Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ρόλων που παίζουν οι χρήστες μέσω διαδικτύου είναι πολύ πιο εθιστικά από όλα τα άλλα ηλεκτρονικά παιχνίδια που δεν έχουν διαδικτυακό σκέλος.

 

Τα MMORPG μπορούν να αλλάξουν τη ζωή των χρηστών επιδρώντας στον ύπνο τους ενώ αυξάνουν κατά πολύ το χρόνο που οι χρήστες μένουν συνδεδεμένοι στο διαδίκτυο.

 

Τα multiplayer διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αναχθεί σε ένα πρωτοφανές φαινόμενο στο χώρο του διαδικτύου τα τελευταία 5 χρόνια. Η κοινότητα του World of Warcraft έχει 9 εκατομμύρια διαδικτυακούς παίκτες και σήμερα είναι η μεγαλύτερη online κοινότητα.

 

Σύμφωνα με έρευνα του Joshua Smyth, καθηγητή ψυχολογίας του Πανεπιστημίου Syracuse, ένας λόγος για την μεγάλη επιτυχία των παιχνιδιών είναι επειδή εισβάλλουν και μεταλλάσσουν τη ζωή του παίκτη.

 

Έρευνα για μέτρηση επιδράσεων των MMORPG

 

Ο Smyth χώρισε 100 εθελοντές φοιτητές τυχαία σε 4 ομάδες.

 

Μία ομάδα πήρε μάρκες για να παίξει arcade παιχνίδια, σε μια δεύτερη ομάδα δόθηκε το παιχνίδι περιπέτειας «Gauntlet: Dark Legacy» σε Playstation 2 και στην τρίτη ομάδα το παιχνίδι ρόλων «Diablo II» χωρίς πρόσβαση στο διαδίκτυο.

 

Ο καθηγητής έδωσε στην τέταρτη ομάδα το MMORPG «Dark Age of Camelot» με δυνατότητα να παίζουν διαδικτυακά.

 

Ένα μήνα μετά η ομάδα που είχε το MMORPG ανέφερε ότι έπαιζε κατά μέσο όρο 14,4 ώρες την εβδομάδα, ποσό που είναι υπερδιπλάσιο από τις ώρες που έπαιξε η δεύτερη ομάδα, αυτή που έπαιζε «Diablo II».

 

Η ομάδα του «Dark Age of Camelot» ανέφερε ότι είχε χειρότερη υγεία από τους υπόλοιπους ενώ είχαν κοιμηθεί λιγότερες ώρες ενώ το παιχνίδι άλλαξε τον τρόπο που αντιμετώπιζαν τις σπουδές τους και την κοινωνική τους ζωή.

 

Ωστόσο από την άλλη πλευρά η ομάδα του MMORPG δήλωσε ότι διασκέδασαν περισσότερο από κάθε άλλη ομάδα ενώ έκαναν και φίλους μέσω διαδικτύου.

 

Η έρευνα δημοσιεύτηκε στην εφημερίδα «Cyberpsychology & Behavior».