Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Ένας από τους λόγους για τους οποίους μπορεί κανείς να ξεχωρίσει το Quantum Break έναντι του ανταγωνισμού (διαβάσατε την παρουσίασή του) είναι τα “action επεισόδια” που παρεμβάλλονται έπειτα από το φινάλε της κάθε του πράξης.

Αρχικά, πρόκειται για μία προσέγγιση στην οποία, αν μη τι άλλο, το gaming δεν μας έχει συνηθίσει. Ναι, έχουμε ξαναδεί ηθοποιούς να δανείζουν τις φωνές τους, ακόμα και να “ποζάρουν” για τις ανάγκες ρόλων σε videogames. Ναι, έχουμε ξαναδεί γραφικά που κόβουν την ανάσα με την αστρονομική προσοχή τους στη λεπτομέρεια. Συμπληρωματική σειρά σε παιχνίδι που μάλιστα να αποτελεί και τμήμα του όμως, με τα στάνταρ του Quantum Break, πρώτη φορά είδαμε. Επιπλέον, το ίδιο το κόνσεπτ της ήταν τέτοιο (μην ξεχνάτε ότι ασχολήθηκε με χαρακτήρες που in-game τους είδαμε ελάχιστα) που συνέβαλε στην “οικοδόμηση” ενός κόσμου περισσότερο πιστευτού, μίας περιρρέουσας ατμόσφαιρας με υπόβαθρο, προσωπικοτήτων με βάθος.

 

Πώς κρίνεται όμως η ιδέα των ανθρώπων της Remedy; Έκανε καλό στο Quantum Break; Είχε εν τέλει κάτι να του προσφέρει; Εμπλούτισε ουσιωδώς την εμπειρία που έζησαν οι παίκτες; Κατόρθωσε να διαφοροποιήσει το παιχνίδι τους από εκείνα του ανταγωνισμού, αποκλειστικά για το Xbox One και μη; Πριν αναλύσουμε τα περαιτέρω, να ξεκαθαρίσουμε πως δεν γίνεται κανείς να μην αναγνωρίσει την πρωτοτυπία της ιδέας. Έχοντας στον νου τα παραπάνω και κάμποσα άλλα ακόμα –αλλά κυρίως αυτά- η Remedy βρήκε έναν ενδιαφέροντα τρόπο να εξελίξει την πλοκή της ιστορίας και να δώσει στον παίκτη μια πληρέστερη εικόνα του τόσο ξεχωριστού κόσμου του Quantum Break, αναγκάζοντάς τον να αφήσει κάτω το χειριστήριο –και δεν μιλάμε για τίποτα πεντάλεπτα-δεκάλεπτα αλλά για “γεμάτα” εικοσάλεπτα.

 

Δημοσιευμένη Εικόνα

 

Σε αυτό το τελευταίο αξίζει να σταθούμε αρχικά, κυρίως επειδή δεν είναι λίγοι εκείνοι που έχουν κριτικάρει έντονα την επιλογή της Remedy να προχωρήσει με κανονικά γυρισμένα επεισόδια και όχι με ψηφιακά κάνοντας χρήση της εκπληκτικής μηχανής γραφικών του παιχνιδιού. Κακά τα ψέματα, ένα “rendered” βίντεο, όσο καλοφτιαγμένο κι αν είναι, όσο εντυπωσιακά γραφικά κι αν διαθέτει, δεν θα φτάσει ποτέ στο σημείο να κοντράρει ένα πραγματικό: το “feeling” του τελευταίου δεν θα το πιάσει –τουλάχιστον δεν είναι σε θέση να το κάνει τώρα.

 

Πιστεύετε ότι τυχόν εικοσάλεπτα cinematics θα είχαν τη δυνατότητα να κάνουν τον παίκτη να αφήνει στην άκρη το χειριστήριο ώστε να απολαύσει το εκάστοτε επεισόδιο; Το πιθανότερο ήταν πως αυτός θα συνέχιζε να κρατά το “όπλο” του ανά χείρας, όντας σε εγρήγορση και περιμένοντας τη στιγμή που το παιχνίδι θα αποφάσιζε να τον ξαναρίξει χωρίς καμία πρότερη προειδοποίηση στη μάχη.

 

Τα είχε ανάγκη όμως αυτά τα επεισόδια το Quantum Break; Η θεωρία λέει πως όχι: οι άνθρωποι της Remedy θα μπορούσαν να έχουν κάνει τη δουλειά τους και με πολύ μικρότερα βίντεο, κατασκευασμένα με τη μηχανή γραφικών του τίτλου τους, μόνο που εν τοιαύτη περιπτώσει το τελικό αποτέλεσμα ως προς το “χτίσιμο” της in-game ατμόσφαιρας που λέγαμε και πιο πάνω ίσως να μην ήταν τόσο εντυπωσιακό –σίγουρα θα είχαμε έναν λόγο λιγότερο να συζητάμε το δημιούργημα των Φινλανδών. Οι τελευταίοι θέλησαν να διαφοροποιηθούν από τον ανταγωνισμό, επιλέγοντας αυτόν τον αν μη τι άλλο πρωτότυπο τρόπο να διηγηθούν την ιστορία που είχαν σκαρώσει. Βέβαια, ο τρόπος τους εκτός από πρωτότυπος ήταν και ακριβός. Τι κι αν δεν είχε χολιγουντιανά εφέ, πολυτελή σκηνικά και συνοχή σε ορισμένα σημεία; Μία τέτοια παραγωγή θέλει μπάτζετ, ιδίως όταν σε αυτή συμμετέχουν και δυο-τρία γνωστά ονόματα και κάπου εδώ εντοπίζεται και η αιτία που η –συμπληρωματική- παραγωγή της Remedy, εξεταζόμενη ξεχωριστά “κολυμπά” στη μετριότητα.

 

Δημοσιευμένη Εικόνα

 

Προσέξτε όμως το πώς συνεισφέρει η σειρά στη γενικότερη εμπειρία του Quantum Break:. Δεν αποπειράται να εξηγήσει επιστημονικά το υπόβαθρο των πειραμάτων της Monarch και του Paul Serene: αυτό το κάνουν περίφημα, ίσως και επιδεικνύοντας υπερβάλλοντα ζήλο, τα δεκάδες emails, σημειώματα, memos και λοιπά κείμενα που θα βρείτε παίζοντας. Τα επεισόδια που θα παρακολουθήσετε, εστιάζουν στην ίντριγκα, τα παρασκήνια, όλα όσα συμβαίνουν “πίσω από τις κάμερες” και για να γίνουν όλα αυτά, χρειάζεται η ρεαλιστική ερμηνεία ενός επαγγελματία ηθοποιού και όχι το αψεγάδιαστο “render” της ψηφιακής εκδοχής του. Ακόμα κι όταν αυτή η ερμηνεία είναι χαμηλών τόνων σαν του Άινταν Γκίλεν (Paul Serene) ή υπερβολική σαν της Μίμι Μάικλς (Fiona Miller)…

 

Άρα; Καταδικαστέα η απόφαση της Remedy να το παίξει… HBO, συνοδεύοντας το παιχνίδι της με μία μίνι σειρά δράσης; Ούτε καν. Αναλογιστείτε απλά πως μιλάμε για δύο εκ διαμέτρου διαφορετικές εμπειρίες, τις οποίες το στούντιο προσπάθησε να συνδυάσει με τον καλύτερο δυνατό τρόπο: ένα videogame “ζει” από το feedback και την αλληλεπίδρασή του με τον παίκτη, τη στιγμή που σε μία σειρά, ο θεατής δεν είναι τίποτε περισσότερο από ένας παθητικός δέκτης. Θα μπορούσε αυτός ο συνδυασμός, το “πάντρεμα” να έχει γίνει με τρόπο διαφορετικό; Καλύτερο; Αποτελεσματικότερο;

 

Δύσκολα, αν αναλογιστεί κανείς ότι αφ’ ενός τα εκπληκτικά γραφικά του Quantum Break του επιτρέπουν να προσφέρει γραφικά αντάξια των action επεισοδίων του και αφ’ ετέρου η αμέσως προηγούμενη παρεμφερής προσπάθεια χρονολογείται στην εποχή του SEGA CD. Remedy και Quantum Break κάνουν την –όχι και τόσο λεπτή- γραμμή που χωρίζει τα δύο μέσα να φαίνεται πιο θολή από ποτέ, χωρίς όμως να την εξαλείφουν και τελείως. Θέτουν ωστόσο τα στάνταρ, τη βάση πάνω στην οποία οφείλει να πατήσει η επόμενη τέτοια παραγωγή και αυτό δεν μπορεί παρά να είναι θετικό.

 

Τα videogames κερδίζουν σταθερά πόντους στη βιομηχανία της ψυχαγωγίας: με τον καιρό θα δείτε ολοένα και περισσότερους γνωστούς ηθοποιούς να εμπλέκονται στις παραγωγές τους: για εκείνους είναι το χρήμα και η εμπειρία, για τις εταιρείες η αναγνωρισιμότητα που θα προσφέρει στο brand (το παιχνίδι, η σειρά) τους ένα γνωστό όνομα.

 

Τέτοιες win/win καταστάσεις θα φέρουν ακόμα πιο κοντά τα δύο μέσα στο μέλλον και καθώς οι εταιρείες θα μαθαίνουν να εκμεταλλεύονται ακόμα πιο αποτελεσματικά τις δυνατότητες και τα χαρακτηριστικά των “μεγάλων” κονσολών, η παρουσίαση των mainstream, AAA τίτλων θα πλησιάζει εκείνες ταινιών και σειρών –δείτε τις εισαγωγές παραγωγών της Rockstar και της Ubisoft και θα καταλάβετε. Ίσως τα videogames να μην είναι οι σειρές του εγγύς μέλλοντος, όμως αν μη τι άλλο τα δύο μέσα απέδειξαν ότι έχουν τη δυνατότητα να λειτουργήσουν συμπληρωματικά. Το Quantum Break έκανε την αρχή. Ποιος θα κάνει τη συνέχεια;

  • Απαντ. 32
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοφιλείς Ημέρες

Δημοσ.

Αν θυμάμαι καλά η σειρά Need For Speed είχε live-action βίντεο μέσα στο game (φυσικά όχι 20λεπτα) οπότε ντάξει δεν ανακάλυψαν και τον τροχό. Nevertheless εμένα προσωπικά με ψιλοξενίζει αυτό, καλύτερα να τα γυρίζανε με τα γραφικά του παιχνιδιού και ας ήταν χειρότερα για να έχει μια πιο "smooth" ροή το παιχνίδι.

  • Like 1
Δημοσ.

οχι γιατι ενω ''καιγομαι'' να παιζω βιντεοπαιχνιδια,

 

γυρνωντας το βραδυ κουρασμενος δεν αντεχω

 

ενω μια καλη σειρουλα αντεχω να τη δω...

 

οποτε γεια μας

  • Like 2
Δημοσ.

To Quantum break δεν ειναι καν καλο game. Ενα μετριο generic shooter στην καλυτερη περιπτωση. Αν ειναι ετσι οι σειρες του μελοντος καηκαμε....

  • Like 1
Δημοσ.

To need for speed ηταν ενα βαρετο πραγμα.Δεν το περιμενα με τιποτα. με αφησε παγερα αδιαφορο.Το ειχα κρατησει και 3η μερο.Αυτο το λεει ανθρωπος που του αρεσε το knack και The order και λατρεις του need for speed franchise.

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Θυμάμαι ένα Shooter RPG της Trion (Rift κλπ) το Defiance. Το μεγάλο selling point ήταν ότι οι αποφάσεις του παιχνιδιού και τα αποτελέσματα των τεράστιων Battles θα μεταφέρονταν στην αντίστοιχη σειρά του Syfy channel με σκέψη να βάλουν κομμάτια της σειράς ανάμεσα στα quests. Πήγε απατο . Cinematics είχαμε από Command and Conquer πριν 15 χρόνια και σε μία βιντεοκασέτα ενός επιτραπέζιου με το σταρτρεκ. Τώρα αν πάνε να το γυρίσουν σε αυτό το μοντέλο πάλι θα προτιμώ να βλέπω Lets plays με καφρικο σχολιασμό.

Επεξ/σία από Sotosgl
  • Like 1
Δημοσ.

Ποτε θα τα δουμε αυτα τα γραφικα in game ειναι το θεμα.

δεν ειναι γραφικα, ειναι άνθρωποι, ηθοποιοί, με σαρκα και οστα.

 

βλεπω τον pewds να το παιζει στο youtube (δυστυχώς ο markiplier δεν το εχει πιασει ακομα, οποτε πρεπει να συμβιβαστώ με αυτον)

 

ωραια πλοκή, μεχρι στιγμής. ναι το οτι που και που πεταει κατι μισαωρα βιντεακια ειναι λιγο περιεργο, δεν μηλαμε για 1-5 λεπτα αλλα για τόση πολη ωρα που ξεχνας οτι παιζεις παιχνιδι. τουλαχιστον εχει καλη ιστορια, οποτε και δεν ειναι βαρετο. επισης τα διαφορα εφε με freeze time κλπ, πανέμορφα.

 

καποια σημεια του παιχνιδιου μου θυμιζουν το Singularity

Δημοσ.

25-30 fps στην 970, 40-45 fps στην 390, το directx12 μας μαρανε κι αν θα ειναι ετσι οι σειρες στο μελλον. Οσο ωραιο αλλο τοσο ουτοπικο, οταν φτασει 1:1 tv:console το ξανασυζηταμε.

 

Πολυς ντορος για το τιποτα με το εν λογω παιχνιδι.

Δημοσ.

Νομίζω ότι παιχνίδι που πλησιάζει ταινίες και σειρές είναι το Witcher 3. Έχει κινηματογραφική ατμόσφαιρα, δολοπλοκίες και πολιτική α λα Game of Thrones, δράση, εξαιρετικούς χαρακτήρες ε, και λίγο σεξ. Κι όλα αυτά χωρίς να βλέπεις 20λεπτα βίντεο... Τέτοια τα έκαναν και στο παρελθον από την εποχή της Sierra, με σαφώς κατώτερο FMV βέβαια..

  • Like 1
Δημοσ.

Γιατι πολυ απλα δεν κανουν ταινιες που να επιλεγουμε εμεις την μοιρα ??? Κατι σαν το Heavy Rain ή γενικα να ειναι Interactive παιχνιδι που απλα επιλεγουμε τι να κανει ο παιχτης !!

  • Like 1

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...