Προς το περιεχόμενο

Nvidia RTX3000 Series (Ampere)


holy grail
Μήνυμα προστέθηκε από insomnia.gr,

Συνέχεια εδώ

 

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
8 ώρες πριν, yiannis1991 είπε

Δεν λέει τώρα ο άνθρωπος, αλλά μέσα σε δύο χρόνια. Μπορεί οι επόμενες gpu, μετά τις Ampere/RDNA2, να έχουν ~20ΤFlops στις κάρτες των 400 ευρώ. Τώρα αν ο πλέμπουρας περιμένει επιδόσεις από κάρτες των 100-150 ε εντάξει, καλά κρασιά. Είπαμε να μην δίνουμε 1000+ για κάρτες αλλά τα 300-400 δεν είναι και παράλογο. Το gaming δεν είναι φθηνό hobby άλλωστε..

400 ευρώ για κάρτες ~20ΤFlops σε δύο χρόνια;  Μακάρι!  Ούτε σε πέντε χρόνια όχι σε δύο σε αυτή την τιμή. Να μην σας ανοίγει η όρεξη

IMG_20200625_012938.jpg

Επεξ/σία από Lfc
  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 18,9k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
4 ώρες πριν, Aten-Ra είπε

Dont think so

Φυσικά δεν είναι μόνο θέμα Moore's law αλλά και Dennard Scaling. Για τις GPU συγκεκριμένα (Προσοχή, ακολουθεί μπακαλική):

2000 ~4Gflops -> 2010 ~1Tflops = 250x

2010 ~1Tflops -> 2020 ~20Tflops = 20x

2020 -> ~20Tflops -> 2030 ~50-100Tflops = 2.5-5x (Πρόβλεψη)

Το γεγονός πάντως ότι το 2020 κάποιος με μια κάρτα πενταετίας μπορεί να παίξει games σε medium-high quality, ήταν κάτι unthinkable το 2005 που ακόμα και η πιο high end κάρτα του 2000 είχε γίνει μουσειακό έκθεμα και δεν έπιανε τα minimum requirements ούτε για αστείο. Όπως επίσης δεν υπήρχε καν η έννοια του future proofing.

Επεξ/σία από michael92
  • Like 3
  • Thanks 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

13 hours ago, michael92 said:

Φυσικά δεν είναι μόνο θέμα Moore's law αλλά και Dennard Scaling. Για τις GPU συγκεκριμένα (Προσοχή, ακολουθεί μπακαλική):

2000 ~4Gflops -> 2010 ~1Tflops = 250x

2010 ~1Tflops -> 2020 ~20Tflops = 20x

2020 -> ~20Tflops -> 2030 ~50-100Tflops = 2.5-5x (Πρόβλεψη)

Το γεγονός πάντως ότι το 2020 κάποιος με μια κάρτα πενταετίας μπορεί να παίξει games σε medium-high quality, ήταν κάτι unthinkable το 2005 που ακόμα και η πιο high end κάρτα του 2000 είχε γίνει μουσειακό έκθεμα και δεν έπιανε τα minimum requirements ούτε για αστείο. Όπως επίσης δεν υπήρχε καν η έννοια του future proofing.

Τα 100tflops μου φαίνονται πάρα πολλά ακόμα και για το 2030😀

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

8 ώρες πριν, yiannis1991 είπε

Ρώτα την intel. 14nm για πάντα :P Για να διπλασιάζονται τα finfets κάθε 18 μήνες ενώ μένει στα 14nm, θα έπρεπε το die να έχει γίνει σαν το χέρι μου ξέρω ΄γω :P

 

Το ότι η Intel έχει μείνει πίσω τα τελευταία χρόνια δεν σημαίνει ότι έχει γίνει το ίδιο και με τους υπόλοιπους. Και η TSMC αλλά και η SAMSUNG συνεχίζουν να βγάζουν τεχνολογίες με διπλάσια πυκνότητα ανά δυο χρόνια. 16nm σε 7nm σε 5nm συνεχίζουν τα επαληθεύουν τον “νόμο” του Moore

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

6 ώρες πριν, michael92 είπε

Φυσικά δεν είναι μόνο θέμα Moore's law αλλά και Dennard Scaling. Για τις GPU συγκεκριμένα (Προσοχή, ακολουθεί μπακαλική):

2000 ~4Gflops -> 2010 ~1Tflops = 250x

2010 ~1Tflops -> 2020 ~20Tflops = 20x

2020 -> ~20Tflops -> 2030 ~50-100Tflops = 2.5-5x (Πρόβλεψη)

Το γεγονός πάντως ότι το 2020 κάποιος με μια κάρτα πενταετίας μπορεί να παίξει games σε medium-high quality, ήταν κάτι unthinkable το 2005 που ακόμα και η πιο high end κάρτα του 2000 είχε γίνει μουσειακό έκθεμα και δεν έπιανε τα minimum requirements ούτε για αστείο. Όπως επίσης δεν υπήρχε καν η έννοια του future proofing.

 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
18 ώρες πριν, Arkin είπε

Tα 20tflops θα πρεπει να γινουν mainstream μεσα στα επομενα 2 χρονια για τους υπολογιστες. Αρκετα εμειναν στασιμες οι GPU απο το 2016 και μετα. 

Αν βάλεις μέσα και  τις επιδόσεις σε RayTracing και ML/Tensor Cores τότε αλλάζουν τα νούμερα.

Επεξ/σία από Aten-Ra
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Θα πεσει πολυ σπρωξιμο για τα nea gpu...

 

Το επαιξε σε 2080 ti  60 fps  ray tracing  1080 p....  Να δω τι optimization θα εχει για να τους βαλανε να το παιξουν σε 1080 p ....Προβλεπω να κλαιμε ολοι παρεα...

 

 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

15 ώρες πριν, nikos5800 είπε

Τα 100tflops μου φαίνονται πάρα πολλά ακόμα και για το 2030😀

Έχεις δίκιο, για αυτό και το ανέφερα σαν upper bound.

13 ώρες πριν, Aten-Ra είπε

Το ότι η Intel έχει μείνει πίσω τα τελευταία χρόνια δεν σημαίνει ότι έχει γίνει το ίδιο και με τους υπόλοιπους. Και η TSMC αλλά και η SAMSUNG συνεχίζουν να βγάζουν τεχνολογίες με διπλάσια πυκνότητα ανά δυο χρόνια. 16nm σε 7nm σε 5nm συνεχίζουν τα επαληθεύουν τον “νόμο” του Moore

Τα ονομαστικά nm εδώ και πολύ καιρό έχουν πάψει να έχουν επαφή με την πραγματικότητα και είναι απλά marketing. Το αρχικό σχέδιο της TSMC για το node shrink από τα 16nm στα 7nm ήταν 2.7x scaling κάτι που προφανώς έγινε revised προς τα κάτω (αλλιώς θα μιλάγαμε για κάρτες >25Tflops). Ακόμα όμως και να το πετύχαινε, το θεωρητικό node shrink από τα 16nm στα 7nm θα έπρεπε να δώσει (16/7)^2 = 5.22x scaling. 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
40 λεπτά πριν, michael92 είπε

Έχεις δίκιο, για αυτό και το ανέφερα σαν upper bound.

Τα ονομαστικά nm εδώ και πολύ καιρό έχουν πάψει να έχουν επαφή με την πραγματικότητα και είναι απλά marketing. Το αρχικό σχέδιο της TSMC για το node shrink από τα 16nm στα 7nm ήταν 2.7x scaling κάτι που προφανώς έγινε revised προς τα κάτω (αλλιώς θα μιλάγαμε για κάρτες >25Tflops). Ακόμα όμως και να το πετύχαινε, το θεωρητικό node shrink από τα 16nm στα 7nm θα έπρεπε να δώσει (16/7)^2 = 5.22x scaling. 

 

Τα TFLOPs και το Scaling που γράφεις δεν έχουν καμία σχέση με το Transistor Density.

 

Apple A10 στα 16nm της TSMC έχει 3.3B τρανζίστορ στα 125mm2

To Density είναι 26.4/mm2

 

Apple A12 στα 7nm της TSMC έχει 6.9B τρανζίστορ στα 83.27mm2

To Density είναι 82.86/mm2

 

TU102 (RTX2080Ti) στα 12nm της TSMC εχει 18600Μ τρανζιστορς στα 754mm2

To Density είναι 24.66/mm2

 

GA100 (Amber) στα 7nm της TSMC εχει 54200Μ τρανζιστορς στα 826mm2

To Density είναι 65.61/mm2

 

VEGA 7 στα 7nm της TSMC έχει 13230M τρανζίστορ στα 331mm2

To Density είναι 39.96/mm2

 

Επεξ/σία από Aten-Ra
  • Thanks 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
2 ώρες πριν, Psycho_Warhead είπε

Το Ampere θα έχει μεγάλη διαφορά στο Cyberpunk σε σχέση με Turing και ουσιαστικά εκεί θα πατήσει ο πέτσινος για πωλήσεις. 

 

Κάτσε να αξίζει το game τελικά, γιατί διαβάζω διάφορα (50 ώρες διάρκεια κλπ).

Επεξ/σία από _Theo_
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Τα πάντα όλα χρησιμοποιεί, τι να κάνει η κακομοίρα η 2080Ti :P

 

Ray-Traced Diffuse Illumination - This captures sky radiance as well as emissive lighting from various surfaces, which is difficult to achieve with traditional rendering techniques. When enabled, billboards and other illuminated surfaces and objects will brighten their surroundings with naturally colored lighting, and the sun and moon will realistically illuminate Night City.

Ray-Traced Reflections - In Cyberpunk 2077, ray-traced reflections are used on all surfaces and can trace ranges for up to several kilometers, enabling realistic reflections across vast view distances. They are present on both opaque and transparent objects and surfaces to simulate the way light reflects from glossy and metal surfaces by tracing a single bounce of reflection rays against the scene. Unlike screen space techniques that only reflect what’s on screen, ray-traced reflections incorporate the entire scene around the character and can accurately represent objects outside the camera view or facing away from the camera. In addition, ray-traced reflections have vastly improved fidelity, and don’t suffer from other immersion-harming image quality artifacts and issues seen when using screen space techniques.

Ray-Traced Ambient Occlusion - Ambient occlusion is a shading and rendering technique used to calculate how exposed each point in a scene is to ambient lighting, which results in the rendering of new AO shadows that ground objects and naturally darken surfaces, objects, and other game elements. In Cyberpunk 2077, ray-traced ambient occlusion can be used with local lights to approximate local shadowing effects where shadows are missing, greatly improving the quality of the ambient occlusion effect.

Ray-Traced Shadows – Ray tracing enables developers to bring pixel-perfect shadows to games, free from the compromises and limitations of shadow maps. In Cyberpunk 2077, directional shadows from sun and moon light are added to the game, based on the strength of light, scattering of light through clouds, and other factors.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Επισκέπτης
Αυτό το θέμα είναι πλέον κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.
  • Δημιουργία νέου...