Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
30 λεπτά πριν, Psycho_Warhead είπε

Καλά για 4Κ textures θες μπόλικη VRAM, σίγουρα 16+ για 1080/1440 και 20+ για 4K.

Μα τι να κάνεις τα 4K textures; Είναι σπατάλη...

Εάν βάλεις ένα 4K texture στην 4K-OLED τηλεόρασή σου, δεν θα καταφέρεις να το δεις σε 1:1 pixels επειδή οι διαστάσεις του είναι διπλάσιες από της τηλεόρασης. Τα 4K, 8K, 16K κτλ, textures είναι για Reference Assets, από τα οποία κάνεις Downscale και optimization για τα παιχνίδια, ή διαφορετικά προορίζονται για κινηματογράφο.

Το πρόβλημα της Unreal Engine είναι ότι προσπαθεί να πουλήσει το παραμύθι πως σαν developer θα πετάξεις το Ultra Quality Reference Asset χωρίς να μπεις στη διαδικασία του Optimization, και το κάνουν επειδή η Epic πουλάει assets και δουλεύει και με αρχιτέκτονες και Hollywood εκτός το Games Industry. 

1 ώρα πριν, Psycho_Warhead είπε

Στο DOOM The Dark Ages με το path-tracing φαίνονται πολύ χειρότερα τα textures..Τραγικό που δεν έβγαλαν texture pack.

Δεν είμαι σίγουρος ότι για το πρόβλημά σου φταίει το Texture Resolution. Παίζουν και άλλοι παράγοντες ρόλο, όπως το mastering του Shader, αν έχει γίνει σωστά η απόδοση του τι είναι Metal, τι είναι πλαστικό, τι skin, πόση ανακλαστικότητα και bumpiness έχει, με ακρίβεια, κτλ

Επεξ/σία από aki
  • Απαντ. 13,9k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ.
6 λεπτά πριν, Psycho_Warhead είπε

Καλά τι ελάχιστη, το FC6 με το texture pack θέλει 16GB κάρτα για να μην βλέπεις θολά textures που δεν φορτώνουν λόγω μνήμης. Αλλά το θέμα είναι ότι με το HD texture pack δεν βλέπεις ΠΟΥΘΕΝΑ low-res texture,.

X - Kepler_L2

Primal 5 new dawn θυμάμαι με το HD texture pack ήθελαν 6 7gb vram θα βάλω και τα tomb raider ειδικά το rise πολυ μικρή χρήση vram και κρύσταλλο textures. Το FC6 θεωρώ ήταν εσκεμμένο σε μια εποχή που η 3080 έπαιζε με 10gb και η 6800xt με 16 ως amd sponsored ξέφυγαν λιγακι. Με HD pack όμως η Dunia δείχνει απίστευτη βράχια terrain δεντρα ολα real life. 

  • Like 1
Δημοσ.
16 λεπτά πριν, Arkin είπε

Ολα τα far cry. Απίστευτα textures με ελάχιστη χρήση vram. Dunia for the win. 

Και το avatar έχει δυνατά textures. Dunia είναι και αυτό ή snowdrop;

14 λεπτά πριν, Psycho_Warhead είπε

Καλά τι ελάχιστη, το FC6 με το texture pack θέλει 16GB κάρτα για να μην βλέπεις θολά textures που δεν φορτώνουν λόγω μνήμης. Αλλά το θέμα είναι ότι με το HD texture pack δεν βλέπεις ΠΟΥΘΕΝΑ low-res texture,.

Σε 4Κ που το έπαιξα μέχρι 11,  άντε 12GB used είδα. Για 4Κ και για τέτοια textures μια χαρά είναι.

Δημοσ.
1 ώρα πριν, just_a_dude είπε

Υπάρχουν όμως games που έχουν δυνατά textures και δεν έχουν τρελές απαιτήσεις σε vram, π.χ. Last of Us.

Παιχνίδια που δεν χρησιμοποιούν Real Time Lights/shadows, rtgi, δεν έχουν real time night/day schedule και είναι με κλειστά επίπεδα και ψευτο open areas μπορούν στο πολύ χαλαρό να δώσουν καλά textures μιας τα περισσότερα resources είναι ελεύθερα. Όταν έχεις σχεδόν όλα τα Lights bre baked όπου δεν αλληλεπιδρά τίποτα στο περιβάλλον και είναι όλα στατικά σαν να κοιτάς έναν ωραίο πίνακα ζωγραφικής δεν είναι κάτι το οποίο θα πρέπει να το αναφέρουμε σαν την κορωνίδα των γραφικών και να δίνουμε τα εύσημα γιατί είναι κάτι που όλες οι μηχανές και όλα τα studios θα μπορούσαν να επιτύχουν. 
 

Spoiler

Από ND

Dynamic Lights:
Things like torches, flood lights or lanterns that cast light and would effect the players shadow are simple run time lights. These are of course expensive compared to pre computed baked lighting but allow for real time shadows and fog interaction from Players and NPCs.

Precomputed Lighting:
The majority of our games are precomputed baked lighting that is stored in Lightmaps. This gives us great soft shadows, the ability to have a lot of bounce light color effect the scene all the while keeping the frame rate hit low as this information is baked into the lightmaps. It of course means shadows cannot change dynamically and a scene would need to be rebaked for any light adjustment.
It also means when working on these levels you have to wait generally between 2 to 5 hours depending on the size of the level for lighting to be calculated and stored in lightmaps. Changes to the level geometry can and often does break the lightmaps and they must be rebaked. Again using lightmaps gives you great shoft shadows and keeps performance running great. Dynamic lights are extremely expensive and you can only have so many.

Dynamic Sun Light:
If the level has sunlight in it we are using a single Dynamic Sun Spotlight that has Cascading Shadow detail. We can control the range from the Player and the detail quality of the shadows. Say for up to 20 meters away from the Player we want full rez shadows, maybe at 50 meters we drop to half rez shadows and shadows beyond 80 meters are 1/4th resolution. (note, since many levels are overcast we actually have the sun entirely disabled as its an extra expense that is not needed. You wouldn't have shadows appear in a fully overcast day)


 

Δημοσ.
7 λεπτά πριν, just_a_dude είπε

Και το avatar έχει δυνατά textures. Dunia είναι και αυτό ή snowdrop;

Σε 4Κ που το έπαιξα μέχρι 11,  άντε 12GB used είδα. Για 4Κ και για τέτοια textures μια χαρά είναι.

Snowdrop κορυφαία μηχανή και αυτή και τα division την έχουν και δείχνουν πανέμορφα. Συν μηδέν stutter. Το avatar ακόμα είναι από τα πιο όμορφα παιχνίδια της γενιάς σε κάθε επίπεδο όχι μόνο textures. 

  • Like 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
37 λεπτά πριν, Saloufas είπε

Παιχνίδια που δεν χρησιμοποιούν Real Time Lights/shadows, rtgi, δεν έχουν real time night/day schedule και είναι με κλειστά επίπεδα και ψευτο open areas μπορούν στο πολύ χαλαρό να δώσουν καλά textures μιας τα περισσότερα resources είναι ελεύθερα. Όταν έχεις σχεδόν όλα τα Lights bre baked όπου δεν αλληλεπιδρά τίποτα στο περιβάλλον και είναι όλα στατικά σαν να κοιτάς έναν ωραίο πίνακα ζωγραφικής δεν είναι κάτι το οποίο θα πρέπει να το αναφέρουμε σαν την κορωνίδα των γραφικών και να δίνουμε τα εύσημα γιατί είναι κάτι που όλες οι μηχανές και όλα τα studios θα μπορούσαν να επιτύχουν. 
 

  Απόκρυψη περιεχομένων

Από ND

Dynamic Lights:
Things like torches, flood lights or lanterns that cast light and would effect the players shadow are simple run time lights. These are of course expensive compared to pre computed baked lighting but allow for real time shadows and fog interaction from Players and NPCs.

Precomputed Lighting:
The majority of our games are precomputed baked lighting that is stored in Lightmaps. This gives us great soft shadows, the ability to have a lot of bounce light color effect the scene all the while keeping the frame rate hit low as this information is baked into the lightmaps. It of course means shadows cannot change dynamically and a scene would need to be rebaked for any light adjustment.
It also means when working on these levels you have to wait generally between 2 to 5 hours depending on the size of the level for lighting to be calculated and stored in lightmaps. Changes to the level geometry can and often does break the lightmaps and they must be rebaked. Again using lightmaps gives you great shoft shadows and keeps performance running great. Dynamic lights are extremely expensive and you can only have so many.

Dynamic Sun Light:
If the level has sunlight in it we are using a single Dynamic Sun Spotlight that has Cascading Shadow detail. We can control the range from the Player and the detail quality of the shadows. Say for up to 20 meters away from the Player we want full rez shadows, maybe at 50 meters we drop to half rez shadows and shadows beyond 80 meters are 1/4th resolution. (note, since many levels are overcast we actually have the sun entirely disabled as its an extra expense that is not needed. You wouldn't have shadows appear in a fully overcast day)


 

Ναι για το τεχνικό κομμάτι δεν διαφωνώ αλλά στην τελική τι έχει περισσότερη σημασία για τους περισσότερους; Το τεχνικό κομμάτι από πίσω ή το τι βλέπεις στην οθόνη και ειδικά σε συνάρτηση με το performance. Το red dead 2 για παράδειγμα (με εξαίρεση τα παλιά textures) σε καλή οθόνη δείχνει φοβερό και πολύ καλύτερο από πολλά σύγχρονα games και δεν έχει ούτε RT ούτε τίποτα. Καλό χρυσό το RT και το PT αλλά τι να το κάνεις αν λειτουργεί σε βάρος άλλων στοιχείων όπως τα textures ή αν πρέπει να βάζεις ένα κιλό upscale και frame gen και να χαλάς την εικόνα;

Επεξ/σία από just_a_dude
  • Like 1
Δημοσ.
1 ώρα πριν, just_a_dude είπε

Και το avatar έχει δυνατά textures. Dunia είναι και αυτό ή snowdrop;

 

χιονακι

35 λεπτά πριν, just_a_dude είπε

Ναι για το τεχνικό κομμάτι δεν διαφωνώ αλλά στην τελική τι έχει περισσότερη σημασία για τους περισσότερους; Το τεχνικό κομμάτι από πίσω ή το τι βλέπεις στην οθόνη και ειδικά σε συνάρτηση με το performance. Το red dead 2 για παράδειγμα (με εξαίρεση τα παλιά textures) σε καλή οθόνη δείχνει φοβερό και πολύ καλύτερο από πολλά σύγχρονα games και δεν έχει ούτε RT ούτε τίποτα. Καλό χρυσό το RT και το PT αλλά τι να το κάνεις αν λειτουργεί σε βάρος άλλων στοιχείων όπως τα textures ή αν πρέπει να βάζεις ένα κιλό upscale και frame gen και να χαλάς την εικόνα;

Τι????????? δεν ειναι καλυτερο το upscaled με fg απο native???? παρτο πισω τωρα!!!! Ολα στον Θωμα2

  • Haha 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
1 ώρα πριν, aki είπε

Μα τι να κάνεις τα 4K textures; Είναι σπατάλη...

Εάν βάλεις ένα 4K texture στην 4K-OLED τηλεόρασή σου, δεν θα καταφέρεις να το δεις σε 1:1 pixels επειδή οι διαστάσεις του είναι διπλάσιες από της τηλεόρασης. Τα 4K, 8K, 16K κτλ, textures είναι για Reference Assets, από τα οποία κάνεις Downscale και optimization για τα παιχνίδια, ή διαφορετικά προορίζονται για κινηματογράφο.

Το πρόβλημα της Unreal Engine είναι ότι προσπαθεί να πουλήσει το παραμύθι πως σαν developer θα πετάξεις το Ultra Quality Reference Asset χωρίς να μπεις στη διαδικασία του Optimization, και το κάνουν επειδή η Epic πουλάει assets και δουλεύει και με αρχιτέκτονες και Hollywood εκτός το Games Industry. 

Δεν είμαι σίγουρος ότι για το πρόβλημά σου φταίει το Texture Resolution. Παίζουν και άλλοι παράγοντες ρόλο, όπως το mastering του Shader, αν έχει γίνει σωστά η απόδοση του τι είναι Metal, τι είναι πλαστικό, τι skin, πόση ανακλαστικότητα και bumpiness έχει, με ακρίβεια, κτλ

Σε ένα παιχνίδι δεν χρειάζεται όλα τα textures να είναι 4κ ανάλυση,είναι τρελή σπατάλη της vram,ας πουμε ο χαρακτήρας που ελέγχουμε το πρόσωπο του μπορεί να έχει 4κ textures αλλά τα παπούτσια του χαρακτήρα μπορεί άνετα να είναι 2k textures, δεν πρόκειται ποτέ να ζουμαρουμε τέρμα στα παπούτσια του χαρακτήρα για να δούμε τις μικρό ατέλειες 👍

Κάτι παρόμοιο κάνουν και στα περιβάλλοντα 👍

Επεξ/σία από nikos5800
Δημοσ.
1 ώρα πριν, just_a_dude είπε

Σε 4Κ που το έπαιξα μέχρι 11,  άντε 12GB used είδα. Για 4Κ και για τέτοια textures μια χαρά είναι.

Εγώ σε 1440P το είχα βάλει με την 3080Ti που είχε 12GB και μετά από 2 ώρες σερί gameplay άρχισαν τα θολά textures.

1 ώρα πριν, aki είπε

Δεν είμαι σίγουρος ότι για το πρόβλημά σου φταίει το Texture Resolution. Παίζουν και άλλοι παράγοντες ρόλο, όπως το mastering του Shader, αν έχει γίνει σωστά η απόδοση του τι είναι Metal, τι είναι πλαστικό, τι skin, πόση ανακλαστικότητα και bumpiness έχει, με ακρίβεια, κτλ

Τα textures είναι, έχει σημεία όπως κάτι βράχια που είναι low-res, ενώ ο Slayer και τα όπλα δείχνουν τζετ.

1 ώρα πριν, aki είπε

Μα τι να κάνεις τα 4K textures; Είναι σπατάλη...

Εάν βάλεις ένα 4K texture στην 4K-OLED τηλεόρασή σου, δεν θα καταφέρεις να το δεις σε 1:1 pixels επειδή οι διαστάσεις του είναι διπλάσιες από της τηλεόρασης. Τα 4K, 8K, 16K κτλ, textures είναι για Reference Assets, από τα οποία κάνεις Downscale και optimization για τα παιχνίδια, ή διαφορετικά προορίζονται για κινηματογράφο.

Τα textures δεν έχουν καμία σχέση με την ανάλυση που παίζεις. Τα textures όσο πιο κοντά κολλάς τη μούρη σου, τόσο μεγαλύτερη ανάλυση θες να είναι.

Τα 4K textures με λίγα λόγια, τα βλέπεις μια χαρά και σε 1080P οθόνη.

  • Like 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
1 ώρα πριν, Psycho_Warhead είπε

Τα textures είναι, έχει σημεία όπως κάτι βράχια που είναι low-res, ενώ ο Slayer και τα όπλα δείχνουν τζετ.

Ανέφερες ότι τα textures στο Dark Ages με Path Tracing είναι αδύναμα. Εάν φαίνονται άσχημα και χωρίς PT, τότε ίσως είναι η ανάλυση, αλλά εάν φαίνονται χειρότερα με PT τότε είναι:
1) είτε η αισθητική το πρόβλημα ή
2) το authoring των shaders, με έντονα reflections παντού οπότε χάνεται το κυρίως
3) τα light bounces συνδυαστικά με τα reflections δεν επαρκούν για PT στο σκοτεινό περιεχόμενο, άρα level design + shader authoring, ή τέλος,
4) το DLSS Upscale δουλεύει από χαμηλό base Performance, δοκίμασε Balanced, αυτό κάνει πραγματικά διαφορά στα textures

1 ώρα πριν, Psycho_Warhead είπε

Τα textures δεν έχουν καμία σχέση με την ανάλυση που παίζεις. Τα textures όσο πιο κοντά κολλάς τη μούρη σου, τόσο μεγαλύτερη ανάλυση θες να είναι.

Τα 4K textures με λίγα λόγια, τα βλέπεις μια χαρά και σε 1080P οθόνη.

4K Texture = 4096 x 4096
4K TV/monitor = 3840 x 2160

Κυριολεκτικά δεν χωράει ούτε στον οριζόντιο άξονα για 1:1
Τα 4K textures είναι απαραίτητα σε μοντέλα με περίπλοκη γεωμετρία που αναγκάζει τη χρήση τους. Αυτό που αναφέρεις για 1080p monitor διορθώνεται με αρνητικό LOD bias από τον driver αν θέλεις.

Επεξ/σία από aki

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...