήση του στο cinema. Ότι cgi βλέπεις στο cinema, είναι Ray Traced.

Το νέο είναι το hardware accelerated Ray Tracing που βοηθάει τους επαγγελματίες να βλέπουν επιτόπου το αποτέλεσμα. Και η τεχνολογία αυτή θεωρείται δεδομένο ότι θα περάσει στο real time raytracing των παιχνιδιών. Το rasterizing που χρησιμοποιείται τώρα έχει όρια στην ρεαλιστικότητα του σε αντίθεση με το raytracing που δεν έχει.

Όπως σου έγραψα υπάρχει εδώ και δεκαετίες... Διάβασες το ποστ μου, για το τι αφορά η είδηση;

Και ναι η μετάφραση είναι σημαντικό πράγμα.

Επεξ/σία από Retromaniac
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
9 λεπτά πριν, Retromaniac είπε

Μα αυτό ακριβώς κάνει η νέα κάρτα.

"Το rendering ανίχνευσης ακτίνας με μία “Turing-based GPU” μπορεί να είναι έως και 25 φορές ταχύτερο από ότι σε μία GPU αρχιτεκτονικής “Pascal”, λόγω της ύπαρξης dedicated επεξεργαστών που αναλαμβάνουν να κάνουν όλες τις μαθηματικές πράξεις για το πως το φως και ο ήχος ταξιδεύουν μέσα σε τρισδιάστατα περιβάλλοντα."

25 φορές πιο γρήγορο από την προηγούμενη γενιά. Αν αυτή έβγαινε σε consumer θα μιλάγαμε ήδη για παιχνίδια με raytracing.

Οσον αφορά αυτό μετά συννεφα που λες, το raytracing είναι μανούλα.

Γενικά το raytracing δεν εξαρτάται από την πολυπλοκότητα της σκηνής σε μεγάλο βαθμό, όπως τα rasterized γραφικα. Το raytracing θέλει πολύ μνήμη για πολύπλοκες  σκηνες και μεγάλη επεξεργαστική ισχύ για να περάσεις ένα critical point από gigarays/second. Αλλά μπορείς να έχεις τεράστιο αριθμό πολυγώνων με μικρό impact σε performance.

Όπως σου έγραψα υπάρχει εδώ και δεκαετίες... Διάβασες το ποστ μου, για το τι αφορά η είδηση;

Και ναι η μετάφραση είναι σημαντικό πράγμα.

Έχω την εντύπωση ότι μέχρι τώρα γίνεται μέσα από αλγόριθμους και προγράμματα.ενω τώρα θα γίνεται μέσω της κάρτας.Δεν είμαι σίγουρος ίσως κάνω λαθος.εαν γνωρίζει κάποιος που ασχοληται ας μας ενημερώσει.

Επεξ/σία από Istros
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
35 λεπτά πριν, Istros είπε

προφανως δεν το καταλαβες Ανιχνευση διαδρομης ακτινας φωτος

Προφανώς και δεν καταλαβαίνεις την διαφορά της λέξης ανίχνευση με την λέξη ιχνηλασία... 

 

επίσης στο σκίτσο σου γράψε ανάκλαση (εκτός αν όλα τα μπλέ ειναι καθρέφτες) 

 

και γενικά έχει αυθαιρεσίες.. η σκιά πως ξέρεις ότι είναι εκεί;  επειδή είναι "πίσω" απο την γραμμή που ζωγράφισες ; δεν πάει έτσι ..... 

 

που ειναι η κάμερα και που η πηγή φωτός; 

 

 

έτσι κάπως πάει 

 

DAnz7Ql.jpg

 

 

 

Εδώ έχουμε ιχνηλατήσει 3 ακτίνες μόνο άρα η οθόνη (πάνω αριστερά) θα δείξει τα πάντα σκιερά και μόνο τα 3 pixel (προϊόντα των ακτίνων που ιχνηλατήσαμε) 

Το χρώμα ή ένταση ο κορεσμός κτλ που θα έχει το κάθε pixel εξαρτάται απο την επιφάνεια ανάκλασης στο 1ο βήμα απο τα πόσα βήματα ακολουθήθηκαν μέχρι να φτάσει στην πηγή (ο κίτρινος ήλιος εδώ) και από τι επιφάνειες ανακλάστηκαν στα προηγούμενα βήματα  

 

Σαν να στέλνει η κάμερα λαστιχένια τρελομπαλάκια  με στόχο να δει που θα καταλήξουν για να βγάλει συμπέρασμα... 

 

Ανίχνευση ουσιαστικά γίνεται στο rasterizing όπου η κάμερα ανιχνεύει τα προκαθορισμένα pixel.

Επεξ/σία από TopicStrarter
  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...