Αναζήτηση στην κοινότητα
Εμφάνιση αποτελεσμάτων για τις ετικέτες 'unreal engine'.
10 αποτελέσματα
-
Η Epic Games παρουσίασε στο ετήσιο State of Unreal event νέα χαρακτηριστικά της Unreal Engine 5 μέσω ενός εντυπωσιακού tech demo για το The Witcher IV, αναδεικνύοντας τις προηγμένα γραφικά του επερχόμενου και πολυαναμενόμενου παιχνιδιου. Η ομάδα της Epic Games, σε συνεργασία με την CD Projekt Red — τους δημιουργούς της σειράς Witcher και του Cyberpunk 2077 — παρουσίασαν ένα περίπου δεκάλεπτο demo gameplay και κινηματογραφικών σκηνών που ακολουθεί την Ciri μέσα από ένα χιονισμένο ορεινό πέρασμα στο Kovir και στο πολυσύχναστο λιμάνι του Valdrest. Τα οπτικά στοιχεία του demo δεν αποτελούν τις τελικές σκηνές από το The Witcher IV, αλλά λειτουργούν ως απόδειξη της ιδέας με στόχο να αναδείξουν τα κορυφαία γραφικά και την τεχνολογία πίσω από τη νέα προσθήκη στη σειρά Witcher. Το demo τρέχι σε PlayStation 5 με 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο και ενεργοποιημένο ray tracing. Αυτό έγινε εφικτό χάρη σε μια σειρά νέων χαρακτηριστικών δημιουργίας ανοιχτού κόσμου που έρχονται στην Unreal Engine 5.6, συμπεριλαμβανομένου ενός νέου "Fast Geometry Streaming Plugin". Η Epic αναφέρει ότι το νέο plugin θα βοηθήσει τους ανοιχτούς κόσμους να φορτώνουν γρηγορότερα, αν και δεν είναι σαφές πόσο ταχύτερα. Μια σκηνή σε αγορα στο Valdrest γεμάτη ζωή υπογράμμισε επίσης τη δυνατότητα δημιουργίας σκηνών με χαρακτήρες υψηλής πιστότητας και οπτικά εφέ. Ίσως το πιο συναρπαστικό μέρος του demo ήταν η τεράστια βλάστηση που συνθέτει τα δάση του Kovir. Αυτή με τη σειρά της οφείλεται στο Nanite Foliage, ένα νέο σύστημα που αποδίδει κάθε φύλλο και κλαδί ως πραγματική τρισδιάστατη γεωμετρία αντί για επίπεδες υφές. Το νέο χαρακτηριστικό, που προγραμματίζεται για κυκλοφορία με το Unreal Engine 5.7, επιτρέπει πυκνή βλάστηση υψηλής πιστότητας χωρίς μεγάλη επίπτωση στην απόδοση. Η Unreal Engine 5.6 είναι πλέον διαθέσιμη, αν και πολλά από τα εργαλεία που ανακοινώθηκαν σήμερα χαρακτηρίζονται ως πειραματικά, συμπεριλαμβανομένων του Fast Geometry Streaming Plugin, των νέων Control Rig Physics, βελτιωμένων εργαλείων καταγραφής κίνησης και άλλων. Για την ώρα πάντως δεν υπάρχει συγκεκριμένη ημερομηνία κυκλοφορίας για την Unreal Engine 5.7 ενώ όσον αφορά το The Witcher IV, γνωρίζουμε ότι δεν πρέπει να το περιμένουμε πριν από το 2027. Το tech demo που παρουσιάστηκε αποτελεί μια σημαντική ένδειξη των δυνατοτήτων που θα προσφέρει η νέα Unreal Engine στους δημιουργούς παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου. Με τα νέα χαρακτηριστικά, οι δημιουργοί θα μπορούν να κατασκευάζουν πιο λεπτομερείς και ζωντανούς κόσμους, με ρεαλιστική βλάστηση και ταχύτερους χρόνους φόρτωσης, ανεβάζοντας το επίπεδο του ρεαλισμού στα παιχνίδια επόμενης γενιάς. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
- 41 απαντήσεις
-
- CD Projekt Red
- unreal engine
-
(και 1 περισσότερα)
Ετικέτα με:
-
Η ομάδα της Epic Games, σε συνεργασία με την CD Projekt Red — τους δημιουργούς της σειράς Witcher και του Cyberpunk 2077 — παρουσίασαν ένα περίπου δεκάλεπτο demo gameplay και κινηματογραφικών σκηνών που ακολουθεί την Ciri μέσα από ένα χιονισμένο ορεινό πέρασμα στο Kovir και στο πολυσύχναστο λιμάνι του Valdrest. Τα οπτικά στοιχεία του demo δεν αποτελούν τις τελικές σκηνές από το The Witcher IV, αλλά λειτουργούν ως απόδειξη της ιδέας με στόχο να αναδείξουν τα κορυφαία γραφικά και την τεχνολογία πίσω από τη νέα προσθήκη στη σειρά Witcher. Το demo τρέχι σε PlayStation 5 με 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο και ενεργοποιημένο ray tracing. Αυτό έγινε εφικτό χάρη σε μια σειρά νέων χαρακτηριστικών δημιουργίας ανοιχτού κόσμου που έρχονται στην Unreal Engine 5.6, συμπεριλαμβανομένου ενός νέου "Fast Geometry Streaming Plugin". Η Epic αναφέρει ότι το νέο plugin θα βοηθήσει τους ανοιχτούς κόσμους να φορτώνουν γρηγορότερα, αν και δεν είναι σαφές πόσο ταχύτερα. Μια σκηνή σε αγορα στο Valdrest γεμάτη ζωή υπογράμμισε επίσης τη δυνατότητα δημιουργίας σκηνών με χαρακτήρες υψηλής πιστότητας και οπτικά εφέ. Ίσως το πιο συναρπαστικό μέρος του demo ήταν η τεράστια βλάστηση που συνθέτει τα δάση του Kovir. Αυτή με τη σειρά της οφείλεται στο Nanite Foliage, ένα νέο σύστημα που αποδίδει κάθε φύλλο και κλαδί ως πραγματική τρισδιάστατη γεωμετρία αντί για επίπεδες υφές. Το νέο χαρακτηριστικό, που προγραμματίζεται για κυκλοφορία με το Unreal Engine 5.7, επιτρέπει πυκνή βλάστηση υψηλής πιστότητας χωρίς μεγάλη επίπτωση στην απόδοση. Η Unreal Engine 5.6 είναι πλέον διαθέσιμη, αν και πολλά από τα εργαλεία που ανακοινώθηκαν σήμερα χαρακτηρίζονται ως πειραματικά, συμπεριλαμβανομένων του Fast Geometry Streaming Plugin, των νέων Control Rig Physics, βελτιωμένων εργαλείων καταγραφής κίνησης και άλλων. Για την ώρα πάντως δεν υπάρχει συγκεκριμένη ημερομηνία κυκλοφορίας για την Unreal Engine 5.7 ενώ όσον αφορά το The Witcher IV, γνωρίζουμε ότι δεν πρέπει να το περιμένουμε πριν από το 2027. Το tech demo που παρουσιάστηκε αποτελεί μια σημαντική ένδειξη των δυνατοτήτων που θα προσφέρει η νέα Unreal Engine στους δημιουργούς παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου. Με τα νέα χαρακτηριστικά, οι δημιουργοί θα μπορούν να κατασκευάζουν πιο λεπτομερείς και ζωντανούς κόσμους, με ρεαλιστική βλάστηση και ταχύτερους χρόνους φόρτωσης, ανεβάζοντας το επίπεδο του ρεαλισμού στα παιχνίδια επόμενης γενιάς.
- 41 σχόλια
-
- 16
-
-
-
-
- CD Projekt Red
- unreal engine
-
(και 1 περισσότερα)
Ετικέτα με:
-
Η τρισδιάστατη αναπαράσταση του Παρθενώνα από τον αρχαιολόγο του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης, Juan de Lara, αποκαλύπτει το μεγαλείο του αρχαίου ναού όπως εμφανιζόταν το 432 π.Χ. Το πολυετές εγχείρημα συνδυάζει ιστορικά στοιχεία, αστρονομικά δεδομένα και τεχνολογία CGI (έχει χρησιμοποιηθεί η Unreal 5 rendering engine), προσφέροντας μια αξιοσημείωτη εικόνα ενός από τα μεγαλύτερα αρχιτεκτονικά επιτεύγματα της Ελληνιστικής περιόδου. Η κατασκευή του εντυπωσιακού ναού διαστάσεων 69,5 x 30,9 μέτρων ολοκληρώθηκε το 438 π.Χ., αν και χρειάστηκαν ακόμη έξι χρόνια για να ολοκληρωθούν πλήρως οι διακοσμήσεις και τα έργα τέχνης. Σύμφωνα με ιστορικά αρχεία, ο Παρθενώνας αποτελούσε έναν αξιοθαύμαστο τόπο προσκυνήματος αφιερωμένο στην Αθηνά, την ελληνική θεά της σοφίας, της χειροτεχνίας και του πολέμου. "Με βάση τα δεδομένα που έχω συγκεντρώσει, η οπτική εμπειρία κάθε ναού—καθώς και οι τελετές που πραγματοποιούνταν μέσα σε αυτόν—διέφεραν σημαντικά ανάλογα με τη θεότητα που λατρευόταν, την προέλευση της λατρείας και το γεωγραφικό πλαίσιο του ναού," εξήγησε ο de Lara σε συνέντευξή του στο Cambridge Core στις 6 Μαΐου. "Ωστόσο, από τον πέμπτο αιώνα π.Χ. και καθώς προχωρούμε στην Ελληνιστική περίοδο, παρατηρείται μια αξιοσημείωτη αύξηση στη συνειδητή σκηνοθεσία της θρησκευτικής εμπειρίας." Κεντρικό στοιχείο του ναού ήταν ένα άγαλμα της θεάς Αθηνάς, ύψους σχεδόν 12 μέτρων, σχεδιασμένο από τον φημισμένο γλύπτη Φειδία. Όπως αναφέρεται στα ιστορικά αρχεία, το μνημείο ήταν χρυσελεφάντινης κατασκευής, δηλαδή φτιαγμένο από χρυσό και ελεφαντόδοντο. Προηγούμενες μελέτες παρόμοιας εικονογραφίας υποδεικνύουν ότι το άγαλμα της θεάς κατασκευάστηκε με μια τεχνική που περιλάμβανε το ξετύλιγμα και το μαλάκωμα του ελεφαντόδοντου για τη δημιουργία καπλαμάδων που στη συνέχεια κολλούσαν μεταξύ τους. Ο ναός ήταν κατασκευασμένος κυρίως από μάρμαρο και άλλες πέτρες, διαμορφωμένες και γυαλισμένες για να αυξήσουν τη φυσική τους φωτεινότητα. Το άγαλμα είχε τοποθετηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε οι λεκάνες νερού, τα παράθυρα και οι φεγγίτες του Παρθενώνα να τονίζουν περαιτέρω το μεγαλείο της θεότητας. Η αρχαιολογική ανάλυση δείχνει ότι το εσωτερικό του Παρθενώνα διατηρούνταν γενικά αμυδρά φωτισμένο και καιγόταν άφθονο λιβάνι για να δημιουργηθεί μια αίσθηση δέους και σεβασμού. Ωστόσο, αυτή η ατμόσφαιρα άλλαζε κάθε τέσσερα καλοκαίρια κατά τη διάρκεια των Παναθηναίων. Τις ημέρες εκείνες, η γεωγραφική θέση και η γωνία του αγάλματος της Αθηνάς έπιαναν το φως της αυγής με τέτοιο τρόπο ώστε αυτό να πέφτει απευθείας στα χρυσά ενδύματά της. "Φανταστείτε να μπαίνετε στον Παρθενώνα—τα μάτια σας, ακόμα κουρασμένα από τον έντονο ήλιο έξω, προσαρμόζονται αργά στο σταδιακό σκοτάδι μέσα," είπε ο de Lara στο Arkeonews. "Καθώς το φως του ήλιου φιλτράρεται μέσα από την είσοδο του ναού, χτυπά στο χρυσό των ενδυμάτων της θεάς με μια φωτεινή κάθετη ακτίνα. Αυτό ήταν το εφέ που οι αρχιτέκτονες και ο Φειδίας σκόπευαν να δημιουργήσουν. Πρέπει να ήταν μαγικό." Παρόλο που ο de Lara έχει έναν αφιερωμένο ιστότοπο για το τρισδιάστατο έργο του Παρθενώνα, ελπίζει ότι η προσέγγισή του θα εμπνεύσει άλλους να πραγματοποιήσουν παρόμοιες αναπαραστάσεις άλλων διάσημων ιστορικών ορόσημων. Αυτές θα μπορούσαν στη συνέχεια να ενσωματωθούν σε μουσειακές εκθέσεις, καθώς και σε συσκευές εικονικής πραγματικότητας για να προσομοιώσουν μια εμπειρία πρώτου προσώπου στη θέαση αυτών των θαυμάτων του αρχαίου κόσμου. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Το πολυετές εγχείρημα συνδυάζει ιστορικά στοιχεία, αστρονομικά δεδομένα και τεχνολογία CGI (έχει χρησιμοποιηθεί η Unreal 5 rendering engine), προσφέροντας μια αξιοσημείωτη εικόνα ενός από τα μεγαλύτερα αρχιτεκτονικά επιτεύγματα της Ελληνιστικής περιόδου. Η κατασκευή του εντυπωσιακού ναού διαστάσεων 69,5 x 30,9 μέτρων ολοκληρώθηκε το 438 π.Χ., αν και χρειάστηκαν ακόμη έξι χρόνια για να ολοκληρωθούν πλήρως οι διακοσμήσεις και τα έργα τέχνης. Σύμφωνα με ιστορικά αρχεία, ο Παρθενώνας αποτελούσε έναν αξιοθαύμαστο τόπο προσκυνήματος αφιερωμένο στην Αθηνά, την ελληνική θεά της σοφίας, της χειροτεχνίας και του πολέμου. "Με βάση τα δεδομένα που έχω συγκεντρώσει, η οπτική εμπειρία κάθε ναού—καθώς και οι τελετές που πραγματοποιούνταν μέσα σε αυτόν—διέφεραν σημαντικά ανάλογα με τη θεότητα που λατρευόταν, την προέλευση της λατρείας και το γεωγραφικό πλαίσιο του ναού," εξήγησε ο de Lara σε συνέντευξή του στο Cambridge Core στις 6 Μαΐου. "Ωστόσο, από τον πέμπτο αιώνα π.Χ. και καθώς προχωρούμε στην Ελληνιστική περίοδο, παρατηρείται μια αξιοσημείωτη αύξηση στη συνειδητή σκηνοθεσία της θρησκευτικής εμπειρίας." Κεντρικό στοιχείο του ναού ήταν ένα άγαλμα της θεάς Αθηνάς, ύψους σχεδόν 12 μέτρων, σχεδιασμένο από τον φημισμένο γλύπτη Φειδία. Όπως αναφέρεται στα ιστορικά αρχεία, το μνημείο ήταν χρυσελεφάντινης κατασκευής, δηλαδή φτιαγμένο από χρυσό και ελεφαντόδοντο. Προηγούμενες μελέτες παρόμοιας εικονογραφίας υποδεικνύουν ότι το άγαλμα της θεάς κατασκευάστηκε με μια τεχνική που περιλάμβανε το ξετύλιγμα και το μαλάκωμα του ελεφαντόδοντου για τη δημιουργία καπλαμάδων που στη συνέχεια κολλούσαν μεταξύ τους. Ο ναός ήταν κατασκευασμένος κυρίως από μάρμαρο και άλλες πέτρες, διαμορφωμένες και γυαλισμένες για να αυξήσουν τη φυσική τους φωτεινότητα. Το άγαλμα είχε τοποθετηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε οι λεκάνες νερού, τα παράθυρα και οι φεγγίτες του Παρθενώνα να τονίζουν περαιτέρω το μεγαλείο της θεότητας. Η αρχαιολογική ανάλυση δείχνει ότι το εσωτερικό του Παρθενώνα διατηρούνταν γενικά αμυδρά φωτισμένο και καιγόταν άφθονο λιβάνι για να δημιουργηθεί μια αίσθηση δέους και σεβασμού. Ωστόσο, αυτή η ατμόσφαιρα άλλαζε κάθε τέσσερα καλοκαίρια κατά τη διάρκεια των Παναθηναίων. Τις ημέρες εκείνες, η γεωγραφική θέση και η γωνία του αγάλματος της Αθηνάς έπιαναν το φως της αυγής με τέτοιο τρόπο ώστε αυτό να πέφτει απευθείας στα χρυσά ενδύματά της. "Φανταστείτε να μπαίνετε στον Παρθενώνα—τα μάτια σας, ακόμα κουρασμένα από τον έντονο ήλιο έξω, προσαρμόζονται αργά στο σταδιακό σκοτάδι μέσα," είπε ο de Lara στο Arkeonews. "Καθώς το φως του ήλιου φιλτράρεται μέσα από την είσοδο του ναού, χτυπά στο χρυσό των ενδυμάτων της θεάς με μια φωτεινή κάθετη ακτίνα. Αυτό ήταν το εφέ που οι αρχιτέκτονες και ο Φειδίας σκόπευαν να δημιουργήσουν. Πρέπει να ήταν μαγικό." Παρόλο που ο de Lara έχει έναν αφιερωμένο ιστότοπο για το τρισδιάστατο έργο του Παρθενώνα, ελπίζει ότι η προσέγγισή του θα εμπνεύσει άλλους να πραγματοποιήσουν παρόμοιες αναπαραστάσεις άλλων διάσημων ιστορικών ορόσημων. Αυτές θα μπορούσαν στη συνέχεια να ενσωματωθούν σε μουσειακές εκθέσεις, καθώς και σε συσκευές εικονικής πραγματικότητας για να προσομοιώσουν μια εμπειρία πρώτου προσώπου στη θέαση αυτών των θαυμάτων του αρχαίου κόσμου.
-
Έτσι η Scans Factory κυκλοφόρησε μια εντυπωσιακή επίδειξη του Unreal Engine 5.4 που αναπαριστά με εξαιρετικό ρεαλισμό την πόλη της Ρώμης. Η επίδειξη, που είναι διαθέσιμη για δωρεάν λήψη, περιλαμβάνει εντυπωσιακά εφέ βροχής και αντανακλάσεις σε λιμνάζοντα νερά. Η Digital Dreams παρουσιάζει μέσω βίντεο την επίδειξη, η οποία αν και δεν αποτελεί ακριβή αναπαράσταση της ιταλικής πρωτεύουσας, καταφέρνει να αποδώσει την μοναδική ατμόσφαιρα της πόλης, χωρίς τον συνωστισμό που χαρακτηρίζει συνήθως τους δρόμους της. Από την αρχική κυκλοφορία της το 2022, η Unreal Engine 5 έχει σημειώσει σημαντική πρόοδο, παρόλο που εξακολουθούν να υπάρχουν ζητήματα, όπως τα προβλήματα stuttering που παρατηρούνται στην πλειονότητα των παιχνιδιών που χρησιμοποιούν τη μηχανή. Ωστόσο, η έκδοση 5.4 έφερε σημαντικές βελτιώσεις στην απόδοση της CPU. Παράλληλα με την τρέχουσα έκδοση 5.4, βρίσκεται ήδη σε preview φάση η έκδοση 5.5, η οποία εισάγει το χαρακτηριστικό MegaLights. Αυτή η νέα τεχνολογία επιτρέπει στους προγραμματιστές να χρησιμοποιούν μεγάλο αριθμό δυναμικών φωτεινών πηγών με ρεαλιστικές σκιές περιοχής.
-
Μια εντυπωσιακή επίδειξη του Unreal Engine 5.4 που είναι διαθέσιμη για δωρεάν download παρουσιάζει τις εκπληκτικές δυνατότητες ρεαλιστικών γραφικών της μηχανής. Έτσι η Scans Factory κυκλοφόρησε μια εντυπωσιακή επίδειξη του Unreal Engine 5.4 που αναπαριστά με εξαιρετικό ρεαλισμό την πόλη της Ρώμης. Η επίδειξη, που είναι διαθέσιμη για δωρεάν λήψη, περιλαμβάνει εντυπωσιακά εφέ βροχής και αντανακλάσεις σε λιμνάζοντα νερά. Η Digital Dreams παρουσιάζει μέσω βίντεο την επίδειξη, η οποία αν και δεν αποτελεί ακριβή αναπαράσταση της ιταλικής πρωτεύουσας, καταφέρνει να αποδώσει την μοναδική ατμόσφαιρα της πόλης, χωρίς τον συνωστισμό που χαρακτηρίζει συνήθως τους δρόμους της. Από την αρχική κυκλοφορία της το 2022, η Unreal Engine 5 έχει σημειώσει σημαντική πρόοδο, παρόλο που εξακολουθούν να υπάρχουν ζητήματα, όπως τα προβλήματα stuttering που παρατηρούνται στην πλειονότητα των παιχνιδιών που χρησιμοποιούν τη μηχανή. Ωστόσο, η έκδοση 5.4 έφερε σημαντικές βελτιώσεις στην απόδοση της CPU. Παράλληλα με την τρέχουσα έκδοση 5.4, βρίσκεται ήδη σε preview φάση η έκδοση 5.5, η οποία εισάγει το χαρακτηριστικό MegaLights. Αυτή η νέα τεχνολογία επιτρέπει στους προγραμματιστές να χρησιμοποιούν μεγάλο αριθμό δυναμικών φωτεινών πηγών με ρεαλιστικές σκιές περιοχής. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, η εταιρεία ανακοίνωσε μια αμφιλεγόμενη αλλαγή στο επιχειρηματικό της μοντέλο. Συγκεκριμένα, από την 1η Ιανουαρίου, οι προγραμματιστές θα χρεώνονται κάθε φορά που κάποιος εγκαθιστά ένα παιχνίδι που έχει δημιουργηθεί με την Unity engine αφού συμπληρώσουν συγκεκριμένα όρια εσόδων ή συνολικών εγκαταστάσεων. Η απόφαση προκάλεσε μεγάλες αντιδράσεις εναντίον της Unity από όλο τον κλάδο του gaming, με κάποιους να υποστηρίζουν ότι θα πλήξει σημαντικά τους προγραμματιστές, εκδότες και διανομείς. Από τις ομάδες που θα πληγούν περισσότερο είναι όσοι χρεώνουν ένα μικρό ποσό για το παιχνίδι τους, αλλά κυρίως όσους δημιουργούν παιχνίδια freemium τα οποία κάποιος μπορεί να κατεβάσει εντελώς δωρεάν, με τα έσοδα να έρχονται μέσω διαφημίσεων και μικροσυναλλαγών. Ορισμένα στούντιο, συμπεριλαμβανομένου του δημιουργού του παιχνιδιού Slay the Spire, Mega Crit Games, έχουν δεσμευτεί να μεταφέρουν παιχνίδια που χτίζουν στην Unity εδώ και αρκετά χρόνια σε άλλη μηχανή, εκτός εάν η εταιρεία αναθεωρήσει την απόφασή της. Μάλιστα η εταιρεία αναγνωρίζει τον αντίκτυπο που θα έχει η αλλαγή μηχανής στα χρονοδιαγράμματα παραγωγής των παιχνιδιών, όμως είναι αποφασισμένη για κάτι τέτοιο. Η κίνηση της Unity να επιβάλει χρεώσεις στις εγκαταστάσεις παιχνιδιών έρχεται σε μια εποχή που η εταιρεία αντιμετωπίζει οικονομικές πιέσεις. Πρόσφατα απέλυσε το 4% του προσωπικού της καθώς η αξία της μετοχής της έπεσε σημαντικά το 2022. Πολλοί στον κλάδο όμως πιστεύουν ότι η κίνησή της θα πλήξει τους προγραμματιστές και θα ωθήσει περισσότερους προς τον κύριο ανταγωνιστή της, την Unreal Engine της Epic Games.
- 48 σχόλια
-
- 3
-
-
-
- Unity
- epic games
-
(και 1 περισσότερα)
Ετικέτα με:
-
Η σειρά Halo, το εμβληματικό franchise της Microsoft, ετοιμάζεται για μια σημαντική τεχνολογική μετάβαση. Η εταιρεία ανακοίνωσε ότι η ανάπτυξη των μελλοντικών παιχνιδιών Halo θα πραγματοποιείται πλέον στην Unreal Engine 5, εγκαταλείποντας τη μακροχρόνια χρήση της Slipspace engine. Η απόφαση αυτή έρχεται μετά από μια περίοδο αναταραχών για το στούντιο 343 Industries, η οποία έφερε αλλαγές στην ηγεσία, απολύσεις και άλλες αναδιαρθρώσεις. Στο πλαίσιο αυτής της μετάβασης, η 343 Industries μετονομάζεται σε Halo Studios, σηματοδοτώντας μια νέα εποχή για το franchise. Ο Pierre Hintze, επικεφαλής των Halo Studios, δήλωσε: "Δεν θα προσπαθήσουμε απλώς να βελτιώσουμε την αποδοτικότητα της ανάπτυξης, αλλά να αλλάξουμε τη συνταγή για το πώς δημιουργούμε τα παιχνίδια Halo". Η μετάβαση στην Unreal Engine 5 αποτελεί το πρώτο βήμα σε έναν ευρύτερο μετασχηματισμό που αφορά την τεχνολογία, τη δομή, τις διαδικασίες και την κουλτούρα του στούντιο. Η απόφαση για τη μετάβαση στην Unreal Engine 5 προέκυψε από τις δυσκολίες που αντιμετώπιζε το στούντιο με τη Slipspace engine που ανέπτυξε το ίδιο. Παρά το γεγονός ότι αναπτύχθηκε ειδικά για το Halo Infinite, η Slipspace αποδείχθηκε δύσχρηστη και επιβάρυνε τη διαδικασία ανάπτυξης. Επιπλέον, μέρη της μηχανής χρονολογούνται από σχεδόν 25 χρόνια πριν, γεγονός που απαιτούσε σημαντικούς πόρους για τη συντήρηση και ανάπτυξή της. Ο Chris Matthews, καλλιτεχνικός διευθυντής του Halo Studios, εξέφρασε τον ενθουσιασμό του για τις δυνατότητες που προσφέρει η Unreal Engine 5: "Ένας από τους κύριους στόχους μας είναι να αναπτύξουμε και να επεκτείνουμε τον κόσμο μας, ώστε οι παίκτες να έχουν περισσότερα στοιχεία με τα οποία να αλληλεπιδρούν και να βιώνουν. Οι τεχνολογίες Nanite και Lumen της Unreal μάς προσφέρουν την ευκαιρία να το κάνουμε αυτό με τρόπο που ο κλάδος δεν έχει δει ποτέ πριν". Το Halo Studios έχει ήδη ξεκινήσει να πειραματίζεται με την Unreal Engine 5, δημιουργώντας το Project Foundry. Το σχετικό project δεν είναι ούτε παιχνίδι ούτε τεχνική επίδειξη, αλλά ένα εργαλείο έρευνας, ανάπτυξης και εκπαίδευσης. Το Project Foundry έχει κατασκευαστεί σαν να επρόκειτο για ένα κανονικό παιχνίδι, με την πρόθεση πολλά από τα στοιχεία του να εμφανιστούν σε μελλοντικά παιχνίδια Halo. Το Project Foundry περιλαμβάνει πιο λεπτομερή τοπία για τα βιώματα του Halo, με πολύ πιο εντυπωσιακή πανοπλία του Master Chief. Παρά τη μετάβαση στην Unreal Engine 5, το Halo Infinite θα συνεχίσει να λειτουργεί με τη μηχανή Slipspace. Ο Hintze εξήγησε: "Είχαμε μια δυσανάλογη εστίαση στη δημιουργία των συνθηκών για να είμαστε επιτυχείς στην υποστήριξη του Halo Infinite. Όμως η μετάβαση στην Unreal Engine μας επιτρέπει να επικεντρωθούμε πλήρως στη δημιουργία πολλαπλών νέων εμπειριών με την υψηλότερη δυνατή ποιότητα". Το Halo Studios εργάζεται τώρα σε πολλαπλά παιχνίδια Halo, αξιοποιώντας τις δυνατότητες της Unreal Engine 5. Ωστόσο, η εταιρεία δεν έχει ανακοινώσει ακόμη συγκεκριμένες ημερομηνίες κυκλοφορίας ή νέα παιχνίδια Halo. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Η εταιρεία ανακοίνωσε ότι η ανάπτυξη των μελλοντικών παιχνιδιών Halo θα πραγματοποιείται πλέον στην Unreal Engine 5, εγκαταλείποντας τη μακροχρόνια χρήση της Slipspace engine. Η απόφαση αυτή έρχεται μετά από μια περίοδο αναταραχών για το στούντιο 343 Industries, η οποία έφερε αλλαγές στην ηγεσία, απολύσεις και άλλες αναδιαρθρώσεις. Στο πλαίσιο αυτής της μετάβασης, η 343 Industries μετονομάζεται σε Halo Studios, σηματοδοτώντας μια νέα εποχή για το franchise. Ο Pierre Hintze, επικεφαλής των Halo Studios, δήλωσε: "Δεν θα προσπαθήσουμε απλώς να βελτιώσουμε την αποδοτικότητα της ανάπτυξης, αλλά να αλλάξουμε τη συνταγή για το πώς δημιουργούμε τα παιχνίδια Halo". Η μετάβαση στην Unreal Engine 5 αποτελεί το πρώτο βήμα σε έναν ευρύτερο μετασχηματισμό που αφορά την τεχνολογία, τη δομή, τις διαδικασίες και την κουλτούρα του στούντιο. Η απόφαση για τη μετάβαση στην Unreal Engine 5 προέκυψε από τις δυσκολίες που αντιμετώπιζε το στούντιο με τη Slipspace engine που ανέπτυξε το ίδιο. Παρά το γεγονός ότι αναπτύχθηκε ειδικά για το Halo Infinite, η Slipspace αποδείχθηκε δύσχρηστη και επιβάρυνε τη διαδικασία ανάπτυξης. Επιπλέον, μέρη της μηχανής χρονολογούνται από σχεδόν 25 χρόνια πριν, γεγονός που απαιτούσε σημαντικούς πόρους για τη συντήρηση και ανάπτυξή της. Ο Chris Matthews, καλλιτεχνικός διευθυντής του Halo Studios, εξέφρασε τον ενθουσιασμό του για τις δυνατότητες που προσφέρει η Unreal Engine 5: "Ένας από τους κύριους στόχους μας είναι να αναπτύξουμε και να επεκτείνουμε τον κόσμο μας, ώστε οι παίκτες να έχουν περισσότερα στοιχεία με τα οποία να αλληλεπιδρούν και να βιώνουν. Οι τεχνολογίες Nanite και Lumen της Unreal μάς προσφέρουν την ευκαιρία να το κάνουμε αυτό με τρόπο που ο κλάδος δεν έχει δει ποτέ πριν". Το Halo Studios έχει ήδη ξεκινήσει να πειραματίζεται με την Unreal Engine 5, δημιουργώντας το Project Foundry. Το σχετικό project δεν είναι ούτε παιχνίδι ούτε τεχνική επίδειξη, αλλά ένα εργαλείο έρευνας, ανάπτυξης και εκπαίδευσης. Το Project Foundry έχει κατασκευαστεί σαν να επρόκειτο για ένα κανονικό παιχνίδι, με την πρόθεση πολλά από τα στοιχεία του να εμφανιστούν σε μελλοντικά παιχνίδια Halo. Το Project Foundry περιλαμβάνει πιο λεπτομερή τοπία για τα βιώματα του Halo, με πολύ πιο εντυπωσιακή πανοπλία του Master Chief. Παρά τη μετάβαση στην Unreal Engine 5, το Halo Infinite θα συνεχίσει να λειτουργεί με τη μηχανή Slipspace. Ο Hintze εξήγησε: "Είχαμε μια δυσανάλογη εστίαση στη δημιουργία των συνθηκών για να είμαστε επιτυχείς στην υποστήριξη του Halo Infinite. Όμως η μετάβαση στην Unreal Engine μας επιτρέπει να επικεντρωθούμε πλήρως στη δημιουργία πολλαπλών νέων εμπειριών με την υψηλότερη δυνατή ποιότητα". Το Halo Studios εργάζεται τώρα σε πολλαπλά παιχνίδια Halo, αξιοποιώντας τις δυνατότητες της Unreal Engine 5. Ωστόσο, η εταιρεία δεν έχει ανακοινώσει ακόμη συγκεκριμένες ημερομηνίες κυκλοφορίας ή νέα παιχνίδια Halo.
-
Η Unity έκλεισε προσωρινά τα γραφεία της στο Σαν Φρανσίσκο και στο Όστιν του Τέξας και ακύρωσε μια συνάντηση προσωπικού έπειτα από απειλές θανάτου, σύμφωνα με το Bloomberg. Νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, η εταιρεία ανακοίνωσε μια αμφιλεγόμενη αλλαγή στο επιχειρηματικό της μοντέλο. Συγκεκριμένα, από την 1η Ιανουαρίου, οι προγραμματιστές θα χρεώνονται κάθε φορά που κάποιος εγκαθιστά ένα παιχνίδι που έχει δημιουργηθεί με την Unity engine αφού συμπληρώσουν συγκεκριμένα όρια εσόδων ή συνολικών εγκαταστάσεων. Η απόφαση προκάλεσε μεγάλες αντιδράσεις εναντίον της Unity από όλο τον κλάδο του gaming, με κάποιους να υποστηρίζουν ότι θα πλήξει σημαντικά τους προγραμματιστές, εκδότες και διανομείς. Από τις ομάδες που θα πληγούν περισσότερο είναι όσοι χρεώνουν ένα μικρό ποσό για το παιχνίδι τους, αλλά κυρίως όσους δημιουργούν παιχνίδια freemium τα οποία κάποιος μπορεί να κατεβάσει εντελώς δωρεάν, με τα έσοδα να έρχονται μέσω διαφημίσεων και μικροσυναλλαγών. Ορισμένα στούντιο, συμπεριλαμβανομένου του δημιουργού του παιχνιδιού Slay the Spire, Mega Crit Games, έχουν δεσμευτεί να μεταφέρουν παιχνίδια που χτίζουν στην Unity εδώ και αρκετά χρόνια σε άλλη μηχανή, εκτός εάν η εταιρεία αναθεωρήσει την απόφασή της. Μάλιστα η εταιρεία αναγνωρίζει τον αντίκτυπο που θα έχει η αλλαγή μηχανής στα χρονοδιαγράμματα παραγωγής των παιχνιδιών, όμως είναι αποφασισμένη για κάτι τέτοιο. Η κίνηση της Unity να επιβάλει χρεώσεις στις εγκαταστάσεις παιχνιδιών έρχεται σε μια εποχή που η εταιρεία αντιμετωπίζει οικονομικές πιέσεις. Πρόσφατα απέλυσε το 4% του προσωπικού της καθώς η αξία της μετοχής της έπεσε σημαντικά το 2022. Πολλοί στον κλάδο όμως πιστεύουν ότι η κίνησή της θα πλήξει τους προγραμματιστές και θα ωθήσει περισσότερους προς τον κύριο ανταγωνιστή της, την Unreal Engine της Epic Games. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
- 48 απαντήσεις
-
- 1
-
-
- Unity
- epic games
-
(και 1 περισσότερα)
Ετικέτα με: