Ένας από τους λόγους για τους οποίους μπορεί κανείς να ξεχωρίσει το Quantum Break έναντι του ανταγωνισμού (διαβάσατε την παρουσίασή του) είναι τα “action επεισόδια” που παρεμβάλλονται έπειτα από το φινάλε της κάθε του πράξης.

Αρχικά, πρόκειται για μία προσέγγιση στην οποία, αν μη τι άλλο, το gaming δεν μας έχει συνηθίσει. Ναι, έχουμε ξαναδεί ηθοποιούς να δανείζουν τις φωνές τους, ακόμα και να “ποζάρουν” για τις ανάγκες ρόλων σε videogames. Ναι, έχουμε ξαναδεί γραφικά που κόβουν την ανάσα με την αστρονομική προσοχή τους στη λεπτομέρεια. Συμπληρωματική σειρά σε παιχνίδι που μάλιστα να αποτελεί και τμήμα του όμως, με τα στάνταρ του Quantum Break, πρώτη φορά είδαμε. Επιπλέον, το ίδιο το κόνσεπτ της ήταν τέτοιο (μην ξεχνάτε ότι ασχολήθηκε με χαρακτήρες που in-game τους είδαμε ελάχιστα) που συνέβαλε στην “οικοδόμηση” ενός κόσμου περισσότερο πιστευτού, μίας περιρρέουσας ατμόσφαιρας με υπόβαθρο, προσωπικοτήτων με βάθος.

 

Πώς κρίνεται όμως η ιδέα των ανθρώπων της Remedy; Έκανε καλό στο Quantum Break; Είχε εν τέλει κάτι να του προσφέρει; Εμπλούτισε ουσιωδώς την εμπειρία που έζησαν οι παίκτες; Κατόρθωσε να διαφοροποιήσει το παιχνίδι τους από εκείνα του ανταγωνισμού, αποκλειστικά για το Xbox One και μη; Πριν αναλύσουμε τα περαιτέρω, να ξεκαθαρίσουμε πως δεν γίνεται κανείς να μην αναγνωρίσει την πρωτοτυπία της ιδέας. Έχοντας στον νου τα παραπάνω και κάμποσα άλλα ακόμα –αλλά κυρίως αυτά- η Remedy βρήκε έναν ενδιαφέροντα τρόπο να εξελίξει την πλοκή της ιστορίας και να δώσει στον παίκτη μια πληρέστερη εικόνα του τόσο ξεχωριστού κόσμου του Quantum Break, αναγκάζοντάς τον να αφήσει κάτω το χειριστήριο –και δεν μιλάμε για τίποτα πεντάλεπτα-δεκάλεπτα αλλά για “γεμάτα” εικοσάλεπτα.

 

gallery_335201_1967_51244.jpg

 

Σε αυτό το τελευταίο αξίζει να σταθούμε αρχικά, κυρίως επειδή δεν είναι λίγοι εκείνοι που έχουν κριτικάρει έντονα την επιλογή της Remedy να προχωρήσει με κανονικά γυρισμένα επεισόδια και όχι με ψηφιακά κάνοντας χρήση της εκπληκτικής μηχανής γραφικών του παιχνιδιού. Κακά τα ψέματα, ένα “rendered” βίντεο, όσο καλοφτιαγμένο κι αν είναι, όσο εντυπωσιακά γραφικά κι αν διαθέτει, δεν θα φτάσει ποτέ στο σημείο να κοντράρει ένα πραγματικό: το “feeling” του τελευταίου δεν θα το πιάσει –τουλάχιστον δεν είναι σε θέση να το κάνει τώρα.

 

Πιστεύετε ότι τυχόν εικοσάλεπτα cinematics θα είχαν τη δυνατότητα να κάνουν τον παίκτη να αφήνει στην άκρη το χειριστήριο ώστε να απολαύσει το εκάστοτε επεισόδιο; Το πιθανότερο ήταν πως αυτός θα συνέχιζε να κρατά το “όπλο” του ανά χείρας, όντας σε εγρήγορση και περιμένοντας τη στιγμή που το παιχνίδι θα αποφάσιζε να τον ξαναρίξει χωρίς καμία πρότερη προειδοποίηση στη μάχη.

 

Τα είχε ανάγκη όμως αυτά τα επεισόδια το Quantum Break; Η θεωρία λέει πως όχι: οι άνθρωποι της Remedy θα μπορούσαν να έχουν κάνει τη δουλειά τους και με πολύ μικρότερα βίντεο, κατασκευασμένα με τη μηχανή γραφικών του τίτλου τους, μόνο που εν τοιαύτη περιπτώσει το τελικό αποτέλεσμα ως προς το “χτίσιμο” της in-game ατμόσφαιρας που λέγαμε και πιο πάνω ίσως να μην ήταν τόσο εντυπωσιακό –σίγουρα θα είχαμε έναν λόγο λιγότερο να συζητάμε το δημιούργημα των Φινλανδών. Οι τελευταίοι θέλησαν να διαφοροποιηθούν από τον ανταγωνισμό, επιλέγοντας αυτόν τον αν μη τι άλλο πρωτότυπο τρόπο να διηγηθούν την ιστορία που είχαν σκαρώσει. Βέβαια, ο τρόπος τους εκτός από πρωτότυπος ήταν και ακριβός. Τι κι αν δεν είχε χολιγουντιανά εφέ, πολυτελή σκηνικά και συνοχή σε ορισμένα σημεία; Μία τέτοια παραγωγή θέλει μπάτζετ, ιδίως όταν σε αυτή συμμετέχουν και δυο-τρία γνωστά ονόματα και κάπου εδώ εντοπίζεται και η αιτία που η –συμπληρωματική- παραγωγή της Remedy, εξεταζόμενη ξεχωριστά “κολυμπά” στη μετριότητα.

 

gallery_335201_1967_13989.jpg

 

Προσέξτε όμως το πώς συνεισφέρει η σειρά στη γενικότερη εμπειρία του Quantum Break:. Δεν αποπειράται να εξηγήσει επιστημονικά το υπόβαθρο των πειραμάτων της Monarch και του Paul Serene: αυτό το κάνουν περίφημα, ίσως και επιδεικνύοντας υπερβάλλοντα ζήλο, τα δεκάδες emails, σημειώματα, memos και λοιπά κείμενα που θα βρείτε παίζοντας. Τα επεισόδια που θα παρακολουθήσετε, εστιάζουν στην ίντριγκα, τα παρασκήνια, όλα όσα συμβαίνουν “πίσω από τις κάμερες” και για να γίνουν όλα αυτά, χρειάζεται η ρεαλιστική ερμηνεία ενός επαγγελματία ηθοποιού και όχι το αψεγάδιαστο “render” της ψηφιακής εκδοχής του. Ακόμα κι όταν αυτή η ερμηνεία είναι χαμηλών τόνων σαν του Άινταν Γκίλεν (Paul Serene) ή υπερβολική σαν της Μίμι Μάικλς (Fiona Miller)…

 

Άρα; Καταδικαστέα η απόφαση της Remedy να το παίξει… HBO, συνοδεύοντας το παιχνίδι της με μία μίνι σειρά δράσης; Ούτε καν. Αναλογιστείτε απλά πως μιλάμε για δύο εκ διαμέτρου διαφορετικές εμπειρίες, τις οποίες το στούντιο προσπάθησε να συνδυάσει με τον καλύτερο δυνατό τρόπο: ένα videogame “ζει” από το feedback και την αλληλεπίδρασή του με τον παίκτη, τη στιγμή που σε μία σειρά, ο θεατής δεν είναι τίποτε περισσότερο από ένας παθητικός δέκτης. Θα μπορούσε αυτός ο συνδυασμός, το “πάντρεμα” να έχει γίνει με τρόπο διαφορετικό; Καλύτερο; Αποτελεσματικότερο;

 

Δύσκολα, αν αναλογιστεί κανείς ότι αφ’ ενός τα εκπληκτικά γραφικά του Quantum Break του επιτρέπουν να προσφέρει γραφικά αντάξια των action επεισοδίων του και αφ’ ετέρου η αμέσως προηγούμενη παρεμφερής προσπάθεια χρονολογείται στην εποχή του SEGA CD. Remedy και Quantum Break κάνουν την –όχι και τόσο λεπτή- γραμμή που χωρίζει τα δύο μέσα να φαίνεται πιο θολή από ποτέ, χωρίς όμως να την εξαλείφουν και τελείως. Θέτουν ωστόσο τα στάνταρ, τη βάση πάνω στην οποία οφείλει να πατήσει η επόμενη τέτοια παραγωγή και αυτό δεν μπορεί παρά να είναι θετικό.

 

Τα videogames κερδίζουν σταθερά πόντους στη βιομηχανία της ψυχαγωγίας: με τον καιρό θα δείτε ολοένα και περισσότερους γνωστούς ηθοποιούς να εμπλέκονται στις παραγωγές τους: για εκείνους είναι το χρήμα και η εμπειρία, για τις εταιρείες η αναγνωρισιμότητα που θα προσφέρει στο brand (το παιχνίδι, η σειρά) τους ένα γνωστό όνομα.

 

Τέτοιες win/win καταστάσεις θα φέρουν ακόμα πιο κοντά τα δύο μέσα στο μέλλον και καθώς οι εταιρείες θα μαθαίνουν να εκμεταλλεύονται ακόμα πιο αποτελεσματικά τις δυνατότητες και τα χαρακτηριστικά των “μεγάλων” κονσολών, η παρουσίαση των mainstream, AAA τίτλων θα πλησιάζει εκείνες ταινιών και σειρών –δείτε τις εισαγωγές παραγωγών της Rockstar και της Ubisoft και θα καταλάβετε. Ίσως τα videogames να μην είναι οι σειρές του εγγύς μέλλοντος, όμως αν μη τι άλλο τα δύο μέσα απέδειξαν ότι έχουν τη δυνατότητα να λειτουργήσουν συμπληρωματικά. Το Quantum Break έκανε την αρχή. Ποιος θα κάνει τη συνέχεια;