Η προ ολίγων εβδομάδων ανακοίνωση της διακοπής του Steam Greenlight από τη Valve, έκανε αρκετούς να αρχίσουν να αναρωτιούνται για το μέλλον των indie παιχνιδιών στα PC.

Τα μαντάτα, βλέπετε, αποτέλεσαν την αφορμή για μια σειρά συζητήσεων σχετικά με τα “όπλα” που έχει στη διάθεσή του ένας indie δημιουργός προκειμένου να προσεγγίσει το κοινό –του- και να το πείσει ώστε να χρηματοδοτήσει/αγοράσει το προϊόν του.

 

Παρακολουθώντας κανείς τις συζητήσεις αυτές ή τουλάχιστον όσες περισσότερες μπορούσε, δεν γινόταν να μην αντιληφθεί τις ξεχωριστές απαιτήσεις του indie game development –και παράλληλα τον τρόπο με τον οποίο αρκετοί δημιουργοί και στούντιο τις παρερμηνεύουν, ξοδεύοντας έτσι άσκοπα πόρους χωρίς αντίκρισμα. Ναι, κάθε indie κυκλοφορία ισοδυναμεί με έναν μικρό “Γολγοθα”, πλην όμως οφείλει να πλαισιώνεται από μία προωθητική στρατηγική κομμένη και ραμμένη στα μέτρα της –και όχι αυτή που θα υιοθετούσε ένας μεγάλος εκδότης σε κλίμακα.

 

gallery_335201_1967_492312.png

 

Greenlight: Η επιτομή της αποτυχίας

 

Για όσους δεν γνωρίζουν, το Greenlight εμφανίστηκε το 2012 και ήταν μία υπηρεσία μέσω της οποίας οι χρήστες μπορούσαν να ψηφίζουν για τα παιχνίδια που ήθελαν να κάνουν την εμφάνισή τους στον κατάλογο του Steam. Μολονότι στα χρόνια που ακολούθησαν, μέσω του Greenlight εμφανίστηκαν διάφορα “διαμαντάκια” (Shelter, Tower Unite, Superhot, Routine, Project Zomboid και Papers, Please με μια πρώτη σκέψη), ήταν κοινή παραδοχή ότι το πρόγραμμα δεν ήταν σε θέση να υλοποιήσει το όραμα των ανθρώπων της Valve.

 

Η διαδικασία αντικατάστασης του Greenlight ξεκίνησε το 2014: τότε ήταν που ενημερώθηκαν τα στούντιο και οι δημιουργοί για τα σχέδια της Valve με την τελευταία να μιλά για πρώτη φορά ανοιχτά πριν μερικές εβδομάδες για το Direct, την υπηρεσία που από την άνοιξη θα επιτρέπει σε κάθε ενδιαφερόμενο να “σηκώσει” το παιχνίδι του στο Steam. Η βασική διαφορά των δύο, είναι πως στο Direct οι developers θα είναι υποχρεωμένοι να δίνουν περισσότερα στοιχεία τους ενώ θα υπάρχει χρέωση για κάθε παιχνίδι που προσκομίζουν. Στο Greenlight χρειαζόταν απλά μία εφάπαξ πληρωμή $100 ενώ στο Direct έχουμε να κάνουμε με χρεώσεις που θα ξεκινούν από τα $100 και θα καταλήγουν στα $5.000 ανά τίτλο –η Valve παίρνει και το 30% από τις πωλήσεις.

 

gallery_335201_1967_289030.jpg

 

Και τώρα που βεβαιωθήκαμε πως όλοι γνωρίζουμε τα καθέκαστα, πάμε και στην ερώτηση του εκατομμυρίου: γιατί ακριβώς “κλαίμε” για το Greenlight; Δίχως να ξεχνάμε τους πραγματικά ποιοτικούς τίτλους που προέκυψαν μέσα απ’ αυτό, δεν γίνεται να παραβλέψουμε πως το Greenlight αποτέλεσε όλα αυτά τα χρόνια που στηρίχθηκε από τη Valve, μια ωδή στο shovelware. Όσοι ασχολήθηκαν μαζί του, θα θυμούνται ασφαλώς τη σαβούρα που μαζευόταν στα “ράφια” του, τους τίτλους που ξεκίνησαν με υποσχέσεις για να μείνουν τελικά από καύσιμα κάπου στη μέση, τις μισοτελειωμένες κυκλοφορίες που πλασαρίστηκαν ως αβανγκάρντ δημιουργίες και, ακόμα χειρότερα, τα παιχνίδια που “μωρέ κάτι μας θύμιζαν” ακριβώς διότι τα εικαστικά τους ήταν κλεμμένα και κακοποιημένα κατά τον χειρότερο δυνατό τρόπο.

 

Το μεγαλύτερο πρόβλημα των indie δημιουργών και στούντιο, ήταν πώς θα κατάφερναν να κάνουν τους τίτλους τους να ξεχωρίσουν μέσα σ’ αυτόν τον ωκεανό περιεχομένου και, κακά τα ψέματα, λίγοι βρήκαν τη λύση. Το χειρότερο όλων, ήταν πως η Valve παρακολουθούσε τις εξελίξεις, δίχως να είναι σε θέση να παρέμβει αποτελεσματικά.

 

gallery_335201_1967_350534.jpg

 

Το Kickstarter που “πάλιωσε”

 

Ας πούμε πως το Greenlight ήταν καταδικασμένο εξ αρχής. Μόλις οι “καρχαρίες” μυρίστηκαν αίμα, έσπευσαν, το κύκλωσαν και κάπου εκεί η γιορτή έλαβε τέλος. Η περίπτωση του Kickstarter ωστόσο διαφέρει παρασάγγας. Πριν από μια πενταετία, όποιος τίτλος κι αν επέλεγε να βασιστεί στο crowdfunding μοντέλο (μέσω του Kickstarter, του Indiegogo, του RocketHub ή οποιασδήποτε άλλης πλατφόρμας), αποτελούσε είδηση. Πλέον; Ο Τύπος απαξιεί να ασχοληθεί μαζί του, εκτός κι αν πρόκειται για πρότζεκτ γνωστού στούντιο ή δημιουργού –και πάλι η κάλυψη είναι περιορισμένη. Αφήστε που πια το θέμα ως είδηση δεν “αγγίζει” και το ίδιο το κοινό. Ο κόσμος έχει εξοικειωθεί σε τέτοιο βαθμό με το crowdfunding που πια δεν εντυπωσιάζεται: όταν δίνει πιο δύσκολα το “κλικ” του, φανταστείτε τι γίνεται με τα λεφτά του.

 

Η πεποίθηση πως η κάλυψη που μπορεί να εξασφαλίσει ένας indie τίτλος από τα μεγάλα διεθνή Μέσα μπορεί να “εκτοξεύσει” την καμπάνια του στο Kickstarter, το Fig ή όποιο άλλο δίκτυο crowdfunding, είναι πέρα για πέρα λανθασμένη. Ναι, συνεισέφερε αρκετά σε περιπτώσεις όπως αυτές του Double Fine Adventure, των Pillars of Eternity, του Torment: Tides of the Numenera και του Wasteland 2, μόνο που κανένας από τους παραπάνω τίτλους δεν λογίζεται ως indie. Μιλάμε για παραγωγές εκατομμυρίων, πίσω από τις οποίες βρίσκονταν γνωστές προσωπικότητες και ομάδες της βιομηχανίας του gaming, με προοπτικές πώλησης εξαψήφιου αριθμού αντιτύπων, στοιχεία που δεν διακρίνουν επ’ ουδενί μία indie κυκλοφορία.

 

gallery_335201_1967_54816.jpg

 

Η μαγική λέξη “κοινότητα

 

Σε μία ομιλία της κατά τη διάρκεια συνεδρίου στη Ζυρίχη, η Φιλομένα Σβαμπ της Stray Fawn Studio διηγήθηκε την πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία του Niche: A Genetics Survival Game. Το παιχνίδι πήρε προβολή από τον Τύπο, όμως αυτή δεν εξαργυρώθηκε ποτέ, ενισχύοντας την καμπάνια του στο Kickstarter με μερικές εκατοντάδες δολάρια. Τουναντίον, αυτή που έσωσε την παρτίδα ήταν η προώθησή του σε κοινότητες που αρέσκονται σε επιστημονικά παιχνίδια: “Επιστημονικά blogs και σχετικές σελίδες στο Facebook μας απέφεραν περισσότερα απ’ ότι τα δημοφιλή gaming Μέσα”, ανέφερε επί λέξει η Σβαμπ.

 

Ποια ήταν η στρατηγική της; Η ίδια και η ομάδα της επένδυσαν ό,τι επιχορηγήσεις μπόρεσαν να συγκεντρώσουν σε ταξίδια σε εκθέσεις, παρουσιάσεις, συνέδρια και λοιπά events, χτίζοντας έτσι μέλος με το μέλος μία κοινότητα πραγματικών φίλων της δουλειάς τους. Αντί να βασιστούν στο Kickstarter, φρόντισαν να συσπειρώσουν εξ αρχής τους φαν τους ή έστω, τον πυρήνα αυτών. Όταν ξεκίνησαν λοιπόν να εξετάζουν τη λύση του crowdfunding, δεν είχαν μαζέψει απλά κοινό αλλά ένα κοινό που ήταν διατεθειμένο και έτοιμο να συνεισφέρει.

 

Το πρώτο βήμα έγινε με την εμφάνιση του παιχνιδιού της Stray Fawn Studio στο Steam Greenlight: έχοντας ήδη φαν αυτό, δεν δυσκολεύτηκε να ξεχωρίσει μέσα από τον σωρό. Η επιτυχία του business plan στο οποίο βασίστηκε το Niche: A Genetics Survival Game φάνηκε στο Kickstarter, με την –απόλυτα επιτυχημένη- καμπάνια να διοργανώνεται, όχι τόσο για τα έξτρα έσοδα αλλά για την περαιτέρω δραστηριοποίηση της κοινότητας των φίλων του παιχνιδιού. “Ο κύριος στόχος μας ήταν να δώσουμε πίσω την ενέργεια που πήραμε και να κάνουμε κάτι μαζί με την κοινότητά μας”, ανέφερε χαρακτηριστικά η Σβαμπ.

 

gallery_335201_1967_14900.jpg

 

Εν ολίγοις

 

Κανένα Greenlight, κανένα Kickstarter και κανένα Direct δεν πρόκειται να πετύχουν για το indie gaming ό,τι μια σωστά δομημένη κοινότητα. Αυτή θα πρέπει να είναι και η θεμέλιος λίθος κάθε business plan ενός indie game και με δεδομένο ότι ένα μικρό στούντιο ή ένας φτωχός και μόνος δημιουργός δύσκολα θα βρουν τους πόρους μιας Activision ή μιας Ubisoft, απαιτούνται προσπάθεια, τρέξιμο και προσωπική ενασχόληση. Κανάλια μέσω των οποίων ένας indie τίτλος μπορεί να βγει στην αγορά υπάρχουν (ας μην ξεχνάμε τα PS Store και Xbox LIVE Arcade –εδώ μέχρι και το Twitch ετοιμάζεται να αρχίσει να πουλά παιχνίδια μέσα απ’ τα streams του), ωστόσο το μυστικό είναι το όποιο κυνήγι πελατών να ξεκινήσει αφού συσπειρωθεί γύρω από τον τίτλο ο πυρήνας των υποστηρικτών του.

 

Η δύναμη της κοινότητας είναι ασύγκριτη στο gaming. Είναι αυτή που έχει οδηγήσει εταιρείες στην καταξίωση και έχει “φρενάρει” πολλά υποσχόμενες πορείες. Η δημιουργία κοινότητας είναι πιο δύσκολη από την επίτευξη πωλήσεων: το conversion rate” για τους πιστούς υποστηρικτές/ακολούθους/ευαγγελιστές είναι πάντοτε μικρότερο σε σχέση μ’ αυτό των πελατών. Αποδεικνύεται όμως μακροπρόθεσμα πολύ πιο αποδοτική, ανταποδίδοντας την ενέργεια που έχει πάρει στο διηνεκές. Η αξία της δεν αποτιμάται παρά μόνο εμπειρικά: αυτός είναι και ο λόγος που μεγάλες εταιρείες όπως η EA και η Ubisoft έχουν αποτύχει παταγωδώς σε αυτόν τον τομέα με αποτέλεσμα κυκλοφορίες που βασίζονται στο community όπως το For Honor να χάνουν το 50% των ενεργών παικτών τους –στο Steam- μετά από μόλις δύο εβδομάδες.

 

gallery_335201_1967_215184.png

 

Οι “μεγάλοι” παραείναι μεγάλοι για να ασχοληθούν με τις κοινότητες. Οι “μικροί” είναι εκείνοι που πρέπει να σκύψουν πάνω από τους παίκτες, να τους δώσουν μέσα από ένα βιώσιμο business plan όση περισσότερη ενέργεια μπορούν ώστε κατόπιν να την πάρουν πίσω την κατάλληλη στιγμή. Μόνο έτσι οι “μικροί” του σήμερα θα γίνουν οι “μεγάλοι” του αύριο. Οι κοινότητες είναι το μέλλον του indie gaming και όσο πιο γρήγορα το αντιληφθούν οι δημιουργοί, τόσο το καλύτερο. Για όλους μας.