Προς το περιεχόμενο

Έλληνες πρώτοι και στην demoscene!


soko

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Το demo "Planet Risk" του ελληνικού group Andromeda Software Development (ASD) ψηφίστηκε ως το καλύτερο στον κόσμο για το 2004 στα scene awards.

To Planet Risk είχε βγει δεύτερο στην Assembly 2004, στον μεγαλύτερο και πιο ανταγωνιστικό διαγωνισμό στο χώρο, και ήταν πολύ καλύτερο από το πρώτο.

Περισσότερα http://awards.scene.org/winners.php

 

Στις 22,23,24 Απριλίου θα γίνει και φέτος demoparty στο θεατράκι της φοιτητικής εστίας στην Πάτρα, όπου θα είναι και οι ASD.

http://pixelshow.demoscene.gr/

  • 4 μήνες μετά...
Δημοσ.

Νέα πρωτιά για τους Έλληνες ASD! Πρώτοι στην Assembly 2005! Κρίμα που η είδηση δεν αναφέρεται σχεδόν πουθενά..

Περισσότερα: http://www.demoscene.gr/index.php?p=44

 

Σημ.:To demo απαιτεί Pixel Shaders 2.x για να τρέξει, οπότε ξεχάστε GeForce4 και κάτω, και άλλες αντίστοιχες της Radeon 8500 κτλ.

Δημοσ.

Sygxarhthria sta palikaria!.molis to eida,apla apaixto apo oles tis apopseis!poly anotero kai apto dreamchild.to kalhtero demo pou exo dei mexri tora mazi me to legomania ton doomsday

 

ena megalo bravo me sevasmo sta paidia:)

Δημοσ.

Εντυπωσιακό!Να υποθέσω ότι αυτά είναι γραμμένα σε C++ με κλήσεις στο Win32 API? Η εξ' ολοκλήρου σε assembly? Με τι εργαλεία γράφονται?

Δημοσ.

Παραδοσιακά (εποχή DOS) τα DEMO γράφονταν σε Assembly διότι απαιτούσαν α) ταχύτατες κλήσεις στο hardware του υπολογιστή, β) οι ρουτίνες γραφικών και ήχου που προσέφεραν οι έτοιμες βιβλιοθήκες των γλωσσών προγραμματισμού δεν επαρκούσαν ούτε κατά διάνοια για τα αναγκαία οπτικά και ηχητικά fx (για παράδειγμα ένα fade in & fade out σε DOS απαιτεί απευθείας διαχείριση των RGB registers της VGA, πράγμα που προσφέρεται εξαιρετικά απλά μέσο της διακοπής 10h αν θυμάμαι καλά ενώ οι κλήσεις προς την AdLib ή την Sound Blaster χρειάζονταν port & DMA handling -αυτό γινότανε και με γλώσσες υψηλού επιπέδου αλλά .. δεν το συνήθιζαν .. μπελάδες.. ) και γ) έπρεπε να είναι αρκούντως μικρά σε μέγεθος (αυτή είναι η κρυφή γοητεία του DEMO, να κάνεις «παπάδες» με όσο το δυνατόν πιο συνοπτικό κώδικα!).

 

Στην σύγχρονη εποχή και με τις ευλογίες του DIRECTX ή του OpenGL τα πράγματα διευκολύνονται αρκετά ώστε να μπορεί κανείς εφ’ όσον κατανοήσει τις βασικές αρχές των συγκεκριμένων βιβλιοθηκών να σχεδιάσει θαυμάσια - αξιοζήλευτα DEMO με οιανδήποτε υψηλού επιπέδου γλώσσα προγραμματισμού (για απλά scrolling Intro και υπολογίζοντας τις ταχύτητες των σύγχρονων επεξεργαστών & video drivers τηρουμένων των αναλογιών του τι θέλουμε να κάνουμε ακόμα και το ταπεινό GDI ή GDI+ πολλές φορές αρκεί - το αυτό σημβαίνει και με τον ήχο όπου το Multimedia API των Windows με μερικά καλπάκια μπορεί να σε βγάλει παλικάρι δίχως να μπλέξεις με το DIRECT-SOUND!) βέβαια η πρόκληση του μεγέθους εξακολουθεί να υπάρχει..

Δημοσ.

Το OpenGL και το DirectX φέρανε προγραμματιστική ευχρηστία και τα καταστρέψανε όλα με το να τα κάνουνε πάνβαρα.

 

Το demo των παιδιών μου φαίνεται θέλει καμιά ακριβή κάρτα γραφικών για να τρέξει και δεν διαθέτω..Μονο crash βλέπω για την ώρα. Ισως σπίτι που έχω μια GeForce να παίξει.

Δημοσ.

Οι απαιτήσεις σε hardware δεν προέρχονται από το DIRECTX ούτε το OpenGL αλλά από τους χρήστες που την σήμερον ημέρα εντυπωσιάζονται πολύ δύσκολα σε αντίθεση με την προηγούμενη δεκαετία όπου ένα απλό ray-tracing ενός περιστρεφόμενου ρόμβου, κάποιες ωραίες ψυχεδελικές εικόνες μαζί με δυο τρεις γραμμές bitmap scrolling και μερικά voice samples ήταν αρκετά για να κερδίσει κανείς τις εντυπώσεις.

Δημοσ.
Οι απαιτήσεις σε hardware δεν προέρχονται από το DIRECTX ούτε το OpenGL αλλά από τους χρήστες που την σήμερον ημέρα εντυπωσιάζονται πολύ δύσκολα σε αντίθεση με την προηγούμενη δεκαετία όπου ένα απλό ray-tracing ενός περιστρεφόμενου ρόμβου, κάποιες ωραίες ψυχεδελικές εικόνες μαζί με δυο τρεις γραμμές bitmap scrolling και μερικά voice samples ήταν αρκετά για να κερδίσει κανείς τις εντυπώσεις.

 

Δεν μιλάμε για το ίδιο πράγμα ακριβώς αλλά ένα απλό αντεπιχείρημα θα σου πώ...Σκέψου τι κάνουνε οι κονσόλες με ότι πιο minimum (ή σχεδόν ότι πιο minimum) υπάρχει σε hardware για σήμερον εποχή σε σχέση με αυτά που έχουνε οι υπολογιστές και το ξανασυζητάμε. Ολο το Direct Show SDK είναι ένα πάνβαρο, κακογραμμένο χρήσιμο API. Βεβαια, υπάρχει και μια δικαιολογία. Το ότι ο κάθε graphics card manufacturer κάνει ότι τους κα****** στο implementation της κάρτας οπότε και όλα αυτά ( DirectX , OpenGL etc ) πρέπει να κάνουνε 700 extra stuff ( ή πιο generic άμα θες να το πουμε και έτσι ) για να υποστηρίζουνε σωστά όλες τις κάρτες.

 

Πάντως, μακράν καλύτερα όντως - για να λέμε και την μικρή αλήθεια - το OpenGL σε σχέση με το Direct-3D το οποίο απλά πρέπει να το αυτοκτονήσουνε.

Δημοσ.

Υπάρχει και η κατηγορία των 64ΚΒ όπου κάνουν θαύματα οι coders.. , καθώς επίσης και των 4KB, ακόμα και 256bytes! υπάρχουν κάποια.

Ρίχτε μια ματιά σε αυτά τα 64Κ που κατεβαίνουν αμέσως και θα μείνετε. Κάποια θέλουν Pixel Shaders 2 να παίξουν

http://www.rgba.org/prods/rgba_paradise_party.zip

http://conspiracy.intro.hu/releases/cns!bynd.zip

ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2004/assembly04/in64/the_prophecy_-_project_nemesis_by_conspiracy.zip

http://http.se.scene.org/pub/demos/scene.org/parties/2002/assembly02/in64/squish_by_and.zip (το πιο ελαφρύ)

 

Όσοι θέλουν να πάρουν μια ιδέα ας δουν το http://www.demoscene.ru που έχει μια πολύ καλή επιλογή demos για κάθε κατηγορία και για κάθε χρονιά, γιατί γενικά βγαίνουν αμέτρητα και είναι δύσκολο να βρεις ποια αξίζουν και ποια όχι.

Στο http://www.pouet.net υπάρχει τεράστια βάση με σχεδόν ό,τι έχει βγει από demos.

Δημοσ.

Πως να επιλεγουμε τα καλυτερα για κατεβασμα? Απο review, γνωμες χρηστων, αριθμο downloads ? Γιατι δεν εχουμε ολοι dsl και το κατεβασμα ειναι προβλημα...

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...