Προς το περιεχόμενο

Acmilangr2

Members
  • ΜΗΝΥΜΑΤΑ FORUM

    5.731
  • ΜΕΛΟΣ

  • ΤΕΛ. ΕΠΙΣΚΕΨΗ

Οτιδήποτε δημοσιεύεται από Acmilangr2

  1. Acmilangr2

    Γνώμες για OLED monitor

    Μπαρδόν. Δεν το ήξερα! καλή φάση (γιατί δεν κάνεις την CX ultrawide (3440p) σε windowed;) edit: semi glossy ειναι. κάτι είναι και αυτό
  2. Acmilangr2

    Γνώμες για OLED monitor

    Αν θες την καλύτερη εικόνα πας σε TV και όχι σε monitor. Αυτα το Matt coating χάνουν πολύ. Τι σε χαλάει στην CX;
  3. Κοίτα να δείς που τελικά την λιγότερη γκρίνια για την τιμή της την βλέπουμε στην 4090.
  4. Για το vsync on/off στο gsync έχουμε καιρό να μιλήσουμε πάντως
  5. Δοκίμασες να βάλεις +180 στο scale στο RE4; για κανε μια δοκιμή 😛
  6. Πανωλεθρια στο Μιλάνο δηλαδή.
  7. Θα το δοκιμάσω. Αν και σε 2160p δεν μου φαίνεται να έχει θέμα. Παρόλο που είναι 48" το monitor. Το ΤΑΑ δεν σε καλύπτει;
  8. Μόνο για δοκιμή; η κερδίζεις κάτι έτσι; Σε 2160p που το δοκίμασα τερματίζει τα 120hz της οθόνης και έχει και ρέστα.... Πολύ ελαφρύ το παιχνίδι.
  9. Δεν παίζει σε fullscreen το howgards; τόσο σάπιο είναι;
  10. Αν παίζεις με ποντίκι πολύ δύσκολα να το βρεις. Ιδίως σε πολλά fps είναι λιγότερο έντονο. Και με vysnc εξαλείφονται αυτά; τότε τι συζητάμε....
  11. Νομίζω όχι. Θα το τσεκάρω όμως.
  12. Ναι. Κάθετος συγχρονισμός. Επέλεξε το low latency στο control panel (δεν θυμάμαι στα ελληνικά) και θα σου βάλει αυτόματα cap Σε κάποια παιχνίδια ναι. (117 cap σε 120hz TV).
  13. Μπορεί να πέσει κάτω απο τα 7ms γιατί πχ στα 140 καρέ μέσα σε ένα δευτερόλεπτο κάποια απο αυτά να εμφανιστούν σε 5ms και κάποια σε 10ms. Δηλαδή όταν λέω εγώ ότι στο farcry 6 έχει Tearing και ο @azazil1190 ότι έχει στο Resident evil 4 είμαστε στραβοί; In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per. Δεν αντιλέγω.
  14. Δεν έχεις tearing με κλειστό limiter. Απλά έχεις input lag
  15. Με αναλογικό μοχλό παίζεις; Ένας λόγος που δεν το καταλαβαίνουν οι άλλοι είναι αυτό
  16. Τι να σου πω. Μέχρι 117 μου δίνει στο monitoring. Δεν ξεφεύγει παραπάνω Wait, why should I enable V-SYNC with G-SYNC again? And why am I still seeing tearing with G-SYNC enabled and V-SYNC disabled? Isn’t G-SYNC suppose to fix that? (LAST UPDATED: 05/02/2019) The answer is frametime variances. “Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period. At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display, see here), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame. In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per. So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing). G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances. And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more. Δεν ξέρω αν από εδώ το είδε ο Herald. Αλλά φαίνεται να είναι σωστό. Αρνητές vsync δεν θα σας περάσει!!! 😛
  17. Δοκίμασε far cry 6 με vsync off στο control panel και άνοιξε τον χάρτη Τώρα που το ξανά δοκίμασα. Και μέσα στο παιχνίδι έχει tearing αλλά όχι τόσο έντονο.
  • Δημιουργία νέου...