Αναζήτηση στην κοινότητα
Εμφάνιση αποτελεσμάτων για τις ετικέτες 'Videogames'.
12 αποτελέσματα
-
Το κίνημα "Stop Killing Games" έφτασε ένα κρίσιμο ορόσημο αυτό το Σαββατοκύριακο, καταφέρνοντας να συγκεντρώσει πάνω από ένα εκατομμύριο υπογραφές για την Ευρωπαϊκή Πρωτοβουλία Πολιτών. Ωστόσο, δεν υποστηρίζουν όλοι στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών την κίνηση αυτή. Η Video Games Europe, μια εμπορική ένωση που εκπροσωπεί προγραμματιστές και εκδότες παιχνιδιών στην ΕΕ, προχώρησε σε μια δήλωση την Παρασκευή αντιτιθέμενη στο κίνημα "Stop Killing Games". Σύμφωνα με τη δήλωση της Video Games Europe: "Εκτιμούμε το πάθος της κοινότητάς μας. Ωστόσο, η απόφαση διακοπής των διαδικτυακών υπηρεσιών είναι πολύπλευρη, δεν λαμβάνεται ποτέ ελαφρά τη καρδία και πρέπει να αποτελεί επιλογή για τις εταιρείες όταν μια διαδικτυακή εμπειρία δεν είναι πλέον εμπορικά βιώσιμη. Κατανοούμε ότι μπορεί να είναι απογοητευτικό για τους παίκτες, αλλά όταν συμβαίνει, ο κλάδος διασφαλίζει ότι οι παίκτες ενημερώνονται έγκαιρα για τις επικείμενες αλλαγές σε συμμόρφωση με τους τοπικούς νόμους προστασίας καταναλωτών." Η ένωση πρόσθεσε επίσης: "Οι ιδιωτικοί servers δεν αποτελούν πάντα βιώσιμη εναλλακτική επιλογή για τους παίκτες, καθώς οι προστασίες που εφαρμόζουμε για την ασφάλεια των δεδομένων των παικτών, την αφαίρεση παράνομου περιεχομένου και την καταπολέμηση μη ασφαλούς περιεχομένου της κοινότητας δεν θα υπήρχαν και θα άφηναν τους κατόχους δικαιωμάτων υπεύθυνους. Επιπλέον, πολλοί τίτλοι είναι σχεδιασμένοι εξαρχής να είναι αποκλειστικά διαδικτυακοί. Στην πράξη, αυτές οι προτάσεις θα περιόριζαν την επιλογή των προγραμματιστών καθιστώντας τη δημιουργία αυτών των βιντεοπαιχνιδιών απαγορευτικά ακριβή." Η Video Games Europe υποστηρίζει ότι μπορεί να είναι υπερβολικά δαπανηρό για τους προγραμματιστές και τους εκδότες να προσφέρουν ιδιωτικούς διακομιστές ή λειτουργίες για έναν παίκτη σε παιχνίδια που χάνουν την υποστήριξη διαδικτυακού πολλαπλού παίκτη. Επιπλέον, ανοιχτές ή υποστηριζόμενες από τους φαν εκδόσεις αυτών των παιχνιδιών θα μπορούσαν να δημιουργήσουν νομικές ευθύνες για τις εταιρείες, ιδιαίτερα όσον αφορά την κυβερνοασφάλεια και τον έλεγχο περιεχομένου. Από την άλλη πλευρά, όπως επισημαίνει το κίνημα "Stop Killing Games", οι παίκτες πληρώνουν για αυτά τα παιχνίδια. Συνήθως δεν παίρνουν τα χρήματά τους πίσω αν το παιχνίδι κλείσει, οπότε ουσιαστικά πληρώνουν για ένα προϊόν που τους αφαιρείται. Φυσικά, οι προγραμματιστές και οι εκδότες υποστηρίζουν ότι οι παίκτες δεν αγοράζουν ένα προϊόν αλλά μια άδεια πρόσβασης σε ένα παιχνίδι, αλλά αυτό δεν είναι ο τρόπος που πολλοί παίκτες το βλέπουν. Όπως εξηγεί ο επίσημος ιστότοπος του "Stop Killing Games": "Το 'Stop Killing Games' είναι ένα καταναλωτικό κίνημα που ξεκίνησε για να αμφισβητήσει τη νομιμότητα των εκδοτών που καταστρέφουν βιντεοπαιχνίδια που έχουν πουλήσει στους πελάτες. Ένας αυξανόμενος αριθμός βιντεοπαιχνιδιών πωλείται ουσιαστικά ως αγαθά - χωρίς καθορισμένη ημερομηνία λήξης - αλλά σχεδιάζεται να είναι εντελώς αδύνατο για κάποιον να το παίξει μόλις τελειώσει η υποστήριξη του από τον εκδότη. Αυτή η πρακτική είναι μια μορφή προγραμματισμένης απαξίωσης και όχι μόνο είναι επιζήμια για τους πελάτες, αλλά καθιστά την διατήρηση ουσιαστικά αδύνατη. Επιπλέον, η νομιμότητα αυτής της πρακτικής είναι σε μεγάλο βαθμό αδοκίμαστη σε πολλές χώρες." Ανεξάρτητα από το τι έχει να πει η Video Games Europe για το κίνημα, είναι σαφές ότι κερδίζει δημοτικότητα μεταξύ των παικτών, αφού συγκέντρωσε πάνω από ένα εκατομμύριο υπογραφές για το σχετικό αίτημά στην ΕΕ. Δυστυχώς, ακόμη και αν το κίνημα "Stop Killing Games" τελικά καταφέρει να δημιουργήσει κάποιες αλλαγές στην πολιτική, αυτές θα ισχύουν μόνο στην ΕΕ (και πιθανώς στο Ηνωμένο Βασίλειο), οπότε οι εκδότες και οι προγραμματιστές ίσως εξακολουθούν να μπορούν να κλείνουν μόνιμα παιχνίδια σε άλλα μέρη του κόσμου. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
- 51 απαντήσεις
-
- Videogames
- Ευρωπαική Ένωση
-
(και 1 περισσότερα)
Ετικέτα με:
-
Η Video Games Europe αντιτίθεται στο κίνημα για τη διάσωση των βιντεοπαιχνιδιών
Axlmon δημοσίευσε ένα άρθρο στο Ευρωπαϊκή Ένωση
Ωστόσο, δεν υποστηρίζουν όλοι στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών την κίνηση αυτή. Η Video Games Europe, μια εμπορική ένωση που εκπροσωπεί προγραμματιστές και εκδότες παιχνιδιών στην ΕΕ, προχώρησε σε μια δήλωση την Παρασκευή αντιτιθέμενη στο κίνημα "Stop Killing Games". Σύμφωνα με τη δήλωση της Video Games Europe: "Εκτιμούμε το πάθος της κοινότητάς μας. Ωστόσο, η απόφαση διακοπής των διαδικτυακών υπηρεσιών είναι πολύπλευρη, δεν λαμβάνεται ποτέ ελαφρά τη καρδία και πρέπει να αποτελεί επιλογή για τις εταιρείες όταν μια διαδικτυακή εμπειρία δεν είναι πλέον εμπορικά βιώσιμη. Κατανοούμε ότι μπορεί να είναι απογοητευτικό για τους παίκτες, αλλά όταν συμβαίνει, ο κλάδος διασφαλίζει ότι οι παίκτες ενημερώνονται έγκαιρα για τις επικείμενες αλλαγές σε συμμόρφωση με τους τοπικούς νόμους προστασίας καταναλωτών." Η ένωση πρόσθεσε επίσης: "Οι ιδιωτικοί servers δεν αποτελούν πάντα βιώσιμη εναλλακτική επιλογή για τους παίκτες, καθώς οι προστασίες που εφαρμόζουμε για την ασφάλεια των δεδομένων των παικτών, την αφαίρεση παράνομου περιεχομένου και την καταπολέμηση μη ασφαλούς περιεχομένου της κοινότητας δεν θα υπήρχαν και θα άφηναν τους κατόχους δικαιωμάτων υπεύθυνους. Επιπλέον, πολλοί τίτλοι είναι σχεδιασμένοι εξαρχής να είναι αποκλειστικά διαδικτυακοί. Στην πράξη, αυτές οι προτάσεις θα περιόριζαν την επιλογή των προγραμματιστών καθιστώντας τη δημιουργία αυτών των βιντεοπαιχνιδιών απαγορευτικά ακριβή." Η Video Games Europe υποστηρίζει ότι μπορεί να είναι υπερβολικά δαπανηρό για τους προγραμματιστές και τους εκδότες να προσφέρουν ιδιωτικούς διακομιστές ή λειτουργίες για έναν παίκτη σε παιχνίδια που χάνουν την υποστήριξη διαδικτυακού πολλαπλού παίκτη. Επιπλέον, ανοιχτές ή υποστηριζόμενες από τους φαν εκδόσεις αυτών των παιχνιδιών θα μπορούσαν να δημιουργήσουν νομικές ευθύνες για τις εταιρείες, ιδιαίτερα όσον αφορά την κυβερνοασφάλεια και τον έλεγχο περιεχομένου. Από την άλλη πλευρά, όπως επισημαίνει το κίνημα "Stop Killing Games", οι παίκτες πληρώνουν για αυτά τα παιχνίδια. Συνήθως δεν παίρνουν τα χρήματά τους πίσω αν το παιχνίδι κλείσει, οπότε ουσιαστικά πληρώνουν για ένα προϊόν που τους αφαιρείται. Φυσικά, οι προγραμματιστές και οι εκδότες υποστηρίζουν ότι οι παίκτες δεν αγοράζουν ένα προϊόν αλλά μια άδεια πρόσβασης σε ένα παιχνίδι, αλλά αυτό δεν είναι ο τρόπος που πολλοί παίκτες το βλέπουν. Όπως εξηγεί ο επίσημος ιστότοπος του "Stop Killing Games": "Το 'Stop Killing Games' είναι ένα καταναλωτικό κίνημα που ξεκίνησε για να αμφισβητήσει τη νομιμότητα των εκδοτών που καταστρέφουν βιντεοπαιχνίδια που έχουν πουλήσει στους πελάτες. Ένας αυξανόμενος αριθμός βιντεοπαιχνιδιών πωλείται ουσιαστικά ως αγαθά - χωρίς καθορισμένη ημερομηνία λήξης - αλλά σχεδιάζεται να είναι εντελώς αδύνατο για κάποιον να το παίξει μόλις τελειώσει η υποστήριξη του από τον εκδότη. Αυτή η πρακτική είναι μια μορφή προγραμματισμένης απαξίωσης και όχι μόνο είναι επιζήμια για τους πελάτες, αλλά καθιστά την διατήρηση ουσιαστικά αδύνατη. Επιπλέον, η νομιμότητα αυτής της πρακτικής είναι σε μεγάλο βαθμό αδοκίμαστη σε πολλές χώρες." Ανεξάρτητα από το τι έχει να πει η Video Games Europe για το κίνημα, είναι σαφές ότι κερδίζει δημοτικότητα μεταξύ των παικτών, αφού συγκέντρωσε πάνω από ένα εκατομμύριο υπογραφές για το σχετικό αίτημά στην ΕΕ. Δυστυχώς, ακόμη και αν το κίνημα "Stop Killing Games" τελικά καταφέρει να δημιουργήσει κάποιες αλλαγές στην πολιτική, αυτές θα ισχύουν μόνο στην ΕΕ (και πιθανώς στο Ηνωμένο Βασίλειο), οπότε οι εκδότες και οι προγραμματιστές ίσως εξακολουθούν να μπορούν να κλείνουν μόνιμα παιχνίδια σε άλλα μέρη του κόσμου.- 51 σχόλια
-
- 12
-
-
-
- Videogames
- Ευρωπαική Ένωση
-
(και 1 περισσότερα)
Ετικέτα με:
-
Μια ευρωπαϊκή πολιτική πρωτοβουλία με στόχο την προστασία των καταναλωτών από την καταστροφή βιντεοπαιχνιδιών έχει συγκεντρώσει 638.923 υπογραφές στα κράτη μέλη της Ευρωπαϊκής Ένωσης, με τελικό στόχο το 1 εκατομμύριο. Η πρωτοβουλία με τον τίτλο "Stop Destroying Videogames" καταχωρήθηκε στην Ευρωπαϊκή Επιτροπή στις 19 Ιουνίου 2024 με αριθμό καταχώρισης ECI(2024)000007. Οι ενδιαφερόμενοι μπορούν να καταχωρήσουν τη ψήφο τους εδώ, αφού πρώτα κάνουν μια τυπική εγγραφή. Σύμφωνα με τα επίσημα στοιχεία της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, η συλλογή υπογραφών ξεκίνησε στις 31 Ιουλίου 2024 και συνεχίζεται μέχρι την καταληκτική ημερομηνία στις 31 Ιουλίου 2025. Η πρωτοβουλία στοχεύει να αναγκάσει τους εκδότες που πωλούν ή παραχωρούν άδεια χρήσης βιντεοπαιχνιδιών σε καταναλωτές της Ευρωπαϊκής Ένωσης να αφήνουν τα παιχνίδια σε λειτουργική κατάσταση. Οι οργανωτές της πρωτοβουλίας υπό την εκπροσώπηση του Daniel Ondruska από τη Γερμανία επισημαίνουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε βιομηχανία αξίας εκατοντάδων δισεκατομμυρίων ευρώ με δισεκατομμύρια πελάτες. Όπως αναφέρεται στο επίσημο κείμενο της πρωτοβουλίας, μια συγκεκριμένη επιχειρηματική πρακτική στη βιομηχανία "όχι μόνο αποτελεί επίθεση στα βασικά δικαιώματα των καταναλωτών αλλά καταστρέφει το ίδιο το μέσο". Η πρωτοβουλία επιδιώκει να εμποδίσει την απομακρυσμένη απενεργοποίηση βιντεοπαιχνιδιών από τους εκδότες, πριν παράσχουν λογικά μέσα για τη συνέχιση της λειτουργίας των παιχνιδιών χωρίς τη συμμετοχή του εκδότη. Ωστόσο, όπως διευκρινίζεται, η πρωτοβουλία δεν επιδιώκει την απόκτηση κυριότητας των παιχνιδιών, των σχετικών πνευματικών δικαιωμάτων ή των δικαιωμάτων νομισματοποίησης. Σύμφωνα με τους διοργανωτές, αυξανόμενος αριθμός εκδοτών πωλεί βιντεοπαιχνίδια που απαιτούν σύνδεση στο διαδίκτυο με servers του εκδότη για να λειτουργήσουν. Όταν τελειώνει η υποστήριξη για αυτούς τους τύπους παιχνιδιών, οι εκδότες συχνά "απλώς κόβουν τη σύνδεση που είναι απαραίτητη για τη λειτουργία του παιχνιδιού, προχωρούν στην καταστροφή όλων των λειτουργικών αντιγράφων του παιχνιδιού και εφαρμόζουν εκτεταμένα μέτρα για να εμποδίσουν τον πελάτη από την αποκατάσταση του παιχνιδιού με οποιονδήποτε τρόπο". Η πρακτική καταστροφής χαρακτηρίζεται από τους οργανωτές ως "αποτελεσματική ληστεία των πελατών από τις αγορές τους και καθιστά την αποκατάσταση αδύνατη". Επιπλέον, υποστηρίζουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι μοναδικά δημιουργικά έργα που, όπως ο κινηματογράφος ή η μουσική, δεν μπορεί να αντικατασταθεί το ένα με το άλλο. Η πρωτοβουλία επικαλείται το Άρθρο 17 §1 του Χάρτη Θεμελιωδών Δικαιωμάτων της Ευρωπαϊκής Ένωσης, που ορίζει ότι "Κανείς δεν μπορεί να στερηθεί τα υπάρχοντά του, εκτός από το δημόσιο συμφέρον και στις περιπτώσεις και υπό τις προϋποθέσεις που προβλέπονται από το νόμο, υπό την προϋπόθεση ότι καταβάλλεται δίκαιη αποζημίωση εγκαίρως για την απώλειά τους". Στα στοιχεία συμμετοχής ανά χώρα, η Γερμανία προηγείται με 137.898 υπογραφές, ακολουθούμενη από τη Γαλλία με 67.146 και την Πολωνία με 75.356. Αξιοσημείωτα ποσοστά επίτευξης του απαιτούμενου ορίου παρουσιάζουν η Φινλανδία με 252,99%, η Δανία με 183,67% και η Σουηδία με 216,34%. Στην Ελλάδα μέχρι στιγμής έχουν συγκεντρωθεί 8.737 υπογραφές από το απαιτούμενο όριο των 14.805, επιτυγχάνοντας ποσοστό 59,01% όπως φανερώνουν τα επίσημα στοιχεία της πρωτοβουλίας. Οι υπάρχοντες νόμοι και οι υπηρεσίες προστασίας καταναλωτών, όπως επισημαίνουν οι οργανωτές, είναι ανεπαρκώς προετοιμασμένες για την προστασία των πελατών έναντι αυτής της πρακτικής. Η ικανότητα μιας εταιρείας να καταστρέψει ένα προϊόν που έχει ήδη πουλήσει στον πελάτη πολύ αργότερα δεν είναι κάτι που συμβαίνει σε άλλες βιομηχανίες. kudos to @Schiffer Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
- 74 απαντήσεις
-
- Videogames
- Ευρωπαική Ένωση
-
(και 1 περισσότερα)
Ετικέτα με:
-
Η πρωτοβουλία με τον τίτλο "Stop Destroying Videogames" καταχωρήθηκε στην Ευρωπαϊκή Επιτροπή στις 19 Ιουνίου 2024 με αριθμό καταχώρισης ECI(2024)000007. Οι ενδιαφερόμενοι μπορούν να καταχωρήσουν τη ψήφο τους εδώ, αφού πρώτα κάνουν μια τυπική εγγραφή. Σύμφωνα με τα επίσημα στοιχεία της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, η συλλογή υπογραφών ξεκίνησε στις 31 Ιουλίου 2024 και συνεχίζεται μέχρι την καταληκτική ημερομηνία στις 31 Ιουλίου 2025. Η πρωτοβουλία στοχεύει να αναγκάσει τους εκδότες που πωλούν ή παραχωρούν άδεια χρήσης βιντεοπαιχνιδιών σε καταναλωτές της Ευρωπαϊκής Ένωσης να αφήνουν τα παιχνίδια σε λειτουργική κατάσταση. Οι οργανωτές της πρωτοβουλίας υπό την εκπροσώπηση του Daniel Ondruska από τη Γερμανία επισημαίνουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε βιομηχανία αξίας εκατοντάδων δισεκατομμυρίων ευρώ με δισεκατομμύρια πελάτες. Όπως αναφέρεται στο επίσημο κείμενο της πρωτοβουλίας, μια συγκεκριμένη επιχειρηματική πρακτική στη βιομηχανία "όχι μόνο αποτελεί επίθεση στα βασικά δικαιώματα των καταναλωτών αλλά καταστρέφει το ίδιο το μέσο". Η πρωτοβουλία επιδιώκει να εμποδίσει την απομακρυσμένη απενεργοποίηση βιντεοπαιχνιδιών από τους εκδότες, πριν παράσχουν λογικά μέσα για τη συνέχιση της λειτουργίας των παιχνιδιών χωρίς τη συμμετοχή του εκδότη. Ωστόσο, όπως διευκρινίζεται, η πρωτοβουλία δεν επιδιώκει την απόκτηση κυριότητας των παιχνιδιών, των σχετικών πνευματικών δικαιωμάτων ή των δικαιωμάτων νομισματοποίησης. Σύμφωνα με τους διοργανωτές, αυξανόμενος αριθμός εκδοτών πωλεί βιντεοπαιχνίδια που απαιτούν σύνδεση στο διαδίκτυο με servers του εκδότη για να λειτουργήσουν. Όταν τελειώνει η υποστήριξη για αυτούς τους τύπους παιχνιδιών, οι εκδότες συχνά "απλώς κόβουν τη σύνδεση που είναι απαραίτητη για τη λειτουργία του παιχνιδιού, προχωρούν στην καταστροφή όλων των λειτουργικών αντιγράφων του παιχνιδιού και εφαρμόζουν εκτεταμένα μέτρα για να εμποδίσουν τον πελάτη από την αποκατάσταση του παιχνιδιού με οποιονδήποτε τρόπο". Η πρακτική καταστροφής χαρακτηρίζεται από τους οργανωτές ως "αποτελεσματική ληστεία των πελατών από τις αγορές τους και καθιστά την αποκατάσταση αδύνατη". Επιπλέον, υποστηρίζουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι μοναδικά δημιουργικά έργα που, όπως ο κινηματογράφος ή η μουσική, δεν μπορεί να αντικατασταθεί το ένα με το άλλο. Η πρωτοβουλία επικαλείται το Άρθρο 17 §1 του Χάρτη Θεμελιωδών Δικαιωμάτων της Ευρωπαϊκής Ένωσης, που ορίζει ότι "Κανείς δεν μπορεί να στερηθεί τα υπάρχοντά του, εκτός από το δημόσιο συμφέρον και στις περιπτώσεις και υπό τις προϋποθέσεις που προβλέπονται από το νόμο, υπό την προϋπόθεση ότι καταβάλλεται δίκαιη αποζημίωση εγκαίρως για την απώλειά τους". Στα στοιχεία συμμετοχής ανά χώρα, η Γερμανία προηγείται με 137.898 υπογραφές, ακολουθούμενη από τη Γαλλία με 67.146 και την Πολωνία με 75.356. Αξιοσημείωτα ποσοστά επίτευξης του απαιτούμενου ορίου παρουσιάζουν η Φινλανδία με 252,99%, η Δανία με 183,67% και η Σουηδία με 216,34%. Στην Ελλάδα μέχρι στιγμής έχουν συγκεντρωθεί 8.737 υπογραφές από το απαιτούμενο όριο των 14.805, επιτυγχάνοντας ποσοστό 59,01% όπως φανερώνουν τα επίσημα στοιχεία της πρωτοβουλίας. Οι υπάρχοντες νόμοι και οι υπηρεσίες προστασίας καταναλωτών, όπως επισημαίνουν οι οργανωτές, είναι ανεπαρκώς προετοιμασμένες για την προστασία των πελατών έναντι αυτής της πρακτικής. Η ικανότητα μιας εταιρείας να καταστρέψει ένα προϊόν που έχει ήδη πουλήσει στον πελάτη πολύ αργότερα δεν είναι κάτι που συμβαίνει σε άλλες βιομηχανίες. kudos to @Schiffer
- 74 σχόλια
-
- 24
-
-
-
-
- Videogames
- Ευρωπαική Ένωση
-
(και 1 περισσότερα)
Ετικέτα με:
-
Ένα αυξανόμενο φαινόμενο παρατηρείται στο χώρο της δημιουργικής γραφής, καθώς όλο και περισσότεροι συγγραφείς επιλέγουν να εργάζονται παράλληλα τόσο στο χώρο των μυθιστορημάτων όσο και στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Όπως εξηγεί σχετικό άρθρο του Guardian, παρά τις διαφορετικές πολιτισμικές αξίες που αποδίδονται στα δύο μέσα, οι δημιουργοί ανακαλύπτουν πλεονεκτήματα και στις δύο μορφές έκφρασης, αντιμετωπίζοντας παράλληλα προκλήσεις οικονομικής φύσης και στους δύο κλάδους. Σύμφωνα με έρευνα που διεξήχθη το 2022 από την Εταιρεία Αδειοδότησης και Συλλογής Συγγραφέων (ALCS), οι επαγγελματίες συγγραφείς λαμβάνουν κατά μέσο όρο μόλις 7.000 λίρες ετησίως από τη συγγραφική τους δραστηριότητα, γεγονός που καθιστά δύσκολη την αποκλειστική ενασχόληση με τη συγγραφή βιβλίων. Παράλληλα, η έκθεση "State of the Games Industry" του GDC για το 2025 αποκαλύπτει ότι ένας στους πέντε σεναριογράφους βιντεοπαιχνιδιών απολύθηκε κατά το προηγούμενο έτος. Η Mallory Marlowe, συγγραφέας του μυθιστορήματος "Love and Other Conspiracies" που έφτασε στη λίστα των best sellers των ΗΠΑ, αναφέρει χαρακτηριστικά: "Ευτυχώς, έχω μια σταθερή επιταγή από τη δουλειά μου στα βιντεοπαιχνίδια, που αποτελεί πλεονέκτημα δεδομένου ότι οι δομές πληρωμών στις εκδόσεις δεν είναι ακριβώς βιώσιμες." Σε ορισμένες περιπτώσεις, οι δύο μορφές τέχνης τροφοδοτούν η μία την άλλη. Ο Jon Ingold, συνιδρυτής της εταιρείας αφηγηματικών παιχνιδιών Inkle, κυκλοφόρησε δύο μυθιστορήματα βασισμένα στον κόσμο του παιχνιδιού "Heaven's Vault", με ένα τρίτο να αναμένεται τον Μάιο. Όπως ο ίδιος επισημαίνει: "Η πλοκή στο μυθιστόρημα ήταν πιο δύσκολο να δομηθεί. Σε ένα βιβλίο, ο πρωταγωνιστής χρειάζεται εστιασμένα κίνητρα συνεχώς, αλλιώς σταματά να κάνει πράγματα. Σε ένα παιχνίδι, ένας παίκτης θα εξερευνήσει απλά επειδή ο κόσμος υπάρχει." Αξιοσημείωτες είναι οι διαφορετικές απόψεις των συγγραφέων σχετικά με τις κύριες διαφορές μεταξύ των δύο μέσων. Ο Joe Dunthorne, συγγραφέας των "Submarine" και "The Adulterants", αναφέρει ότι μετά τη μοναξιά της συγγραφής μυθιστορημάτων, ένιωσε ανακούφιση που μπορούσε να πηγαίνει σε ένα γραφείο καθημερινά όταν εργαζόταν σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Η Sharna Jackson, συγγραφέας παιδικών μυθιστορημάτων όπως το "High-Rise Mystery", επισημαίνει ότι στα παιχνίδια γράφει "πολλές, πολλές λέξεις που μπορεί να μην διαβαστούν ή ακουστούν ποτέ – εξαρτάται από τις διαδρομές που θα ακολουθήσουν οι παίκτες". Μερικά από τα καλύτερα κείμενα μπορεί να καταλήξουν σε "σπάνια αποτελέσματα και κρυμμένα μυστικά" που θα ανακαλύψουν μόνο λίγοι παίκτες. Ένα θέμα που σχεδόν όλοι οι συγγραφείς θίγουν είναι η διαφορετική πολιτισμική αξία των βιβλίων και των παιχνιδιών. Ο Jim Munroe, που γράφει παιχνίδια και βιβλία για περισσότερα από 25 χρόνια, αναφέρει πως τα βιβλία αποτιμώνται πολιτισμικά με τρόπο που τα παιχνίδια δεν απολαμβάνουν. "Οι δημιουργοί βρίσκονται στα παιχνίδια παρά το χαμηλό κύρος τους," λέει. Η Naomi Alderman, συγγραφέας των "Disobedience" και "The Future", είχε μια εβδομάδα όπου τόσο το μυθιστόρημά της "The Power" όσο και το παιχνίδι της "Zombies, Run!" κέρδισαν βραβεία. Η διάκριση για το βιβλίο της έφτασε στις εφημερίδες, ακόμη και στο πρωτοσέλιδο των Times of India, ενώ το βραβείο για το "Zombies, Run!" μετά βίας αναφέρθηκε στον εξειδικευμένο τύπο των παιχνιδιών. Η συγγραφέας Naomi Alderman κερδίζει το γυναικείο βραβείο μυθοπλασίας Bailey's 2017 για το μυθιστόρημά της The Power. Φωτ: Wilson/Getty Images Ωστόσο, η Harry Josephine Giles, της οποίας το βιβλίο "Deep Wheel Orcadia" κέρδισε το βραβείο Arthur C Clarke το 2022, βλέπει θετικά τη θέση των παιχνιδιών. Επισημαίνει ότι τα παιχνίδια είναι ακόμα νέα συγκριτικά με το μυθιστόρημα, με λιγότερο παγιωμένες συμβάσεις. Παραμένουν εύπλαστα, σε αντίθεση με τα μυθιστορήματα που έχουν "απολιθωθεί" από τη θέση τους στον πολιτισμό. Είναι σαφές ότι η αναδυόμενη γενιά νέων συγγραφέων, που μεγάλωσε παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, μπορεί να εναλλάσσεται μεταξύ των δύο πολιτισμικών μορφών χωρίς να θεωρεί τη μία "καλύτερη" από την άλλη. Και αν και υπάρχουν ακόμα άνθρωποι που θα πουν "Δεν παίζω πραγματικά παιχνίδια", αυτό μπορεί να σημαίνει ότι οι δημιουργοί έχουν την ευκαιρία να φτιάξουν κάτι πιο περίεργο και πιο εκπληκτικό, όσο κανείς δεν κοιτάζει. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Όπως εξηγεί σχετικό άρθρο του Guardian, παρά τις διαφορετικές πολιτισμικές αξίες που αποδίδονται στα δύο μέσα, οι δημιουργοί ανακαλύπτουν πλεονεκτήματα και στις δύο μορφές έκφρασης, αντιμετωπίζοντας παράλληλα προκλήσεις οικονομικής φύσης και στους δύο κλάδους. Σύμφωνα με έρευνα που διεξήχθη το 2022 από την Εταιρεία Αδειοδότησης και Συλλογής Συγγραφέων (ALCS), οι επαγγελματίες συγγραφείς λαμβάνουν κατά μέσο όρο μόλις 7.000 λίρες ετησίως από τη συγγραφική τους δραστηριότητα, γεγονός που καθιστά δύσκολη την αποκλειστική ενασχόληση με τη συγγραφή βιβλίων. Παράλληλα, η έκθεση "State of the Games Industry" του GDC για το 2025 αποκαλύπτει ότι ένας στους πέντε σεναριογράφους βιντεοπαιχνιδιών απολύθηκε κατά το προηγούμενο έτος. Η Mallory Marlowe, συγγραφέας του μυθιστορήματος "Love and Other Conspiracies" που έφτασε στη λίστα των best sellers των ΗΠΑ, αναφέρει χαρακτηριστικά: "Ευτυχώς, έχω μια σταθερή επιταγή από τη δουλειά μου στα βιντεοπαιχνίδια, που αποτελεί πλεονέκτημα δεδομένου ότι οι δομές πληρωμών στις εκδόσεις δεν είναι ακριβώς βιώσιμες." Σε ορισμένες περιπτώσεις, οι δύο μορφές τέχνης τροφοδοτούν η μία την άλλη. Ο Jon Ingold, συνιδρυτής της εταιρείας αφηγηματικών παιχνιδιών Inkle, κυκλοφόρησε δύο μυθιστορήματα βασισμένα στον κόσμο του παιχνιδιού "Heaven's Vault", με ένα τρίτο να αναμένεται τον Μάιο. Όπως ο ίδιος επισημαίνει: "Η πλοκή στο μυθιστόρημα ήταν πιο δύσκολο να δομηθεί. Σε ένα βιβλίο, ο πρωταγωνιστής χρειάζεται εστιασμένα κίνητρα συνεχώς, αλλιώς σταματά να κάνει πράγματα. Σε ένα παιχνίδι, ένας παίκτης θα εξερευνήσει απλά επειδή ο κόσμος υπάρχει." Αξιοσημείωτες είναι οι διαφορετικές απόψεις των συγγραφέων σχετικά με τις κύριες διαφορές μεταξύ των δύο μέσων. Ο Joe Dunthorne, συγγραφέας των "Submarine" και "The Adulterants", αναφέρει ότι μετά τη μοναξιά της συγγραφής μυθιστορημάτων, ένιωσε ανακούφιση που μπορούσε να πηγαίνει σε ένα γραφείο καθημερινά όταν εργαζόταν σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Η Sharna Jackson, συγγραφέας παιδικών μυθιστορημάτων όπως το "High-Rise Mystery", επισημαίνει ότι στα παιχνίδια γράφει "πολλές, πολλές λέξεις που μπορεί να μην διαβαστούν ή ακουστούν ποτέ – εξαρτάται από τις διαδρομές που θα ακολουθήσουν οι παίκτες". Μερικά από τα καλύτερα κείμενα μπορεί να καταλήξουν σε "σπάνια αποτελέσματα και κρυμμένα μυστικά" που θα ανακαλύψουν μόνο λίγοι παίκτες. Ένα θέμα που σχεδόν όλοι οι συγγραφείς θίγουν είναι η διαφορετική πολιτισμική αξία των βιβλίων και των παιχνιδιών. Ο Jim Munroe, που γράφει παιχνίδια και βιβλία για περισσότερα από 25 χρόνια, αναφέρει πως τα βιβλία αποτιμώνται πολιτισμικά με τρόπο που τα παιχνίδια δεν απολαμβάνουν. "Οι δημιουργοί βρίσκονται στα παιχνίδια παρά το χαμηλό κύρος τους," λέει. Η Naomi Alderman, συγγραφέας των "Disobedience" και "The Future", είχε μια εβδομάδα όπου τόσο το μυθιστόρημά της "The Power" όσο και το παιχνίδι της "Zombies, Run!" κέρδισαν βραβεία. Η διάκριση για το βιβλίο της έφτασε στις εφημερίδες, ακόμη και στο πρωτοσέλιδο των Times of India, ενώ το βραβείο για το "Zombies, Run!" μετά βίας αναφέρθηκε στον εξειδικευμένο τύπο των παιχνιδιών. Η συγγραφέας Naomi Alderman κερδίζει το γυναικείο βραβείο μυθοπλασίας Bailey's 2017 για το μυθιστόρημά της The Power. Φωτ: Wilson/Getty Images Ωστόσο, η Harry Josephine Giles, της οποίας το βιβλίο "Deep Wheel Orcadia" κέρδισε το βραβείο Arthur C Clarke το 2022, βλέπει θετικά τη θέση των παιχνιδιών. Επισημαίνει ότι τα παιχνίδια είναι ακόμα νέα συγκριτικά με το μυθιστόρημα, με λιγότερο παγιωμένες συμβάσεις. Παραμένουν εύπλαστα, σε αντίθεση με τα μυθιστορήματα που έχουν "απολιθωθεί" από τη θέση τους στον πολιτισμό. Είναι σαφές ότι η αναδυόμενη γενιά νέων συγγραφέων, που μεγάλωσε παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, μπορεί να εναλλάσσεται μεταξύ των δύο πολιτισμικών μορφών χωρίς να θεωρεί τη μία "καλύτερη" από την άλλη. Και αν και υπάρχουν ακόμα άνθρωποι που θα πουν "Δεν παίζω πραγματικά παιχνίδια", αυτό μπορεί να σημαίνει ότι οι δημιουργοί έχουν την ευκαιρία να φτιάξουν κάτι πιο περίεργο και πιο εκπληκτικό, όσο κανείς δεν κοιτάζει.
-
Το Video Game History Foundation (VGHF) ανακοίνωσε το λανσάρισμα της ψηφιακής του βιβλιοθήκης στη διεύθυνση library.gamehistory.org, προσφέροντας ελεύθερη πρόσβαση σε ένα εκτενές αρχείο ιστορικού υλικού για τα βιντεοπαιχνίδια. Η βιβλιοθήκη, που ξεκίνησε να δημιουργείται το 2017, περιλαμβάνει πάνω από 1.500 ψηφιοποιημένα περιοδικά βιντεοπαιχνιδιών, έγγραφα ανάπτυξης παιχνιδιών, σπάνιο προωθητικό υλικό και εμπορικούς καταλόγους. Σύμφωνα με το VGHF, το υλικό περιλαμβάνει μοναδικά έγγραφα από την παραγωγή γνωστών τίτλων όπως η σειρά Myst και υλικό από εταιρείες όπως η Konami και η FromSoftware. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στα αρχεία του Mark Flitman, πρώην παραγωγού βιντεοπαιχνιδιών σε εταιρείες όπως η Konami και η Acclaim, τα οποία προσφέρουν μια μοναδική ματιά στην επιχειρηματική πλευρά της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών κατά τη δεκαετία του '90 και του 2000. Ο Norm Caruso, γνωστός ως Gaming Historian, χαρακτηρίζει τη βιβλιοθήκη ως "τεράστιο πόρο" για την έρευνα, ενώ ο Chris Kohler της Digital Eclipse τονίζει τη σημασία της για τη δημιουργία διαδραστικών ντοκιμαντέρ για παιχνίδια. Η πλατφόρμα χρησιμοποιεί προηγμένα συστήματα αρχειοθέτησης όπως το ArchivesSpace και το Preservica, ενώ διαθέτει εξειδικευμένα εργαλεία αναγνώρισης κειμένου που καθιστούν όλο το υλικό πλήρως αναζητήσιμο. Το VGHF διευκρινίζει ότι η βιβλιοθήκη ακολουθεί τις οδηγίες δίκαιης χρήσης της αμερικανικής νομοθεσίας περί πνευματικών δικαιωμάτων. Η Kate Willaert, ιστορικός βιντεοπαιχνιδιών, επαίνεσε την ακρίβεια των χρονολογικών στοιχείων της βιβλιοθήκης, ενώ η Holly Nielsen τονίζει τη σημασία της για μελλοντικούς ερευνητές και ιστορικούς. Το ίδρυμα σχεδιάζει να συνεχίσει να εμπλουτίζει τη συλλογή του και καλεί δημιουργούς παιχνιδιών να συνεισφέρουν υλικό στο αρχείο, ενώ παράλληλα αγωνίζεται για την αλλαγή της νομοθεσίας που περιορίζει την ψηφιακή πρόσβαση σε παλαιά βιντεοπαιχνίδια.
-
Το Ίδρυμα Ιστορίας Βιντεοπαιχνιδιών (VGHF) εγκαινιάζει την πρώτη ψηφιακή βιβλιοθήκη του, προσφέροντας δωρεάν πρόσβαση σε σπάνιο υλικό για την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Το Video Game History Foundation (VGHF) ανακοίνωσε το λανσάρισμα της ψηφιακής του βιβλιοθήκης στη διεύθυνση library.gamehistory.org, προσφέροντας ελεύθερη πρόσβαση σε ένα εκτενές αρχείο ιστορικού υλικού για τα βιντεοπαιχνίδια. Η βιβλιοθήκη, που ξεκίνησε να δημιουργείται το 2017, περιλαμβάνει πάνω από 1.500 ψηφιοποιημένα περιοδικά βιντεοπαιχνιδιών, έγγραφα ανάπτυξης παιχνιδιών, σπάνιο προωθητικό υλικό και εμπορικούς καταλόγους. Σύμφωνα με το VGHF, το υλικό περιλαμβάνει μοναδικά έγγραφα από την παραγωγή γνωστών τίτλων όπως η σειρά Myst και υλικό από εταιρείες όπως η Konami και η FromSoftware. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στα αρχεία του Mark Flitman, πρώην παραγωγού βιντεοπαιχνιδιών σε εταιρείες όπως η Konami και η Acclaim, τα οποία προσφέρουν μια μοναδική ματιά στην επιχειρηματική πλευρά της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών κατά τη δεκαετία του '90 και του 2000. Ο Norm Caruso, γνωστός ως Gaming Historian, χαρακτηρίζει τη βιβλιοθήκη ως "τεράστιο πόρο" για την έρευνα, ενώ ο Chris Kohler της Digital Eclipse τονίζει τη σημασία της για τη δημιουργία διαδραστικών ντοκιμαντέρ για παιχνίδια. Η πλατφόρμα χρησιμοποιεί προηγμένα συστήματα αρχειοθέτησης όπως το ArchivesSpace και το Preservica, ενώ διαθέτει εξειδικευμένα εργαλεία αναγνώρισης κειμένου που καθιστούν όλο το υλικό πλήρως αναζητήσιμο. Το VGHF διευκρινίζει ότι η βιβλιοθήκη ακολουθεί τις οδηγίες δίκαιης χρήσης της αμερικανικής νομοθεσίας περί πνευματικών δικαιωμάτων. Η Kate Willaert, ιστορικός βιντεοπαιχνιδιών, επαίνεσε την ακρίβεια των χρονολογικών στοιχείων της βιβλιοθήκης, ενώ η Holly Nielsen τονίζει τη σημασία της για μελλοντικούς ερευνητές και ιστορικούς. Το ίδρυμα σχεδιάζει να συνεχίσει να εμπλουτίζει τη συλλογή του και καλεί δημιουργούς παιχνιδιών να συνεισφέρουν υλικό στο αρχείο, ενώ παράλληλα αγωνίζεται για την αλλαγή της νομοθεσίας που περιορίζει την ψηφιακή πρόσβαση σε παλαιά βιντεοπαιχνίδια. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Η έρευνα διήρκεσε περί τα 10 χρόνια και σε αυτή συμμετείχαν 500 παιδιά με μέσο όρο ηλικίας 14 έτη. Οι συμμετέχοντες κλήθηκαν να συμπληρώσουν ερωτηματολόγια που αφορούσαν τις συνήθειές τους ως προς το gaming και τη συχνότητα με την οποία έπαιζαν αλλά και τη συμπεριφορά τους γενικότερα, προκειμένου να προσδιοριστούν τα επίπεδα επιθετικότητάς τους μαζί με ενδείξεις άγχους, κατάθλιψης και αντικοινωνικής συμπεριφοράς. Οι δε τίτλοι που τους δόθηκαν να παίξουν αξιολογήθηκαν σε μία κλίμακα 0-5, με το 5 να αφορά τους περισσότερο βίαιους. Βάσει αποτελεσμάτων, η σχέση των παιδιών με το gaming ενέπιπτε σε μία εκ των ακολούθων τριών κατηγοριών: κάποια ξεκίνησαν παίζοντας πολύ αλλά μείωσαν τις ώρες που αφιέρωναν στη συνέχεια, άλλα ξεκίνησαν με φυσιολογικούς ρυθμούς αλλά στην πορεία αύξησαν ελαφρώς την ενασχόλησή τους και ορισμένα ενώ έπαιζαν λίγο στην αρχή, όσο μεγάλωναν συνέχισαν να παίζουν ολοένα και πιο πολύ. Όσο για την επιθετικότητά τους; Τα παιδιά του πρώτου και του τρίτου γκρουπ, ακόμα κι αυτά που έπαιζαν τα πιο βίαια παιχνίδια, δεν παρουσίασαν καμία διαφορά στην επιθετικότητά τους σε μεγαλύτερη ηλικία. Μόνο τα παιδιά του δεύτερου γκρουπ (αυτά που αύξησαν ελαφρώς τον χρόνο που αφιέρωναν στο gaming καθώς μεγάλωναν) παρουσίασαν τα μεγαλύτερα επίπεδα επιθετικότητας. Το αποτέλεσμα της έρευνας αποδεικνύει ότι δεν υπάρχει κανένας συσχετισμός μεταξύ των βίαιων παιχνιδιών σε μικρή ηλικία και της εμφάνισης επιθετικών τάσεων σε μεταγενέστερο χρονικό διάστημα. «Ερευνητές κατά το παρελθόν απέδειξαν ότι το να παίζει κάποιος video games αποτελεί έναν ενδεχομένως αποτελεσματικό μηχανισμό αντιμετώπισης ή απόσπασης από προβλήματα πνευματικής φύσεως, αν και οι σχετικές μελέτες δεν έλαβαν υπ’ όψιν τους το περιεχόμενο των εν λόγω παιχνιδιών», ανέφεραν οι υπεύθυνοι της έρευνας. Ανάμεσα στα παιχνίδια που έπαιξαν τα παιδιά συγκαταλέγονται τα Call of Duty, Dead Rising, Gears of War και Grand Theft Auto.
-
Σημαντικές εταιρίες στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, όπως η Activision, η Warner Bros και η Walt Disney, βρίσκονται αντιμέτωπες με το ενδεχόμενο απεργιακών κινητοποιήσεων εκ μέρους των ηθοποιών, εξαιτίας της χρήσης της τεχνητής νοημοσύνης στον κλάδο. Προηγήθηκε ενάμιση χρόνος διαπραγματεύσεων, με στόχο την υπογραφή νέας συλλογικής σύμβασης μεταξύ των εταιριών και συνδικαλιστικού φορέα που εκπροσωπεί περισσότερους από 2.500 ηθοποιούς που συμμετέχουν στην παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών. Οι δύο πλευρές ανακοίνωσαν ότι έχουν έρθει σε συμφωνία πάνω σε μια σειρά σημαντικών παραμέτρων, όπως το ύψος των αμοιβών και η ασφάλεια στους χώρους εργασίας, όμως τα μέτρα προστασίας από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης εξακολουθούν να αποτελούν σημαντικό εμπόδιο. Την κάθοδο σε απεργία πρότεινε η Sag-Aftra, η ομοσπονδία που πέρυσι οδήγησε το Χόλυγουντ σε παράλυση, μέσα από την απεργία των τηλεοπτικών και κινηματογραφικών ηθοποιών. Οι ηθοποιοί ανησυχούν για το ενδεχόμενο τα διάφορα στούντιο να καταφύγουν στη δημιουργική τεχνητή νοημοσύνη προκειμένου να αναπαράξουν τις φωνές και την εξωτερική τους εμφάνιση, ώστε να χρησιμοποιηθεί στο animation χαρακτήρων σε βιντεοπαιχνίδια, χωρίς να τους καταβάλουν εύλογη αποζημίωση. "Παρότι έχουμε καταλήξει σε συμφωνία σε πολλά ζητήματα [...] οι εργοδότες αρνούνται να δηλώσουν ρητά, με όρους σαφείς και εφαρμόσιμους, ότι θα προστατέψουν όλους τους καλλιτέχνες που καλύπτονται από το συμβόλαιο στις αναφορές τους περί τεχνητής νοημοσύνης", ανέφερε η Sag-Aftra σε ανακοίνωσή της. "Δεν πρόκειται να συναινέσουμε στην υπογραφή σύμβασης η οποία επιτρέπει στις εταιρίες να καταχραστούν την τεχνητή νοημοσύνη, σε βάρος των μελών μας", καταλήγει η ανακοίνωση. Από την πλευρά τους, τα στούντιο επισημαίνουν ότι έχουν κάνει ήδη αρκετές παραχωρήσεις έναντι των αιτημάτων του συνδικάτου. "Μας λυπεί το γεγονός ότι το συνδικαλιστικό όργανο επέλεξε να αποχωρήσει από τις συζητήσεις τη στιγμή που βρισκόμαστε τόσο κοντά σε μια συμφωνία", δήλωσε η Όντρεϊ Κούλινγκ, εκπρόσωπος των 10 παραγωγών βιντεοπαιχνιδιών που διαπραγματεύονται με τη Sag-Aftra. "Η πρότασή μας ανταποκρίνεται ευθέως στους προβληματισμούς της Sag-Aftra και προβλέπει ουσιώδεις προστασίες έναντι της τεχνητής νοημοσύνης, συμπεριλαμβανομένης της εξασφάλισης της συναίνεσης και της καταβολής εύλογης αποζημίωσης προς όλους τους καλλιτέχνες που εργάζονται [στο πλαίσιο της Συμφωνίας Διαδραστικών Μέσων", συμπλήρωσε. Η Συμφωνία Διαδραστικών Μέσων καλύπτει εκείνους τους καλλιτέχνες που δανείζουν τη φωνή τους αλλά και εμφανίζονται επί της οθόνης, ως χαρακτήρες σε βιντεοπαιχνίδια. Η τελευταία τέτοια συμφωνία, που δεν περιλάμβανε πρόνοιες για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης, επρόκειτο να εκπνεύσει το Νοέμβριο του 2022, όμως έκτοτε ανανεωνόταν σε μηνιαία βάση, καθώς συνεχίζονταν οι διαπραγματεύσεις. Υπενθυμίζεται ότι πέρυσι οι τηλεοπτικοί και κινηματογραφικοί ηθοποιοί στις ΗΠΑ εξασφάλισαν 1 δισεκατομμύριο δολάρια υπό τη μορφή νέων αμοιβών και προνοιών, καθώς και μέτρα προστασίας από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης, μετά από απεργία την οποία οργάνωσε η Sag-Aftra. Η απεργία, διάρκειας 118 ημερών, ήταν η πλέον μακρόχρονη στην ενενηκονταετή ιστορία του συνδικαλιστικού οργάνου. Σε συνδυασμό με την ξεχωριστή απεργία των σεναριογράφων, οι απεργιακές κινητοποιήσεις προκάλεσαν σημαντική αναστάτωση στην κινηματογραφική και τηλεοπτική παραγωγή, ενώ στοίχισαν στην οικονομία της Καλιφόρνια περισσότερα από 6,5 δισεκατομμύρια δολάρια, σύμφωνα με στοιχεία που έδωσε στη δημοσιότητα ο ιστότοπος Deadline, που αναλύει τα τεκταινόμενα στη συγκεκριμένη βιομηχανία.
-
Μία πολύ ενδιαφέρουσα μελέτη δημοσιεύτηκε στο επιστημονικό περιοδικό Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, σύμφωνα με την οποία δεν υπάρχει κανένας συσχετισμός μεταξύ της επιλογής βίαιων video games σε μικρή ηλικία και της ανάπτυξης επιθετικών τάσεων μεταγενέστερα. Η έρευνα διήρκεσε περί τα 10 χρόνια και σε αυτή συμμετείχαν 500 παιδιά με μέσο όρο ηλικίας 14 έτη. Οι συμμετέχοντες κλήθηκαν να συμπληρώσουν ερωτηματολόγια που αφορούσαν τις συνήθειές τους ως προς το gaming και τη συχνότητα με την οποία έπαιζαν αλλά και τη συμπεριφορά τους γενικότερα, προκειμένου να προσδιοριστούν τα επίπεδα επιθετικότητάς τους μαζί με ενδείξεις άγχους, κατάθλιψης και αντικοινωνικής συμπεριφοράς. Οι δε τίτλοι που τους δόθηκαν να παίξουν αξιολογήθηκαν σε μία κλίμακα 0-5, με το 5 να αφορά τους περισσότερο βίαιους. Βάσει αποτελεσμάτων, η σχέση των παιδιών με το gaming ενέπιπτε σε μία εκ των ακολούθων τριών κατηγοριών: κάποια ξεκίνησαν παίζοντας πολύ αλλά μείωσαν τις ώρες που αφιέρωναν στη συνέχεια, άλλα ξεκίνησαν με φυσιολογικούς ρυθμούς αλλά στην πορεία αύξησαν ελαφρώς την ενασχόλησή τους και ορισμένα ενώ έπαιζαν λίγο στην αρχή, όσο μεγάλωναν συνέχισαν να παίζουν ολοένα και πιο πολύ. Όσο για την επιθετικότητά τους; Τα παιδιά του πρώτου και του τρίτου γκρουπ, ακόμα κι αυτά που έπαιζαν τα πιο βίαια παιχνίδια, δεν παρουσίασαν καμία διαφορά στην επιθετικότητά τους σε μεγαλύτερη ηλικία. Μόνο τα παιδιά του δεύτερου γκρουπ (αυτά που αύξησαν ελαφρώς τον χρόνο που αφιέρωναν στο gaming καθώς μεγάλωναν) παρουσίασαν τα μεγαλύτερα επίπεδα επιθετικότητας. Το αποτέλεσμα της έρευνας αποδεικνύει ότι δεν υπάρχει κανένας συσχετισμός μεταξύ των βίαιων παιχνιδιών σε μικρή ηλικία και της εμφάνισης επιθετικών τάσεων σε μεταγενέστερο χρονικό διάστημα. «Ερευνητές κατά το παρελθόν απέδειξαν ότι το να παίζει κάποιος video games αποτελεί έναν ενδεχομένως αποτελεσματικό μηχανισμό αντιμετώπισης ή απόσπασης από προβλήματα πνευματικής φύσεως, αν και οι σχετικές μελέτες δεν έλαβαν υπ’ όψιν τους το περιεχόμενο των εν λόγω παιχνιδιών», ανέφεραν οι υπεύθυνοι της έρευνας. Ανάμεσα στα παιχνίδια που έπαιξαν τα παιδιά συγκαταλέγονται τα Call of Duty, Dead Rising, Gears of War και Grand Theft Auto. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Πολλοί εκφράζουν ανησυχίες ότι η δημιουργική τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να μιμηθεί τη φωνή και την εμφάνισή τους. Σημαντικές εταιρίες στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, όπως η Activision, η Warner Bros και η Walt Disney, βρίσκονται αντιμέτωπες με το ενδεχόμενο απεργιακών κινητοποιήσεων εκ μέρους των ηθοποιών, εξαιτίας της χρήσης της τεχνητής νοημοσύνης στον κλάδο. Προηγήθηκε ενάμιση χρόνος διαπραγματεύσεων, με στόχο την υπογραφή νέας συλλογικής σύμβασης μεταξύ των εταιριών και συνδικαλιστικού φορέα που εκπροσωπεί περισσότερους από 2.500 ηθοποιούς που συμμετέχουν στην παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών. Οι δύο πλευρές ανακοίνωσαν ότι έχουν έρθει σε συμφωνία πάνω σε μια σειρά σημαντικών παραμέτρων, όπως το ύψος των αμοιβών και η ασφάλεια στους χώρους εργασίας, όμως τα μέτρα προστασίας από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης εξακολουθούν να αποτελούν σημαντικό εμπόδιο. Την κάθοδο σε απεργία πρότεινε η Sag-Aftra, η ομοσπονδία που πέρυσι οδήγησε το Χόλυγουντ σε παράλυση, μέσα από την απεργία των τηλεοπτικών και κινηματογραφικών ηθοποιών. Οι ηθοποιοί ανησυχούν για το ενδεχόμενο τα διάφορα στούντιο να καταφύγουν στη δημιουργική τεχνητή νοημοσύνη προκειμένου να αναπαράξουν τις φωνές και την εξωτερική τους εμφάνιση, ώστε να χρησιμοποιηθεί στο animation χαρακτήρων σε βιντεοπαιχνίδια, χωρίς να τους καταβάλουν εύλογη αποζημίωση. "Παρότι έχουμε καταλήξει σε συμφωνία σε πολλά ζητήματα [...] οι εργοδότες αρνούνται να δηλώσουν ρητά, με όρους σαφείς και εφαρμόσιμους, ότι θα προστατέψουν όλους τους καλλιτέχνες που καλύπτονται από το συμβόλαιο στις αναφορές τους περί τεχνητής νοημοσύνης", ανέφερε η Sag-Aftra σε ανακοίνωσή της. "Δεν πρόκειται να συναινέσουμε στην υπογραφή σύμβασης η οποία επιτρέπει στις εταιρίες να καταχραστούν την τεχνητή νοημοσύνη, σε βάρος των μελών μας", καταλήγει η ανακοίνωση. Από την πλευρά τους, τα στούντιο επισημαίνουν ότι έχουν κάνει ήδη αρκετές παραχωρήσεις έναντι των αιτημάτων του συνδικάτου. "Μας λυπεί το γεγονός ότι το συνδικαλιστικό όργανο επέλεξε να αποχωρήσει από τις συζητήσεις τη στιγμή που βρισκόμαστε τόσο κοντά σε μια συμφωνία", δήλωσε η Όντρεϊ Κούλινγκ, εκπρόσωπος των 10 παραγωγών βιντεοπαιχνιδιών που διαπραγματεύονται με τη Sag-Aftra. "Η πρότασή μας ανταποκρίνεται ευθέως στους προβληματισμούς της Sag-Aftra και προβλέπει ουσιώδεις προστασίες έναντι της τεχνητής νοημοσύνης, συμπεριλαμβανομένης της εξασφάλισης της συναίνεσης και της καταβολής εύλογης αποζημίωσης προς όλους τους καλλιτέχνες που εργάζονται [στο πλαίσιο της Συμφωνίας Διαδραστικών Μέσων", συμπλήρωσε. Η Συμφωνία Διαδραστικών Μέσων καλύπτει εκείνους τους καλλιτέχνες που δανείζουν τη φωνή τους αλλά και εμφανίζονται επί της οθόνης, ως χαρακτήρες σε βιντεοπαιχνίδια. Η τελευταία τέτοια συμφωνία, που δεν περιλάμβανε πρόνοιες για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης, επρόκειτο να εκπνεύσει το Νοέμβριο του 2022, όμως έκτοτε ανανεωνόταν σε μηνιαία βάση, καθώς συνεχίζονταν οι διαπραγματεύσεις. Υπενθυμίζεται ότι πέρυσι οι τηλεοπτικοί και κινηματογραφικοί ηθοποιοί στις ΗΠΑ εξασφάλισαν 1 δισεκατομμύριο δολάρια υπό τη μορφή νέων αμοιβών και προνοιών, καθώς και μέτρα προστασίας από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης, μετά από απεργία την οποία οργάνωσε η Sag-Aftra. Η απεργία, διάρκειας 118 ημερών, ήταν η πλέον μακρόχρονη στην ενενηκονταετή ιστορία του συνδικαλιστικού οργάνου. Σε συνδυασμό με την ξεχωριστή απεργία των σεναριογράφων, οι απεργιακές κινητοποιήσεις προκάλεσαν σημαντική αναστάτωση στην κινηματογραφική και τηλεοπτική παραγωγή, ενώ στοίχισαν στην οικονομία της Καλιφόρνια περισσότερα από 6,5 δισεκατομμύρια δολάρια, σύμφωνα με στοιχεία που έδωσε στη δημοσιότητα ο ιστότοπος Deadline, που αναλύει τα τεκταινόμενα στη συγκεκριμένη βιομηχανία. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο