Greygore Δημοσ. χθες στις 11:27 πμ Δημοσ. χθες στις 11:27 πμ Η Double Fine δεν χρειάζεται ιδιαίτερες συστάσεις στο χώρο του gaming: παρά τις τυχόν αστοχίες (βλέπε DF-9) το στούντιο τείνει να παρουσιάζει ιδιαίτερες εμπειρίες που συχνά αποκτούν φήμη cult classic. Η νέα της κυκλοφορία, το Keeper, οποίο ακολουθεί πιστά τη συνταγή (ή πιο σωστά, την απουσία συνταγής) που ανέδειξε τη Double Fine ως ιδιαίτερο developer, ήδη από τις αρχές των 2000s με ιδιαίτερο οπτικοακουστικό τομέα, υπέροχη μυθοπλασία και (ειδικά σε αύτη την περίπτωση) μοναδικές ιδέες που κινούνται πέρα από την πεπατημένη. Συνοπτικά, το Keeper και ο κόσμος του με γοήτευσε απίστευτα, ειδικά ως μια πιο χαλαρή (αλλά “ιδιότροπη”, chill but weird όπως περιγράφεται από την ίδια την εταιρία παραγωγής) εμπειρία. Σε κάθε περίπτωση, όπως σχεδόν όλες οι κυκλοφορίες της DF, είναι πάνω από όλα ένα art game, με κύριο σκοπό την εξερεύνηση – κάτι που μάλλον στοχεύει σε ιδιαίτερο κοινό πέρα από το mainstream. Να σημειωθεί εδώ πως το Keeper εστιάζει κατ’ εξοχήν στην εξερεύνηση και τις αλληλεπιδράσεις του παίκτη με τον κόσμο του παιχνιδιού, οπότε στη συνέχεια της παρουσίασης καταβάλλεται προσπάθεια αποφυγής τυχόν spoilers. Συνεπώς, ορισμένα σημεία (ειδικά ό,τι έχει να κάνει με mid- και late-game περιεχόμενο) αναφέρονται μόνο επιφανειακά, ούτως ώστε να μην στερήσουμε από τους αναγνώστες τις μεγάλες «εκπλήξεις» και ανατροπές του παιχνιδιού. Τι είναι, λοιπόν, το Keeper; Εν ολίγοις, είναι ένα παιχνίδι που εστιάζει σχεδόν αποκλειστικά στην εξερεύνηση και τη σουρεαλιστική (στα όρια της ψυχεδελικής) εικονογραφία, όπου πρωταγωνιστής είναι ένας νοήμων… φάρος, ο οποίος μετά από αιώνες αδράνειας και φθοράς καταρρέει - και κατόπιν ζωντανεύει και αποκτά (επειδή διαφορετικά θα ήταν εξαιρετικά βαρετό και μικρό παιχνίδι) πόδια. Μπουσουλώντας λοιπόν (κυριολεκτικά, καθώς στην αρχή πρέπει να “μάθουμε” να περπατάμε, σε ένα πολύ συμβολικό σεκάνς που θυμίζει τα πρώτα βήματα μωρού) ξεκινά και η περιπέτεια, καθώς καλούμαστε να εξερευνήσουμε τον κόσμο του Keeper, και συγκεκριμένα το νησί στο οποίο βρισκόταν μέχρι πρότινος ο Φάρος, με τελικό στόχο να φτάσουμε στο κέντρο του νησιού. Από την πρώτη στιγμή, το ιδιαίτερο DNA της Double Fine είναι φανερό πως διέπει το Keeper, ειδικά στον οπτικό τομέα, καθώς το έμπειρο χέρι του art department «ζωγραφίζει» μεταφορικά και κυριολεκτικά τα τοπία που απαρτίζουν το ανώνυμο νησί (υπό την καθοδήγηση του Lee Petty, Art Director της DF εδώ και μια εικοσαετία, και υπεύθυνο για την οπτική διεύθυνση των Broken Age και Brütal Legend, μεταξύ άλλων). Από τις σκοτεινές, μουντές πεδιάδες, τα καταπράσινα λιβάδια και τις παγωμένες οροσειρές, μέχρι τα αρχαία ερείπια αγνώστων πολιτισμών και τα πιο “αποκαλυπτικά” τοπία, όλες οι περιοχές παρουσιάζουν μια πολύ ιδιαίτερη τεχνοτροπία (το παιχνίδι δεν είναι ποτέ ξεκάθαρο ως προς αυτό το κομμάτι, όμως υπάρχουν υπόνοιες πως τα γεγονότα διαδραματίζονται αιώνες μετά την εξαφάνιση της ανθρωπότητας). Αυτό κυρίως επιτυγχάνεται με ένα αρκετά ιδιαίτερο εφέ «πινέλου» στις υφές και τις άκρες των τρισδιάστατων αντικειμένων, κάνοντας τα πάντα να μοιάζουν ζωγραφισμένα με λαδομπογιές. Αυτό το εφέ, σε συνδυασμό με την προσεγμένη σκηνοθεσία που εστιάζει και πλαισιώνει τον οπτικό τομέα, δίνει την αίσθηση πως βιώνουμε ένα «ζωντανό» πίνακα κάποιου ανώνυμου σουρεαλιστή καλλιτέχνη, τον οποίο καλούμαστε να εξερευνήσουμε και να ανακαλύψουμε τα μυστήρια του. Μάλιστα, στο συνοδευτικό υλικό για την προώθηση του παιχνιδιού επισημαίνεται πως μεγάλη έμπνευση για το σχεδιασμό και το οπτικό ύφος του Keeper αποτέλεσαν τα έργα του Salvador Dali, και το αποτέλεσμα όντως συχνά αναδεικνύει άκρως σουρεαλιστικές σκηνές - αν και, εκεί που η «παραδοσιακή» σουρεαλιστική θεματολογία του Dali τείνει προς συμβολισμούς φθοράς και παρακμής, το Keeper επικεντρώνεται οπτικά (και θεματικά) σε μια πιο…θετική κατεύθυνση: κυρίως την αναζωογόνηση ή αλλιώς την ανάκαμψη της φύσης, τη χαρά της εξερεύνησης, καθώς και την ανάκτηση του νησιού από το (συμβολικό και κυριολεκτικό) σκοτάδι που το καλύπτει. Για την επίτευξη αυτού του στόχου, επαφιόμαστε στο βασικό μηχανισμό του παιχνιδιού: την ικανότητα του Φάρου να εστιάζει τις ακτίνες του σε κοντινές αποστάσεις, με το φως του να απωθεί το λεγόμενο Wither (το Μαρασμό, τη σχεδόν ζωντανή προσωποποίηση της φθοράς και παρακμής που «μολύνει» τον κόσμο του Keeper), καθώς και να αναζωογονεί οτιδήποτε φωτίσει. Ειδικά στην αρχή, η αλληλεπίδραση του φωτός με το γύρω κόσμο είναι σχεδόν μαγική. Ένα μεγάλο κομμάτι του κόσμου του Keeper αντιδρά στις ακτίνες με διαφορετικούς τρόπους, καθιστώντας το ψάξιμο για διάφορα interactions άκρως διασκεδαστικό. Πολλές φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού καθυστερούσα να προχωρήσω στην επόμενη περιοχή, ψάχνοντας να βρω νέες αλληλεπιδράσεις -κάτι το οποίο σπάνια με απογοήτευσε (χαρακτηριστικό παράδειγμα η πανίδα του νησιού, η οποία αντιδρά με ενθουσιώδη ανάπτυξη και συχνά με «έκρηξη» χρωμάτων στο φως του Φάρου). Παράλληλα, ο…συμπρωταγωνιστής του Φάρου, ένα πτηνό που ονομάζεται Twig και το οποίο είναι συνταξιδιώτης μας κατά την διάρκεια του Keeper, αντιπροσωπεύει το δεύτερο, πιο παραδοσιακό τρόπο αλληλεπίδρασης: μέσω ενεργειών που καθίστανται διαθέσιμοι ανάλογα με το περιβάλλον, μπορεί να χειρίζεται διάφορους μηχανισμούς που βρίσκουμε διάσπαρτους στο νησί. Συχνά, αυτό «μεταφράζεται» σε ενεργοποίηση μοχλών, ενώ προχωρώντας στο ταξίδι μας το παιχνίδι μας επιτρέπει να συνδυάσουμε τις ικανότητες των δύο χαρακτήρων για να λύσουμε πιο πολύπλοκους γρίφους. Τέλος, το τρίπτυχο του gameplay συμπληρώνεται με διάφορους μηχανισμούς μετακίνησης και εξερεύνησης (πέραν του βασικού περπατήματος), τους οποίους όπως αναφέρω στην εισαγωγή θα αποφύγω να σχολιάσω - καθώς πλαισιώνουν τα κεφάλαια του παιχνιδιού και στις περισσότερες περιπτώσεις παρουσιάζονται ως αποκαλύψεις και ανατροπές στην ως τότε πλοκή, οπότε ο σχολιασμός τους θα συνιστούσε αρκετά βαρύ spoiler. Αξίζει να σημειώσουμε πως ένα κομμάτι στο οποίο το Keeper ίσως κριθεί αρνητικά (τουλάχιστον, αν το συγκρίνουμε με τις προηγούμενες κυκλοφορίες της DF) είναι οι προαναφερθέντες γρίφοι - για όσους περίμεναν κάτι αντίστοιχο των Broken Age ή ακόμη και του Psychonauts, δυστυχώς θα απογοητευτούν, καθώς με ελάχιστες εξαιρέσεις είναι απλοϊκοί ή μηχανικά πολύ απλοί. Κατά τη διάρκεια του 5ωρου πρώτου playthrough, σπάνια χρειάστηκε ιδιαίτερη σκέψη, παρά μόνο υπομονή και ψάξιμο για να βρεθούν όλα τα κομμάτια ή οι μηχανισμοί ενεργοποίησης. Παραδόξως, αυτό δεν αποτέλεσε αρνητικό στοιχείο, υπό την έννοια ότι προσέγγισα το Keeper όχι ως κλασικό adventure, αλλά ως exploration game, δηλαδή η εξερεύνηση είναι ο κύριος σκοπός και η κύρια μέθοδος αλληλεπίδρασης με αυτό. Σε αυτή την περίπτωση, βρήκα πως οι γρίφοι χρησιμοποιούνται με εξαίρετο τρόπο ως «παύσεις» ή διαλείμματα μεταξύ περιοχών και κεφαλαίων, καθώς και αποτελεσματικό τρόπο διαχείριση του ρυθμού του παιχνιδιού. Αυτό το ρυθμό βοηθά και η ηχητική υπόκρουση (soundtrack) του παιχνιδιού, η οποία καταφέρνει να προσδίδει διαφορετικό χαρακτήρα και διάθεση σε κάθε μια από τις περιοχές του νησιού – από εύθυμους, σχεδόν τροπικούς ρυθμούς που εμπνέουν κλίμα εξερεύνησης, έως άγρια σόλο κιθάρας σε στιγμές δράσης, ενώ μεγάλη έμφαση έχει δοθεί και στο συνδυασμό του ηχητικού τομέα με τον οπτικό, καθώς όλα τα κομμάτια ανεξαιρέτως «δένουν» θεματικά με τις περιοχές και τις σεκάνς όπου χρησιμοποιούνται. Τέλος, αξίζει να αναφέρουμε πως σε μια βιομηχανία όπου η συνεχής δράση είναι η «νόρμα», το Keeper ακολουθεί μια πιο ήρεμη, μεθοδική οδό – αφήνοντας τον παίκτη να απολαύσει και να βυθιστεί σε μαγικά τοπία, κάτι που σπανίζει πλέον και για το λόγο αυτό αξίζει μια ματιά. Παρά τις… ελλείψεις του Keeper ως προς το πιο «παραδοσιακό» στυλ παιχνιδιών, δεν παύει να είναι ένα μαγευτικό ταξίδι μέσα από ένα σουρεαλιστικό, αλλά και συναισθηματικά φορτισμένο κόσμο. Ειδική αναφορά αξίζει στο φινάλε του παιχνιδιού, το οποίο για μένα κατατάσσεται στις ανώτερες βαθμίδες της κατηγορίας των βουβών art game (μαζί με κλασσικές αξίες όπως ICO, Journey, Gris κ.τ.λ) ως σπάνιο παράδειγμα τερματισμού που δημιουργεί ένα ολοκληρωμένο και παράλληλα μελαγχολικό αποτέλεσμα, χωρίς να το παρακάνει: απλό, γλυκόπικρο και καλοφτιαγμένο. Να σημειωθεί εδώ πως, στα πλαίσια αυτής της παρουσίασης, το παιχνίδι δοκιμάστηκε και σε φορητό σύστημα (στην περίπτωση μου, Steam Deck LCD). Αν και η Double Fine δηλώνει εξ’αρχής πως το Keeper δεν έχει βελτιστοποιηθεί για φορητά συστήματα (προς το παρόν), για τυχόν αναγνώστες που επιθυμούν να μάθουν πόσο καλά τρέχει να πούμε τα εξής: Το Keeper «τρέχει» ικανοποιητικά (με σταθερό framerate δηλαδή και χωρίς ιδιαίτερα artifacts/glitches) με FPS cap στα 30, ενώ υποστηρίζει συγκεκριμένες τεχνολογίες frame gen και upscaling εντός των ρυθμίσεων για περαιτέρω fine-tuning. Προσωπικά θα πρότεινα μεγαλύτερη οθόνη για το πρώτο playthrough, καθώς οι λεπτομέρειες του οπτικού τομέα (και συνεπώς ένα μεγάλο κομμάτι του λεγόμενου «wow factor» του παιχνιδιού) χάνονται εύκολα στις μικρότερες οθόνες, πάντως το Keeper είναι τουλάχιστον playable, ίσως όχι ιδανικά αλλά με παραχωρήσεις, στην Day 1 έκδοση. Διαβάστε ολόκληρο το review
Retromaniac Δημοσ. πριν από 22 ώρες Δημοσ. πριν από 22 ώρες Βαρετό μου φαίνεται. Δηλαδή να παίξεις λίγο να δεις την ατμόσφαιρα και τα γραφικά., αλλά μικρό και δεν θες να το ξαναπαίξεις μετά.
polaki Δημοσ. πριν από 22 ώρες Δημοσ. πριν από 22 ώρες Έχω παίξει πολλά παιχνίδια που κάνεις τον Φάρο, ε αυτό μου φαίνεται το πιο ξεχωριστό! 4
panther_512 Δημοσ. πριν από 20 ώρες Δημοσ. πριν από 20 ώρες (επεξεργασμένο) Πάντα ήθελα να ήμουν φάρος. Θα το τσεκάρω οπωσδήποτε! ( Πολύ καλό το review σε κάθε περίπτωση) Επεξ/σία πριν από 19 ώρες από panther_512 5 4
micos000 Δημοσ. πριν από 19 ώρες Δημοσ. πριν από 19 ώρες (επεξεργασμένο) Δεν ξέρω τι λέτε εσείς αλλά το psychonauts ήταν ανεπανάληπτο και μόλις ανακάλυψα ότι ακόμα δεν έπαιξα το 2ο. Αν και το Keeper ακολουθήσει παρόμοια πορεία και έχει την ποικιλία σκηνικών και την εξερεύνηση του psychonauts τότε θα μπει σίγουρα στη λίστα μου. Φυσικά για το Grim Fantango ότι και να πει κανείς θα είναι λίγο. Επεξ/σία πριν από 19 ώρες από micos000 5
panther_512 Δημοσ. πριν από 17 ώρες Δημοσ. πριν από 17 ώρες 1 hour ago, micos000 said: Δεν ξέρω τι λέτε εσείς αλλά το psychonauts ήταν ανεπανάληπτο και μόλις ανακάλυψα ότι ακόμα δεν έπαιξα το 2ο. Αν και το Keeper ακολουθήσει παρόμοια πορεία και έχει την ποικιλία σκηνικών και την εξερεύνηση του psychonauts τότε θα μπει σίγουρα στη λίστα μου. Φυσικά για το Grim Fantango ότι και να πει κανείς θα είναι λίγο. Σίγουρα έχει το σούρεαλ των Psychonauts. Όμως από ότι βλέπω είναι παιχνίδι τύπου "μοναχικό ταξίδι". Τώρα να λές ότι το psychonauts είναι ανεπανάληπτο και να μήν έχεις παίξει το 2ο, ντροπή σου! Γρήγορα πάνε παίξε το! 3
Greygore Δημοσ. πριν από 15 ώρες Μέλος Δημοσ. πριν από 15 ώρες 2 hours ago, panther_512 said: Σίγουρα έχει το σούρεαλ των Psychonauts. Όμως από ότι βλέπω είναι παιχνίδι τύπου "μοναχικό ταξίδι". Comme çi, comme ça. Είναι τα ρημάδια τα σπόιλερ, και δεν μπορώ να αναπτύξω όπως πρέπει... Ένα θα πω, σε κάποια φάση που γίνεται αναφορά στο Journey δεν είναι μόνο για σύγκριση στο gameplay 😛 1
kgkaudi Δημοσ. πριν από 5 ώρες Δημοσ. πριν από 5 ώρες In Tim Schaeffer we trust. Πάντα έκανε περίεργα αλλά μοναδικά παιχνίδια, και αυτό εδώ δεν αποτελεί εξαίρεση. Θα παιχτεί αυτό το ΣΚ.
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα