Στα αρχαϊκά χρόνια του gaming development παρελθόντος, οι δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών ήταν αυτοδίδακτοι "σπασίκλες" που επηρεάζονταν από ταινίες και τηλεοπτικές σειρές της κουλτούρας των "σπασίκλων". Αυτούς που λέγανε τότε nerds. Ειδικότερα από βιβλία, νουβέλες, άρθρα σε εφημερίδες, κομικ και επιτραπέζια παιχνίδια. Επρεπε να πάρουν το ρίσκο, να κάψουν κυριολεκτικά τη ζωή τους και τα λιγοστά λεφτά τους, χωμένοι μέσα σε υπόγεια και να δημιουργούν/εξελίσσουν τη δική τους μηχανή γραφικών, τα δικά τους εργαλεία και τεχνάσματα από το μηδέν. Κόντρα στις αντιξοότητες. Να παλεύουν για να φέρουν εις πέρας την τρέλα τους. Κάτι που σήμαινε ότι δεν υπήρχε κάποιο καθορισμένο πρότυπο για το πώς θα έπρεπε να είναι ένα είδος παιχνιδιού, οπότε έβρισκαν λύσεις στις περιορισμένες δυνατότητες της εποχής και ήταν πρωτοπόροι πατέρες. Ήταν και είναι μια χαμένη τέχνη. Σαν αυτούς τους μάγους που έκαναν τα δικά τους στην βιομηχανία της 7ης τέχνης με τα πρακτικά εφέ!
Τώρα υπάρχουν σχολές ανάπτυξης παιχνιδιών, σεμινάρια και καλά εδραιωμένοι κανόνες και "βέλτιστες πρακτικές" για το πώς πρέπει να φτιάχνονται τα παιχνίδια, τι "απαραίτητα κοινωνικοπολιτικά μηνύματα να θίγονται", "πώς θα φαίνεται ο χαρακτήρας", " τι επιτρέπεται να λέει/δείχνει/πράττει και τι να κάνει " και κάθε εταιρεία μεταβαίνει στην Unreal, επειδή αυτή είναι η μηχανή που διδάσκεται σε αυτές τις σχολές και αυτή είναι πιο "οικονομικά ελκυστική" με συμβόλαια και τέτοια.
Μέχρι ενός βαθμού δηλαδή χάνεται και η διαφορετική παλέτα δημιουργίας καθώς όλοι χρησιμοποιούν πια τα "ιδια χρώματα", τον "ίδιο καμβά" και τα ίδια μοτίβα.
Υπάρχουν πάρα πολλοί περιορισμοί στο τι μπορείς να δημιουργήσεις, χωρίς να ξεπεράσεις τα σημερινά - καθώς πρέπει "όρια". Κανόνες στο πώς πρέπει να παίζεται ένα είδος παιχνιδιού, τι UI/Hud να έχει (όλα είναι σχεδόν ΙΔΙΑ ΚΑΡΜΠΟΝ), πόση βία θα έχει, τι γραφή θα έχουν οι ήρωες, τι είναι αποδεκτό και τι όχι να λένε, πώς να ελέγχεται και ποια franchises μπορείς να δημιουργήσεις.
Και καταλήξαμε αναμφισβήτητα εδώ. Physics μειωμένα, ΑΙ σε μια στασιμότητα ή ακόμα χειρότερη από το παρελθόν, σενάρια hit or miss, άδειοι από ψυχή κόσμοι (παρακαλάμε για καμιά πρωτότυπη και ενδιαφέρουσα linear ιστορία) και άλλα πολλά. Τρώμε μέτρια - στην καλύτερη των περιπτώσεων - πανάκριβα στην υλοποίηση και στο ράφι παιχνίδια με όμορφο περιτύλιγμα αλλά όχι απαραίτητα δημιουργική ψυχή. Άντε πες τίποτα Ασιάτες να κρατάνε ακόμη Θερμοπύλες και να μην επηρεάζονται από την Δυτική "κουλτούρα" σαπιλα.