7nisiotis Δημοσ. 11 Αυγούστου Δημοσ. 11 Αυγούστου 8 hours ago, Psycho_Warhead said: Σύμφωνα με insider, η GPU του PS6 θα είναι επιπέδου 9070XT ενώ του Xbox Next επιπέδου RTX5080. Για την μνήμη του PS6 όμως λένε ότι θα παραμείνουν στα 16GB..Βλέπω να τρώμε 8GB κάρτες μέχρι το 2032.. Το PS6 Pro θα είναι το σωστό upgrade parh για τον κονσολά.
just getting started Δημοσ. 11 Αυγούστου Δημοσ. 11 Αυγούστου 4 hours ago, Saloufas said: Μα δεν μιλάμε για κάτι που γίνεται από πίσω και δεν το βλέπεις, πήγαινε σε ένα ανοιχτό επίπεδο στο TLOU2, κάτσε σε ένα σημείο για όση ώρα θέλεις, αυτό που θα παρατηρήσεις είναι ότι ο ήλιος δεν μετακινείται ποτέ, οι αντανακλάσεις του ήλιου δεν μετακινούνται όπως και οι σκιές που παράγουν στα αντικείμενα, είναι όλα fake. Κάνε το ίδιο στο RDR2 όπου έχει δυναμικό φωτισμό και day/night schedule, θα δεις τα πάντα να αλλάζουν στο περιβάλλον και στα αντικείμενα με βάση την πορεία του ήλιου από σκιές και φωτισμούς, δεν υπάρχει σύγκριση, απλά όταν μου φέρνετε το TLOU2 σαν παράδειγμα για γραφικά μου βαράει νεύρο κατευθείαν! Να τα βράσω τα καλά textures όταν το παιχνίδι είναι flat. Το ότι κάτι δεν είναι dynamic δεν το κάνει και flat. Να τα βράσω και τα dynamic sun shadows με RT αν είναι τίγκα στο noise, το grain και τη low res θολούρα. Επίσης, τι πειράζει αν το game έχει static time of day? Άμα διαδραματίζεται σε συγκεκριμένες ώρες της μέρας, ή κάνουν έξυπνες χρονικές μεταβάσεις? Μια χαρά μάγκες είναι της ND, ας είναι pre baked. Πόσα παιχνίδια του PS4 έχεις δει με πιο εντυπωσιακά γραφικά; 1
just_a_dude Δημοσ. 11 Αυγούστου Δημοσ. 11 Αυγούστου 29 λεπτά πριν, just getting started είπε Το ότι κάτι δεν είναι dynamic δεν το κάνει και flat. Να τα βράσω και τα dynamic sun shadows με RT αν είναι τίγκα στο noise, το grain και τη low res θολούρα. Επίσης, τι πειράζει αν το game έχει static time of day? Άμα διαδραματίζεται σε συγκεκριμένες ώρες της μέρας, ή κάνουν έξυπνες χρονικές μεταβάσεις? Μια χαρά μάγκες είναι της ND, ας είναι pre baked. Πόσα παιχνίδια του PS4 έχεις δει με πιο εντυπωσιακά γραφικά; Αυτό. Το RT και ακόμη χειρότερα το PT θέλει κυβικά για να το τρέξεις σωστά. Αν η κάρτα είναι στα πρόθυρα του θανάτου και βάζεις κιλά από upscale και fg για να το κάνεις "playable" αλλά καταστρέφεις την εικόνα ή τα studios κάνουν εκπτώσεις σε άλλα στοιχεία (textures ή όπως έγινε στο Resident Evil Χωριό με τα τραγικά reflections) δεν έχει κανένα νόημα. Είναι σαν να σου κάνουν δώρο μια Lamborghini και εσύ να μην έχεις λεφτά ούτε για την βενζίνη. Δεν έχει νόημα. 3
Odyss3us Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου (επεξεργασμένο) 14 hours ago, aki said: Ανέφερες ότι τα textures στο Dark Ages με Path Tracing είναι αδύναμα. Εάν φαίνονται άσχημα και χωρίς PT, τότε ίσως είναι η ανάλυση, αλλά εάν φαίνονται χειρότερα με PT τότε είναι: 1) είτε η αισθητική το πρόβλημα ή 2) το authoring των shaders, με έντονα reflections παντού οπότε χάνεται το κυρίως 3) τα light bounces συνδυαστικά με τα reflections δεν επαρκούν για PT στο σκοτεινό περιεχόμενο, άρα level design + shader authoring, ή τέλος, 4) το DLSS Upscale δουλεύει από χαμηλό base Performance, δοκίμασε Balanced, αυτό κάνει πραγματικά διαφορά στα textures 4K Texture = 4096 x 4096 4K TV/monitor = 3840 x 2160 Κυριολεκτικά δεν χωράει ούτε στον οριζόντιο άξονα για 1:1 Τα 4K textures είναι απαραίτητα σε μοντέλα με περίπλοκη γεωμετρία που αναγκάζει τη χρήση τους. Αυτό που αναφέρεις για 1080p monitor διορθώνεται με αρνητικό LOD bias από τον driver αν θέλεις. δεν ανεφερε τυχαια ο Psycho το Dark Ages, αν και το τελευταιο Doom ειναι προς το παρον μονο single player ολη η σειρα εδω και δεκαετιες βασιζεται σε εξυπνα σχεδιασμενα ελαφρια multiplayer texture maps για οσο το δυνατο ελαχιστοποιηση του lag, (ειτε net ειτε graphical) οπως σου ειπε και ο Psycho καποια objects οπως βραχια ειναι τρισδιαστατα δεν ειναι flat που αυτο σημαινει οτι αν ενας βραχος ειναι curved στον οριζοντιο αξονα θα χρειαστουν πολυ παραπανω απο 4096 πιξελς για να τυλιχτουν γυρω του και να απεικονιστουν σωστα σε 4Κ, επισης καποια αλλα βραχια στρετσαρονται αποτομα καθετα δημιουργωντας αστειες καταστασεις στα textures... επισης αρκετες φορες τα παιχνιδια κανουν ακομα μεγαλυτερο zoom απο 1:1 και εκει καποια ξεγυμνωνονται εντελως, καποια αλλα το εχουν προβλεψει κι εχουν προεπιλεξει τις περιοχες που θα κανεις zoom.. (σχεδον ολα τα fps που εχουν οπλο με σκοπευτρο εχουν τουλαχιστον ενα υποτυπωδες 4Χ zoom για να μη παω σε αλλα με sniper mode) τα textures ειναι οπως τα pvc tiles στα πλακακια στο πατωμα, ειναι αλλο το αποτελεσμα να ντυσεις ενα πατωμα με 20 διαφορετικα και υψηλης ποιοτητας texture tiles και αλλο να το ντυσεις με μονο 4 διαφορετικα και κακοεκτυπωμενα tiles οποτε παιζει τεραστιο ρολο οχι μονο το texture quality αλλα και το texture variety=count in numbers που επισης φορτωνουν τη μνημη τα εφεδακια πoυ αναφερεις δε παιζουν κανενα ρολο οταν κολλας κυριολεκτικα τη μουρη σου πανω στo texture και βλεπεις ολες τις ατελειες, που δεν ειναι μονο λογω κακης ποιοτητας αλλα και κακου σχεδιασμου, γιατι ο εκαστοτε designer βαριοταν ή επελεξε να μη κανει 2-3 παραλλαγες για καθε πιθανο σεναριο παιχνιδια σαν το The Last of Us και το A Plagues Tale, εμειναν στην ιστορια για τα γραφικα τους γιατι χωριζονται σε πολλα parts, καθε Part εχει και το δικο του loading σκηνικο = διαφορετικα objects & textures, που σημαινει οτι δε βλεπεις την ιδια γ@αμημενη νταμιτζανα απο την αρχη ως το τελος σε ασχετα σημεια για να γεμιζει το χωρο και χαλαλι που ειναι και prebaked... το dynamic τo θελει ο Jensen για να σου λεει συνεχως οτι δε θα εχεις ποτε αρκετο processing power οσο θα προσθετεις και περισσοτερα real-time light sources (για να φωτισουν τα scrap textures) Υγ. ενα σχετικο-ασχετο παραδειγμα στο Diablo III εδω και χροοοοοονια απο τοτε που μεγαλωσαν και εβαλαν παραπανω tabs στο stash στο κατω μερος του stash υπαρχει μια κραχτη κακοτεχνια-φωτοσοπια που καθε φορα σε καθε patch περιμενα να το φτιαξουν και ποτε δε φτιαχτηκε, παιζει να υπαρχει ακομα και τωρα και οποτε το βλεπω βαζω τα γελια στο κατω μερος του stash ο καλλιτεχνης εκανε με τοσο ατεχνο τροπο το clone-stamp tool που φαινεται το διπλο-τριπλο-ντουμπλαρισμα σε καποια σημεια, απορω πως περασε το quality control απο το Art Direction και ανεβηκε αυτο το πραγμα που το βλεπουν καθημερινα εκατομμυρια ατομα και δε μιλαμε για ενα indie game που το εφτιαξαν δυο τυποι στο γκαραζ τους... το 1/3 του παιχνιδιου το περνας μεσα στο stash.. δειτε στο κατω μερος την κλωνοποιημενη καφε φασα: Quote Επεξ/σία 12 Αυγούστου από Odyss3us 1
Psycho_Warhead Δημοσ. 12 Αυγούστου Μέλος Δημοσ. 12 Αυγούστου (επεξεργασμένο) ZOTAC GeForce RTX 5090 experiences Battlefiled 6 “Levolution”, card catches fire during intense battle Ο τύπος έζησε την BETA σε 4D με απίστευτη αληθοφάνεια Επεξ/σία 12 Αυγούστου από Psycho_Warhead 11
Odyss3us Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου ουτε pause για τη τουαλετα δε θα μπορεις να πας.. με τον πυροσβεστηρα κατα ποδας..
aki Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου (επεξεργασμένο) 8 ώρες πριν, Odyss3us είπε δεν ανεφερε τυχαια ο Psycho το Dark Ages, αν και το τελευταιο Doom ειναι προς το παρον μονο single player ολη η σειρα εδω και δεκαετιες βασιζεται σε εξυπνα σχεδιασμενα ελαφρια multiplayer texture maps για οσο το δυνατο ελαχιστοποιηση του lag, (ειτε net ειτε graphical) οπως σου ειπε και ο Psycho καποια objects οπως βραχια ειναι τρισδιαστατα δεν ειναι flat που αυτο σημαινει οτι αν ενας βραχος ειναι curved στον οριζοντιο αξονα θα χρειαστουν πολυ παραπανω απο 4096 πιξελς για να τυλιχτουν γυρω του και να απεικονιστουν σωστα σε 4Κ, επισης καποια αλλα βραχια στρετσαρονται αποτομα καθετα δημιουργωντας αστειες καταστασεις στα textures... επισης αρκετες φορες τα παιχνιδια κανουν ακομα μεγαλυτερο zoom απο 1:1 και εκει καποια ξεγυμνωνονται εντελως, καποια αλλα το εχουν προβλεψει κι εχουν προεπιλεξει τις περιοχες που θα κανεις zoom.. (σχεδον ολα τα fps που εχουν οπλο με σκοπευτρο εχουν τουλαχιστον ενα υποτυπωδες 4Χ zoom για να μη παω σε αλλα με sniper mode) τα textures ειναι οπως τα pvc tiles στα πλακακια στο πατωμα, ειναι αλλο το αποτελεσμα να ντυσεις ενα πατωμα με 20 διαφορετικα και υψηλης ποιοτητας texture tiles και αλλο να το ντυσεις με μονο 4 διαφορετικα και κακοεκτυπωμενα tiles οποτε παιζει τεραστιο ρολο οχι μονο το texture quality αλλα και το texture variety=count in numbers που επισης φορτωνουν τη μνημη τα εφεδακια πoυ αναφερεις δε παιζουν κανενα ρολο οταν κολλας κυριολεκτικα τη μουρη σου πανω στo texture και βλεπεις ολες τις ατελειες, που δεν ειναι μονο λογω κακης ποιοτητας αλλα και κακου σχεδιασμου, γιατι ο εκαστοτε designer βαριοταν ή επελεξε να μη κανει 2-3 παραλλαγες για καθε πιθανο σεναριο παιχνιδια σαν το The Last of Us και το A Plagues Tale, εμειναν στην ιστορια για τα γραφικα τους γιατι χωριζονται σε πολλα parts, καθε Part εχει και το δικο του loading σκηνικο = διαφορετικα objects & textures, που σημαινει οτι δε βλεπεις την ιδια γ@αμημενη νταμιτζανα απο την αρχη ως το τελος σε ασχετα σημεια για να γεμιζει το χωρο και χαλαλι που ειναι και prebaked... το dynamic τo θελει ο Jensen για να σου λεει συνεχως οτι δε θα εχεις ποτε αρκετο processing power οσο θα προσθετεις και περισσοτερα real-time light sources (για να φωτισουν τα scrap textures) Υγ. ενα σχετικο-ασχετο παραδειγμα στο Diablo III εδω και χροοοοοονια απο τοτε που μεγαλωσαν και εβαλαν παραπανω tabs στο stash στο κατω μερος του stash υπαρχει μια κραχτη κακοτεχνια-φωτοσοπια που καθε φορα σε καθε patch περιμενα να το φτιαξουν και ποτε δε φτιαχτηκε, παιζει να υπαρχει ακομα και τωρα και οποτε το βλεπω βαζω τα γελια στο κατω μερος του stash ο καλλιτεχνης εκανε με τοσο ατεχνο τροπο το clone-stamp tool που φαινεται το διπλο-τριπλο-ντουμπλαρισμα σε καποια σημεια, απορω πως περασε το quality control απο το Art Direction και ανεβηκε αυτο το πραγμα που το βλεπουν καθημερινα εκατομμυρια ατομα και δε μιλαμε για ενα indie game που το εφτιαξαν δυο τυποι στο γκαραζ τους... το 1/3 του παιχνιδιου το περνας μεσα στο stash.. δειτε στο κατω μερος την κλωνοποιημενη καφε φασα: Δεν έχω το Dark Ages ώστε να γνωρίζω από πρώτο χέρι τις αστοχίες του PT vs RT, αλλά το παράπονο του Psycho έλεγε συγκεκριμένα: «Στο DOOM The Dark Ages με το path-tracing φαίνονται πολύ χειρότερα τα textures..Τραγικό που δεν έβγαλαν texture pack.» Εάν δεν εννοούσε συγκεκριμένα ότι η ενεργοποίηση του PT τα κάνει χειρότερα, τότε πάω πάσο και πιθανότατα να βελτιωνόταν το σύνολο με υψηλότερη ανάλυση, αλλά υποψιάζομαι από τα συγκριτικά βίντεο PT vs RT στο Dark Ages ότι είναι αλλού, και πιο σύνθετο το πρόβλημα. Για αρχή το Level Design είναι σκοτεινό. Όσο καλό και χρυσό να είναι το Path Tracing, είναι περιορισμένο σε μόλις 2 ή 3 Light-Bounces, χωρίς Light-Accumulation. Αυτό θα πει ότι είναι στο έλεος του Authoring των Shaders τα οποία έγιναν με γνώμονα το απλό RT και όχι το PT. Από αυτά που είδα τα Shaders είναι τίγκα στην ανάκλαση με όλους τους πιθανούς συνδυασμούς θαμπώματος (roughness), όχι μόνο στις μεταλλικές επιφάνειες αλλά και στις πέτρες. Όλα είναι μαρμάρινα ή λασπωμένες επιφάνειες ή βρεγμένα μάρμαρα. Όταν έχουμε έντονα ανακλαστικές επιφάνειες δεν υπάρχει σταθερή πηγή φωτός αφού μετατοπίζεται διαρκώς από συγγενείς αντανακλάσεις, έχοντας μια αίσθηση από την ικανότητα του Denoiser να διορθώσει τη θολούρα. Αυτό είναι σοβαρό πρόβλημα σε ένα περιορισμένο Path Tracer όπως του Dark Ages γιατί φαίνονται εντονότερα τα μικρολαθάκια, ιδιαίτερα στα Normals textures (εάν ήθελες κάποια textures να είναι υψηλότερα, είναι αυτά). Δεν φτάνει να λέμε 4K textures, δεν θα φτάνουν ούτε τα 32gb αν γίνουν τα πάντα υπερβολικά λεπτομερή. Συμφωνώ πάντως ότι τα Neural Textures είναι το μέλλον, αλλά πιο χρήσιμα θα είναι για την επόμενη γενιά VR και MixedReality συστημάτων. Επεξ/σία 12 Αυγούστου από aki
Odyss3us Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου (επεξεργασμένο) 1 hour ago, aki said: Δεν έχω το Dark Ages ώστε να γνωρίζω από πρώτο χέρι τις αστοχίες του PT vs RT, αλλά το παράπονο του Psycho έλεγε συγκεκριμένα: «Στο DOOM The Dark Ages με το path-tracing φαίνονται πολύ χειρότερα τα textures..Τραγικό που δεν έβγαλαν texture pack.» Εάν δεν εννοούσε συγκεκριμένα ότι η ενεργοποίηση του PT τα κάνει χειρότερα, τότε πάω πάσο και πιθανότατα να βελτιωνόταν το σύνολο με υψηλότερη ανάλυση, αλλά υποψιάζομαι από τα συγκριτικά βίντεο PT vs RT στο Dark Ages ότι είναι αλλού, και πιο σύνθετο το πρόβλημα. Για αρχή το Level Design είναι σκοτεινό. Όσο καλό και χρυσό να είναι το Path Tracing, είναι περιορισμένο σε μόλις 2 ή 3 Light-Bounces, χωρίς Light-Accumulation. Αυτό θα πει ότι είναι στο έλεος του Authoring των Shaders τα οποία έγιναν με γνώμονα το απλό RT και όχι το PT. Από αυτά που είδα τα Shaders είναι τίγκα στην ανάκλαση με όλους τους πιθανούς συνδυασμούς θαμπώματος (roughness), όχι μόνο στις μεταλλικές επιφάνειες αλλά και στις πέτρες. Όλα είναι μαρμάρινα ή λασπωμένες επιφάνειες ή βρεγμένα μάρμαρα. Όταν έχουμε έντονα ανακλαστικές επιφάνειες δεν υπάρχει σταθερή πηγή φωτός αφού μετατοπίζεται διαρκώς από συγγενείς αντανακλάσεις, έχοντας μια αίσθηση από την ικανότητα του Denoiser να διορθώσει τη θολούρα. Αυτό είναι σοβαρό πρόβλημα σε ένα περιορισμένο Path Tracer όπως του Dark Ages γιατί φαίνονται εντονότερα τα μικρολαθάκια, ιδιαίτερα στα Normals textures (εάν ήθελες κάποια textures να είναι υψηλότερα, είναι αυτά). Δεν φτάνει να λέμε 4K textures, δεν θα φτάνουν ούτε τα 32gb αν γίνουν τα πάντα υπερβολικά λεπτομερή. Συμφωνώ πάντως ότι τα Neural Textures είναι το μέλλον, αλλά πιο χρήσιμα θα είναι για την επόμενη γενιά VR και MixedReality συστημάτων. προς το παρον τα neural textures τα βλεπουμε μονο σε tech demos δεν υπαρχει καν ανακοινωση οτι θα τα χρησιμοποιησει καποιο studio σε in-development project ενας βασικος λογος που παιχνιδια σα το Doom ειναι smoother ειναι γιατι ειναι σκοτεινα by design δλδ χρησιμοποιουν περιορισμενη χρωματικη παλετα, κι οχι επειδη χρησιμοποιουν λιγα light sources και αντανακλασεις.. τα textures ειναι bitmaps δηλαδη φωτογραφιες, που σημαινει οτι το filesize τους δεν εξαρταται αποκλειστικα απο τη διασταση σε pixels δλδ αν ειναι 4096x4096 ή 2048x2048 αλλα κυριως απο το τι απεικονιζουν, αν για παραδειγμα ενα 4Κ texture απεικονιζει σκοτεινα αντικειμενα με λιγες αποχρωσεις μπορει να εχει πολυ μικροτερο μεγεθος σε mb απο ενα αλλο 2Κ texture αλλα με πολλες χρωματικες αποχρωσεις αυτο το καταλαβαινουμε ευκολα οσοι εχουν/ειχαν rips ταινιων ή σειρων που εχουν στανταρ αναλυση, χρονικη διαρκεια και bitrate, οι ταινιες με κατεξοχην σκοτεινες σκηνες τυχαινει να εχουν ακομα και το μισο μεγεθος σε mb σε σχεση με αλλες ταινιες γιατι τα σκοταδια στα pixel του καθε καρε εχουν λιγοτερη πληροφορια αποτι τα καρε μιας νορμαλ φωτισμενης ταινιας.. το ιδιο ισχυει και για τις φωτογραφιες, μια νυχτερινη φωτο μπορει να εχει το 1/3 σε mb αποτι μια φωτο τραβηγμενη την ημερα κι ας εχουν ακριβως τις ιδιες διαστασεις σε pixel και ειναι τραβηγμενες απο τον ιδιο φακο Επεξ/σία 12 Αυγούστου από Odyss3us
aki Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου 3 λεπτά πριν, Odyss3us είπε προς το παρον τα neural textures τα βλεπουμε μονο σε tech demos δεν υπαρχει καν ανακοινωση οτι θα τα χρησιμοποιησει καποιο studio σε in-development project Λογικό γιατί τα Neural Textures όπως τα παρουσιάζει η nvidia στην πραγματικότητα είναι Shader Compression όπου ο κάθε shader μπορεί να αποτελείται από δεκάδες textures (πολλαπλά Albedo, Normals, Occlusion, SubSurface, Reflectivity, Metallicity, IoR, Roughness, κα) που συνδυαστικά θα αποδώσουν το τελικό οπτικό αποτέλεσμα με όλους τους φωτισμούς. Εντυπωσιακό αλλά απαιτεί αντικατάσταση ολόκληρου του συστήματος, δεν είναι απλή αντικατάσταση των textures. Γίνεται αλλά θέλει ξανά δουλειά στα υποτίθεται ολοκληρωμένα Assets. 3 λεπτά πριν, Odyss3us είπε ενας ακομη λογος που βοηθαει παιχνιδια σα το Doom να ειναι πιο ελαφρια ειναι οτι ειναι σκοτεινα by design και χρησιμοποιουν μειωμενη χρωματικη παλετα, οχι επειδη χρησιμοποιουν λιγα light sources και αντανακλασεις.. Δεν έχει σχέση η χρωματική παλέτα με την framerate απόδοση. Ο υπολογισμός θα γίνει ό,τι χρώμα και να του βάλεις. Στο Path Tracing μας ενδιαφέρει λιγότερο ο αριθμός των φωτεινών περιοχών (εκτός και αν περνάς τα HW όρια) και περισσότερο η Render ανάλυση. Γι'αυτό είναι απαραίτητοι οι Upscalers + Denoisers. 3 λεπτά πριν, Odyss3us είπε ολα τα textures ειναι bitmaps δηλαδη φωτογραφιες, που σημαινει οτι το filesize τους δεν εξαρταται αποκλειστικα απο τη διασταση σε pixels δλδ αν ειναι 4096x4096 ή 2048x2048 αλλα κυριως απο το τι απεικονιζουν, αν για παραδειγμα ενα 4Κ texture απεικονιζει σκοτεινα αντικειμενα με λιγες αποχρωσεις μπορει να εχει πολυ μικροτερο μεγεθος σε mb απο ενα αλλο 2Κ texture αλλα με πολλες χρωματικες αποχρωσεις Δεν είμαι σίγουρος ότι ισχύει αυτό. Ένα PNG με μόλις ένα color value πιάνει στο δίσκο τον ίδιο χώρο είτε είναι 128px ή 4096px, αλλά η VRam θα φάει πολλαπλά Mips για το 3D μοντέλο. Δε φαντάζεσαι πόσα assets έχω δει με 2K textures που είναι ένα flat value, είναι κακή πρακτική. Πραγματικά τα 4K textures είναι τεράστια χωρίς να είναι απαραίτητα η λύση, απαιτείται optimization. Νομίζω ότι το λάθος συμπέρασμα βγαίνει επειδή σε ένα 2K texture, ανάλογα την απόσταση και τη γωνία που το κοιτάς, μπορεί να σου δείξει το επόμενο μικρότερο η TextureLOD της Engine (που θα είναι το 1024), ενώ σε ένα 4K ίσως να δείξει και το 2K variant. 3 λεπτά πριν, Odyss3us είπε αυτο το καταλαβαινουμε ευκολα οσοι εχουν/ειχαν rips ταινιων που εχουν στανταρ αναλυση, χρονικη διαρκεια και bitrate, οι ταινιες με κατεξοχην σκοτεινες σκηνες τυχαινει να εχουν ακομα και το μισο μεγεθος σε mb σε σχεση με αλλες ταινιες γιατι τα σκοταδια στα pixel του καθε καρε εχουν λιγοτερη πληροφορια αποτι τα καρε μιας νορμαλ φωτισμενης ταινιας.. Τα σκοτεινά σημεία πιάνουν λίγο χώρο, δε θα πει ότι είναι καλό και υπάρχουν αντιπαραδείγματα όπου καταστρέφεται η εικόνα λόγω χαμηλού bitrate. Ίσως στα Neural Compression να δούμε κάτι αντίστοιχο, αλλά δε το πιστεύω γιατί το training προσπαθεί να βρει το ιδανικό για όλα, ταυτόχρονα.
Odyss3us Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου 5 minutes ago, aki said: Δεν έχει σχέση η χρωματική παλέτα με την framerate απόδοση. Ο υπολογισμός θα γίνει ό,τι χρώμα και να του βάλεις. Στο Path Tracing μας ενδιαφέρει λιγότερο ο αριθμός των φωτεινών περιοχών (εκτός και αν περνάς τα HW όρια) και περισσότερο η Render ανάλυση. Γι'αυτό είναι απαραίτητοι οι Upscalers + Denoisers. Δεν είμαι σίγουρος ότι ισχύει αυτό. Ένα PNG με μόλις ένα color value πιάνει στο δίσκο τον ίδιο χώρο είτε είναι 128px ή 4096px, αλλά η VRam θα φάει πολλαπλά Mips για το 3D μοντέλο. Δε φαντάζεσαι πόσα assets έχω δει με 2K textures που είναι ένα flat value, είναι κακή πρακτική. εχει τεραστια σχεση αν ειναι επαναλαμβανομενα και μικρου μεγεθους textures που δεν επιβαρυνουν τη Vram και την αφηνουν για αλλες λειτουργιες, η περιπτωση με ενα color value ειναι η μοναδικη που εχεις δικιο, ποιος ομως φτιαχνει ενα μονοχρωμο 4096X4096 texture? ουτε καν στο Minecraft πλεον..
aki Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου 2 λεπτά πριν, Odyss3us είπε εχει τεραστια σχεση αν ειναι επαναλαμβανομενα και μικρου μεγεθους textures που δεν επιβαρυνουν τη Vram και την αφηνουν για αλλες λειτουργιες, Συμφωνώ και γι' αυτό λέω ότι χρειάζεται Optimization και όχι απλώς 4K. Σε RT/PT η ανάλυση των textures παίζει ρόλο στην απόδοση διότι ο Tracer μετά που θα βρει το Mesh θα πρέπει να βρει και το texture value. Όσο μεγαλύτερο είναι το texture τόσο είναι και το penalty αν είναι εκτός cache, κτλ. Αλλά επίσης δε θέλεις μικροσκοπικά textures γιατί θα έχεις μόνιμα draw calls. 2 λεπτά πριν, Odyss3us είπε η περιπτωση με ενα color value ειναι η μοναδικη που εχεις δικιο, ποιος ομως φτιαχνει ενα μονοχρωμο 4096X4096 texture? ουτε καν στο Minecraft πλεον.. ΟΚ, extreme παράδειγμα αλλά είναι πιο σύνηθες από ότι υποψιάζεσαι.
akoinonitos Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου Παντως τωρα που τελειωνω το mafia αν το συγκρινω με το indiana θα πω καλυτερα mafia οπτικα και ας μην εχει path tracing. 1
Arkin Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου (επεξεργασμένο) 7 λεπτά πριν, akoinonitos είπε Παντως τωρα που τελειωνω το mafia αν το συγκρινω με το indiana θα πω καλυτερα mafia οπτικα και ας μην εχει path tracing. Οντως ειναι τοσο καλος ο φωτισμος στο mafia? Στο indiana το χαζευα 6 7 ωρες που επαιξα real life ειδικα Interior αν και εξω εχει πολλα σημεια real life. Ειναι οντως τοσο δυνατο το mafia? Νεος driver φερνει DLSS 4 με FG σε GTA 5 Enhanced και Hellblade 2. Spoiler New feature and fixes in driver 580.97: Game Ready This new Game Ready Driver provides the best gaming experience for the latest new games supporting DLSS 4 technology including Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced and Grand Theft Auto V Enhanced. Applications The August NVIDIA Studio Driver provides optimal support for the latest new creative applications and updates including the arrival of FLUX.1 Kontext NIM and Marmoset Toolbag's update to the latest Transformer model for NVIDIA DLSS Super Resolution. Support Plan For Maxwell, Pascal & Volta Architecture GPUs, and Windows 10 After a final Game Ready Driver release in October 2025, GeForce GPUs based on Maxwell, Pascal, and Volta architectures will transition to receiving quarterly security updates for the next three years (through October 2028). Our support lifetime for these GPUs reaches up to 11 years, well beyond industry norms. Also, we’re extending Windows 10 Game Ready Driver support for all GeForce RTX GPUs to October 2026, a year beyond the operating system’s end-of-life, to ensure users continue to receive the latest day-0 optimizations for new games and apps. Fixed Gaming Bugs N/A Fixed General Bugs FIXED Samsung 57" Odyssey Neo G9 Flicker/Underflow when idle at desktop [5361116] FIXED Some notebook displays may appear dim when an external HDR monitor is connected and display mode is set to "NVIDIA GPU only" [5429667] https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/grand-theft-auto-v-enhanced-dlss-4-multi-frame-generation/ This week, DLSS 4 with Multi Frame Generation is multiplying performance in Grand Theft Auto V Enhanced, Senua's Saga: Hellblade II Enhanced, Titan Quest II, and Supraworld. Also, our new GeForce Game Ready Driver releases today to optimize your experience in Senua's Saga: Hellblade II Enhanced, and Grand Theft Auto V Enhanced. Here’s a look at these new games and how NVIDIA’s RTX technology is delivering the definitive PC experience for GeForce RTX players: Grand Theft Auto V Enhanced: Already elevated with ray-traced ambient occlusion, ray-traced global illumination lighting, ray-traced shadows, and ray-traced reflections, a new Grand Theft Auto V Enhanced update adds support for DLSS 4 with Multi Frame Generation and DLSS Frame Generation in addition to acceleration offered by DLSS Super Resolution and NVIDIA Reflex. At 4K, with ray tracing and all other settings maxed out, DLSS 4 with Multi Frame Generation increases GeForce RTX 50 Series frame rates by an average of 3.9X, giving players high fidelity action and fast, fluid gameplay. Senua’s Saga: Hellblade II: Ninja Theory is expanding Senua’s Saga: Hellblade II with a new Enhanced update, releasing today. This introduces a new Very High graphical preset to heighten immersion and image quality, along with a new Dark Rot game mode, developer commentary, and an enhanced photo mode. Additionally, GeForce RTX 50 Series gamers can activate DLSS 4 with Multi Frame Generation to further accelerate frame rates at the highest resolutions and detail levels. While DLSS Frame Generation and DLSS Super Resolution multiplied frame rates by an average of 3X at 4K, max settings upon release, this update pushes the gains even higher! With NVIDIA Reflex enabled, PC latency was reduced by up to 57%, making Senua’s Saga: Hellblade II even more responsive when played on a GeForce RTX PC or laptop. Supraworld: This First-Person-Puzzle-Metroidvania builds upon Supra Games’ much-loved Supraland, Supraland Crash, and Supraland Six Inches Under. Supraworld lets players embody an apprentice of the solver’s guild in a handcrafted toy world. Explore, solve puzzles, ignore the main quest, and much more across this vast, interconnected world. And Supraworld is no different than its predecessors in terms of DLSS technologies. That means day 1 support for DLSS 4 with Multi Frame Generation, DLSS Frame Generation, and DLSS Super Resolution when Supraworld enters Early Access on Aug 15. And if you instead want to crank image quality to the max, there’s support for DLAA, too. Titan Quest II: Grimlore Games and THQ Nordic recently released Titan Quest II into Early Access, and within a few days, over 300,000 copies were sold. In Titan Quest II, Nemesis, Goddess of Retribution, is out of control. She is corrupting the Threads of Fate and condemning all those who oppose her to Eternal Punishment - including you. Take up your weapon of choice and face some of the most powerful forces in Greek mythology in order to stop Nemesis, free those she’s punished, and weave your own epic tale. At launch, Titan Quest II featured a full suite of DLSS 4 technologies, giving GeForce RTX gamers the definitive experience. DLSS 4 with Multi Frame Generation multiplies frame rates on GeForce RTX 50 Series GPUs, DLSS Frame Generation accelerates performance on GeForce RTX 40 Series GPUs, and DLSS Super Resolution boosts performance on all other GeForce RTX GPUs. Additionally, DLSS Super Resolution’s new and improved transformer AI model can be selected to further refine image quality, or gamers can opt to enable DLAA instead of DLSS Super Resolution, in conjunction with DLSS Multi Frame Generation and DLSS Frame Generation, for the highest levels of image quality. By enabling NVIDIA Reflex, GeForce RTX gamers can further reduce PC latency. Επεξ/σία 12 Αυγούστου από Arkin
akoinonitos Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου (επεξεργασμένο) 18 λεπτά πριν, Arkin είπε Οντως ειναι τοσο καλος ο φωτισμος στο mafia? Στο indiana το χαζευα 6 7 ωρες που επαιξα real life ειδικα Interior αν και εξω εχει πολλα σημεια real life. Ειναι οντως τοσο δυνατο το mafia? Νεος driver φερνει DLSS 4 με FG σε GTA 5 Enhanced και Hellblade 2. Εμφάνιση κρυμμένου περιεχομένου New feature and fixes in driver 580.97: Game Ready This new Game Ready Driver provides the best gaming experience for the latest new games supporting DLSS 4 technology including Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced and Grand Theft Auto V Enhanced. Applications The August NVIDIA Studio Driver provides optimal support for the latest new creative applications and updates including the arrival of FLUX.1 Kontext NIM and Marmoset Toolbag's update to the latest Transformer model for NVIDIA DLSS Super Resolution. Support Plan For Maxwell, Pascal & Volta Architecture GPUs, and Windows 10 After a final Game Ready Driver release in October 2025, GeForce GPUs based on Maxwell, Pascal, and Volta architectures will transition to receiving quarterly security updates for the next three years (through October 2028). Our support lifetime for these GPUs reaches up to 11 years, well beyond industry norms. Also, we’re extending Windows 10 Game Ready Driver support for all GeForce RTX GPUs to October 2026, a year beyond the operating system’s end-of-life, to ensure users continue to receive the latest day-0 optimizations for new games and apps. Fixed Gaming Bugs N/A Fixed General Bugs FIXED Samsung 57" Odyssey Neo G9 Flicker/Underflow when idle at desktop [5361116] FIXED Some notebook displays may appear dim when an external HDR monitor is connected and display mode is set to "NVIDIA GPU only" [5429667] https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/grand-theft-auto-v-enhanced-dlss-4-multi-frame-generation/ This week, DLSS 4 with Multi Frame Generation is multiplying performance in Grand Theft Auto V Enhanced, Senua's Saga: Hellblade II Enhanced, Titan Quest II, and Supraworld. Also, our new GeForce Game Ready Driver releases today to optimize your experience in Senua's Saga: Hellblade II Enhanced, and Grand Theft Auto V Enhanced. Here’s a look at these new games and how NVIDIA’s RTX technology is delivering the definitive PC experience for GeForce RTX players: Grand Theft Auto V Enhanced: Already elevated with ray-traced ambient occlusion, ray-traced global illumination lighting, ray-traced shadows, and ray-traced reflections, a new Grand Theft Auto V Enhanced update adds support for DLSS 4 with Multi Frame Generation and DLSS Frame Generation in addition to acceleration offered by DLSS Super Resolution and NVIDIA Reflex. At 4K, with ray tracing and all other settings maxed out, DLSS 4 with Multi Frame Generation increases GeForce RTX 50 Series frame rates by an average of 3.9X, giving players high fidelity action and fast, fluid gameplay. Senua’s Saga: Hellblade II: Ninja Theory is expanding Senua’s Saga: Hellblade II with a new Enhanced update, releasing today. This introduces a new Very High graphical preset to heighten immersion and image quality, along with a new Dark Rot game mode, developer commentary, and an enhanced photo mode. Additionally, GeForce RTX 50 Series gamers can activate DLSS 4 with Multi Frame Generation to further accelerate frame rates at the highest resolutions and detail levels. While DLSS Frame Generation and DLSS Super Resolution multiplied frame rates by an average of 3X at 4K, max settings upon release, this update pushes the gains even higher! With NVIDIA Reflex enabled, PC latency was reduced by up to 57%, making Senua’s Saga: Hellblade II even more responsive when played on a GeForce RTX PC or laptop. Supraworld: This First-Person-Puzzle-Metroidvania builds upon Supra Games’ much-loved Supraland, Supraland Crash, and Supraland Six Inches Under. Supraworld lets players embody an apprentice of the solver’s guild in a handcrafted toy world. Explore, solve puzzles, ignore the main quest, and much more across this vast, interconnected world. And Supraworld is no different than its predecessors in terms of DLSS technologies. That means day 1 support for DLSS 4 with Multi Frame Generation, DLSS Frame Generation, and DLSS Super Resolution when Supraworld enters Early Access on Aug 15. And if you instead want to crank image quality to the max, there’s support for DLAA, too. Titan Quest II: Grimlore Games and THQ Nordic recently released Titan Quest II into Early Access, and within a few days, over 300,000 copies were sold. In Titan Quest II, Nemesis, Goddess of Retribution, is out of control. She is corrupting the Threads of Fate and condemning all those who oppose her to Eternal Punishment - including you. Take up your weapon of choice and face some of the most powerful forces in Greek mythology in order to stop Nemesis, free those she’s punished, and weave your own epic tale. At launch, Titan Quest II featured a full suite of DLSS 4 technologies, giving GeForce RTX gamers the definitive experience. DLSS 4 with Multi Frame Generation multiplies frame rates on GeForce RTX 50 Series GPUs, DLSS Frame Generation accelerates performance on GeForce RTX 40 Series GPUs, and DLSS Super Resolution boosts performance on all other GeForce RTX GPUs. Additionally, DLSS Super Resolution’s new and improved transformer AI model can be selected to further refine image quality, or gamers can opt to enable DLAA instead of DLSS Super Resolution, in conjunction with DLSS Multi Frame Generation and DLSS Frame Generation, for the highest levels of image quality. By enabling NVIDIA Reflex, GeForce RTX gamers can further reduce PC latency. Δεν μιλαω για τον φωτισμο ,μιλαω οπτικα σαν παιχνιδι συνολικα ,το indiana μονο στο δασος ειχε κατι να δωσει το pt, αλλα ειχε κατι textures σε μερικα σημεια απαισια. Επεξ/σία 12 Αυγούστου από akoinonitos 1
Arkin Δημοσ. 12 Αυγούστου Δημοσ. 12 Αυγούστου 2 λεπτά πριν, akoinonitos είπε Δεν μιλαω για τον φωτισμο ,μιλαω οπτικα σαν παιχνιδι συνολικα ,το indiana μονο στο δασος ειχε κατι να δωσει το pt, αλλα ειχε κατι textures σε μερικα σημεια απαισια. Μηπως το αδικεις το indiana? Κατι αντιστοιχο βλεπω και για το 2077 λογο σημειων με χαμηλης αναλυσης textures ενω overall σκηνικα δειχνει εξαιρετικα καλο με ray reconstruction. Spoiler
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα