Προς το περιεχόμενο

[split] - Tα καλύτερα παιχνίδια σε Linux (side discussions)


firewalker

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Ναι, δεν γράφονται πολλά mainstream παιχνίδια με fancy 3d engines και original artwork natively για Linux. Η δουλειά που χρειάζονται για να φτιαχτούν τέτοια παιχνίδια σε συνδυασμό με τη μικρή διάρκεια ζωής τους (το παίζεις λίγες μέρες και το πετάς) τα καθιστούν ιδανικά εμπορικά προϊόντα αλλά χάσιμο χρόνου για opensource projects.

 

=> Το Linux δεν είναι καλή επιλογή για όποιον έχει προτεραιότητα να παίζει τέτοια παιχνίδια.

 

Από την άλλη, adventure και rpg παιχνίδια χωρίς εντυπωσιακά (ή καθόλου) γραφικά αλλά με μεγάλο βάθος και τεράστιο replayability (όχι σαν το crysis δηλαδή :P) συναντάς πολλά (δε ξέρω αν αναφέρθηκαν στο θέμα).

 

ΥΣ. Μήπως να πάω κι εγώ στο φόρουμ των Windows να αρχίσω να κοροϊδεύω τα τραγικά από άποψη bloat και δυνατοτήτων, εμπορικά κι όλας, εφαρμογίδια παντώς είδους, που αποτελούν "ό,τι καλύτερο" για εκείνη την πλατφόρμα; Μη βάζεις ιδέες... ;p

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 232
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση
ΥΣ. Μήπως να πάω κι εγώ στο φόρουμ των Windows να αρχίσω να κοροϊδεύω τα τραγικά από άποψη bloat και δυνατοτήτων, εμπορικά κι όλας, εφαρμογίδια παντώς είδους, που αποτελούν "ό,τι καλύτερο" για εκείνη την πλατφόρμα; Μη βάζεις ιδέες... ;p

 

Χιχι .. Ωραία σκέψη.

 

Αλλά αυτό γίνεται ήδη ; )

 

(όχι από σένα βέβαια)

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

υπάρχουν και παιχνιδομηχανες linux

 

Envizions proudly announces the release of its new OS, Mirrors Evolution. Mirrors is a Linux-based OS that embraces the functionality of Linux fused with our customized features such as PitchBuzz.com, a social network exclusively found on this OS.

 

http://www.evo-phase1.com/index.html

 

 

 

Επίσης η μηχανη Raydium , ενα ξεχασμενο project, ξυπνησε και θα εχουμε τρομερα παιχνιδια σε linux, σιγα σιγα μην σπρωχνετε! ενας ενας!

http://raydium.org/

 

 

-----Προστέθηκε 14/10/2008 στις 12 : 39 : 24-----

 

 

LGP Porting Jets 'n' Guns To Linux

Posted by Michael Larabel on October 10, 2008

X3: Reunion that was announced in January of 2007 as coming to Linux is still being ported (since the last update there have been about another eight beta releases) and Bandits: Phoenix Rising is another game that's being worked on for Linux. Sacred: Gold is also another title in development by LGP and finally their fourth title under development has been Disciples 2: Dark Prophecy, but there hasn't been much progress made on that front in quite some time. While it seems their development resources are stretched, Linux Game Publishing has announced another project. LGP will be porting Jets 'n' Guns to Linux.

 

http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Njc3Ng

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Καλα καλα..μην αρχισουμε τωρα με το directX vs OpenGl.Απλα απο ολα τα screenshots που ειδα στο topic ολα μα ολα εχουν ΑΘΛΙΑ γραφικα.

 

 

(Εκτος απτο penumpra που ειναι καταπληκτικο game.αλλα ΦΥΣΙΚΑ βγαινει και για windows.)

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Καλα καλα..μην αρχισουμε τωρα με το directX vs OpenGl.Απλα απο ολα τα screenshots που ειδα στο topic ολα μα ολα εχουν ΑΘΛΙΑ γραφικα.

 

 

(Εκτος απτο penumpra που ειναι καταπληκτικο game.αλλα ΦΥΣΙΚΑ βγαινει και για windows.)

 

Αν όχι όλα τα περισσότερα "τρέχουν" σε windows , macos , linux .

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Καλα καλα..μην αρχισουμε τωρα με το directX vs OpenGl.Απλα απο ολα τα screenshots που ειδα στο topic ολα μα ολα εχουν ΑΘΛΙΑ γραφικα.

 

 

(Εκτος απτο penumpra που ειναι καταπληκτικο game.αλλα ΦΥΣΙΚΑ βγαινει και για windows.)

 

Και γιατι να μην το αρχίσουμε; Τι εχει να φοβηθει το OpenGL απο το directX , i did nt understood!!

 

The OpenGL extension mechanism is probably the most heavily disputed difference between the two APIs. OpenGL includes a mechanism where any driver can advertise its own extensions to the API, thus introducing new functionality such as blend modes, new ways of transferring data to the GPU, or different texture wrapping parameters. This allows new functionality to be exposed quickly, but can lead to confusion if different vendors implement similar extensions with different APIs. Many of these extensions are periodically standardized by the OpenGL Architecture Review Board (ARB), and some are made a core part of future OpenGL revisions.

On the other hand, Direct3D is specified by one vendor (Microsoft) only, leading to a more consistent API, but denying access to vendor-specific features. NVIDIAʼs UltraShadow technology,[9] for instance, is not available in the stock Direct3D APIs at the time of writing. It should be noted that Direct3D does support texture format extensions (via FourCC). These were once little-known and rarely used, but are now used for DXT texture compression.

When graphics cards added support for pixel shaders (known on OpenGL as “fragment programs”), Direct3D provided a single “Pixel Shader 1.1” (PS1.1) standard which the GeForce 3 and up, and Radeon 8500 and up, claimed compatibility with. Under OpenGL the same functionality was accessed through a variety of custom extensions.

In theory, the Microsoft approach allows a single code path to support both brands of card, whereas under OpenGL the programmer had to write two separate systems. In reality, though, because of the limits on pixel processing of those early cards, Pixel Shader 1.1 was nothing more than a pseudo-assembly language version of the NVIDIA-specific OpenGL extensions. For the most part, the only cards that claimed PS 1.1 functionality were NVIDIA cards, and that is because they were built for it natively. When the Radeon 8500 was released, Microsoft released an update to Direct3D that included Pixel Shader 1.4, which was nothing more than a pseudo-assembly language version of the ATI-specific OpenGL extensions. The only cards that claimed PS 1.4 support were ATI cards because they were designed with the precise hardware necessary to make that functionality happen. In terms of early pixel shaders, Direct3Dʼs attempt at a single code path fared no better than the OpenGL mechanism.

Fortunately, this situation only existed for a short time under both APIs. Second-generation pixel shading cards were much more similar in functionality, with each architecture evolving towards the same kind of pixel processing conclusion. As such, Pixel Shader 2.0 allowed a unified code path under Direct3D. Around the same time OpenGL introduced its own ARB-approved vertex and pixel shader extensions (GL_ARB_vertex_program and GL_ARB_fragment_program), and both sets of cards supported this standard as well.

 

[edit] Users

 

 

[edit] Professional graphics

 

OpenGL has always seen more use in the professional graphics market than DirectX, while DirectX is used mostly for computer games. (The term professional is used here to refer to the professional production of graphics, such as in computer animated films, as opposed to games where the graphics produced by the game are for the userʼs personal, rather than professional, use.)

At one point many professional graphics cards only supported OpenGL, however, nowadays all the major professional card manufacturers (NVIDIA, ATI and Matrox) support both OpenGL and Direct3D.

The reasons for OpenGLʼs advantage in the professional market is partly historical. Many professional graphics applications (for example, Softimage|3D, Alias PowerAnimator) were originally written in IRIS GL for high-end SGI workstations, then ported to OpenGL. Even long after SGI ceased to dominate the market, many professional graphics cards only supported OpenGL.

The many extra features of OpenGL that were previously mentioned as not useful for game development are also a factor in OpenGLʼs professional market advantage, because many of them are useful in professional applications.

The other reason for OpenGLʼs advantage is marketing and design. DirectX is a set of APIs that were not marketed towards professional graphics applications. Indeed, they were not even designed with those applications in mind. DirectX was an API designed for low-level, high-performance hardware access for the purpose of game development. OpenGL is a much more general purpose 3D API, so it provides features that arenʼt necessarily exclusive towards any particular kind of user.

 

[edit] Gaming

 

In the earliest days of 3D accelerated gaming, dominance in performance and reliability was important, and several 3D accelerators competed against each other in dominance, with software specifically written for a specific brand of graphics cards. However, over the years, OpenGL and Direct3D emerged as primary competitors, mainly because of industry support for a cross-hardware graphics library. Competition between the two rose as each game developer would choose either one or the other. In the 1990s, OpenGL dominated due to a better design of the interface. In 2000s game developers began to favor Direct3D because of the dominance of the Windows operating system in the gaming market. In the second half of 2000s, with the appearance of the Sixth and Seventh generation console, the desktop gaming market is declining in favor of consoles. Because of the diverse set of platforms and APIs, the need for a well-supported cross-platform library is driving increased adoption of OpenGL.

 

Comparison of OpenGL and Direct3D

Ναι tritona, τολμάμε !

 

 

-----Προστέθηκε 14/10/2008 στις 08 : 27 : 30-----

 

 

συγκριτικες φωτογραφιες

http://www.winmatrix.com/forums/index.php?showtopic=13647

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Και γιατι να μην το αρχίσουμε; Τι εχει να φοβηθει το OpenGL απο το directX , i did nt understood!!

 

The OpenGL extension mechanism is probably the most heavily disputed difference between the two APIs. OpenGL includes a mechanism where any driver can advertise its own extensions to the API, thus introducing new functionality such as blend modes, new ways of transferring data to the GPU, or different texture wrapping parameters. This allows new functionality to be exposed quickly, but can lead to confusion if different vendors implement similar extensions with different APIs. Many of these extensions are periodically standardized by the OpenGL Architecture Review Board (ARB), and some are made a core part of future OpenGL revisions.

On the other hand, Direct3D is specified by one vendor (Microsoft) only, leading to a more consistent API, but denying access to vendor-specific features. NVIDIAʼs UltraShadow technology,[9] for instance, is not available in the stock Direct3D APIs at the time of writing. It should be noted that Direct3D does support texture format extensions (via FourCC). These were once little-known and rarely used, but are now used for DXT texture compression.

When graphics cards added support for pixel shaders (known on OpenGL as “fragment programs”), Direct3D provided a single “Pixel Shader 1.1” (PS1.1) standard which the GeForce 3 and up, and Radeon 8500 and up, claimed compatibility with. Under OpenGL the same functionality was accessed through a variety of custom extensions.

In theory, the Microsoft approach allows a single code path to support both brands of card, whereas under OpenGL the programmer had to write two separate systems. In reality, though, because of the limits on pixel processing of those early cards, Pixel Shader 1.1 was nothing more than a pseudo-assembly language version of the NVIDIA-specific OpenGL extensions. For the most part, the only cards that claimed PS 1.1 functionality were NVIDIA cards, and that is because they were built for it natively. When the Radeon 8500 was released, Microsoft released an update to Direct3D that included Pixel Shader 1.4, which was nothing more than a pseudo-assembly language version of the ATI-specific OpenGL extensions. The only cards that claimed PS 1.4 support were ATI cards because they were designed with the precise hardware necessary to make that functionality happen. In terms of early pixel shaders, Direct3Dʼs attempt at a single code path fared no better than the OpenGL mechanism.

Fortunately, this situation only existed for a short time under both APIs. Second-generation pixel shading cards were much more similar in functionality, with each architecture evolving towards the same kind of pixel processing conclusion. As such, Pixel Shader 2.0 allowed a unified code path under Direct3D. Around the same time OpenGL introduced its own ARB-approved vertex and pixel shader extensions (GL_ARB_vertex_program and GL_ARB_fragment_program), and both sets of cards supported this standard as well.

 

[edit] Users

 

 

[edit] Professional graphics

 

OpenGL has always seen more use in the professional graphics market than DirectX, while DirectX is used mostly for computer games. (The term professional is used here to refer to the professional production of graphics, such as in computer animated films, as opposed to games where the graphics produced by the game are for the userʼs personal, rather than professional, use.)

At one point many professional graphics cards only supported OpenGL, however, nowadays all the major professional card manufacturers (NVIDIA, ATI and Matrox) support both OpenGL and Direct3D.

The reasons for OpenGLʼs advantage in the professional market is partly historical. Many professional graphics applications (for example, Softimage|3D, Alias PowerAnimator) were originally written in IRIS GL for high-end SGI workstations, then ported to OpenGL. Even long after SGI ceased to dominate the market, many professional graphics cards only supported OpenGL.

The many extra features of OpenGL that were previously mentioned as not useful for game development are also a factor in OpenGLʼs professional market advantage, because many of them are useful in professional applications.

The other reason for OpenGLʼs advantage is marketing and design. DirectX is a set of APIs that were not marketed towards professional graphics applications. Indeed, they were not even designed with those applications in mind. DirectX was an API designed for low-level, high-performance hardware access for the purpose of game development. OpenGL is a much more general purpose 3D API, so it provides features that arenʼt necessarily exclusive towards any particular kind of user.

 

[edit] Gaming

 

In the earliest days of 3D accelerated gaming, dominance in performance and reliability was important, and several 3D accelerators competed against each other in dominance, with software specifically written for a specific brand of graphics cards. However, over the years, OpenGL and Direct3D emerged as primary competitors, mainly because of industry support for a cross-hardware graphics library. Competition between the two rose as each game developer would choose either one or the other. In the 1990s, OpenGL dominated due to a better design of the interface. In 2000s game developers began to favor Direct3D because of the dominance of the Windows operating system in the gaming market. In the second half of 2000s, with the appearance of the Sixth and Seventh generation console, the desktop gaming market is declining in favor of consoles. Because of the diverse set of platforms and APIs, the need for a well-supported cross-platform library is driving increased adoption of OpenGL.

 

Comparison of OpenGL and Direct3D

Ναι tritona, τολμάμε !

 

 

-----Προστέθηκε 14/10/2008 στις 08 : 27 : 30-----

 

 

συγκριτικες φωτογραφιες

http://www.winmatrix.com/forums/index.php?showtopic=13647

 

Και φυσικα το 95 (για να μην πω 99) τις εκατο των παιχνιδιων υποστηριζει directX.Οποτε..τι να το κανεις??

 

 

Καλα ρε εσεις οι Open-@@ και καλα,λιγο να σας τσιγκλισουν αρπαζεστε με την μια..(το @@ το αφηνω στον καθενα να σκεφτει οτι θελει.)

 

Θελετε να βγαλετε το linux παιχνιδομηχανη...Ρε το linux ειναι terminal ρεεεεεεεεε

 

Τι αλλο θα δουμε..

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Και φυσικα το 95 (για να μην πω 99) τις εκατο των παιχνιδιων υποστηριζει directX.Οποτε..τι να το κανεις??

 

 

Καλα ρε εσεις οι Open-@@ και καλα,λιγο να σας τσιγκλισουν αρπαζεστε με την μια..(το @@ το αφηνω στον καθενα να σκεφτει οτι θελει.)

 

Θελετε να βγαλετε το linux παιχνιδομηχανη...Ρε το linux ειναι terminal ρεεεεεεεεε

 

Τι αλλο θα δουμε..

Και πώς να μην είναι 99 τις εκατό των παιχνιδίων directX αφού το υποστηρίζει η Micro....!!!!!!!!!

Γιατί τα windows από terminal δεν ξεκίνησαν?

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Και πώς να μην είναι 99 τις εκατό των παιχνιδίων directX αφού το υποστηρίζει η Micro....!!!!!!!!!

 

Ετσι ετσι...................!

 

 

Γιατί τα windows από terminal δεν ξεκίνησαν?

 

Αν θεωρεις το DOS ενα shell στο οποιο μπορεις να κανεις τις καθημερινες σου εργασιες τοτε....οκ

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Και πώς να μην είναι 99 τις εκατό των παιχνιδίων directX αφού το υποστηρίζει η Micro....!!!!!!!!!

Γιατί τα windows από terminal δεν ξεκίνησαν?

 

Δεν ειναι αυτο το προβλημα, απλα ο open @@ απο πανω , νομιζε οτι το opengl ειναι της πλακας open @@ και γι αυτο το ανεφερε, αλλα διαπιστωσε οτι δεν το ειχε ψαξει το θεμα (ουτε και γω αφορμη βρηκα)

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αν θεωρεις το DOS ενα shell στο οποιο μπορεις να κανεις τις καθημερινες σου εργασιες τοτε....οκ

 

Δεν το θεωρώ DOS είναι shell, αλλά θέλω να σου πω πώς όλοι από κάπου πρέπει να ξεκινήσουν!

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δεν ειναι αυτο το προβλημα, απλα ο open @@ απο πανω , νομιζε οτι το opengl ειναι της πλακας open @@ και γι αυτο το ανεφερε, αλλα διαπιστωσε οτι δεν το ειχε ψαξει το θεμα (ουτε και γω αφορμη βρηκα)

 

 

Τοτε αφου δεν ειναι της πλακας γιατι δεν γραφονται τα παιχνιδια για να υποστηριζουν πρωτα αυτο και μετα το directX ή καθολου το δευτερο?Μηπως γιατι και σε αυτον τον τομεα μεσα σε πολλους αλλους η open @@ αποτελει και παλι μειοψηφεια?αχαχαχαχχααχχαχα

 

 

Anyway μεινετε εσεις στα 100 παιχνιδακια που γραφονται ΚΑΙ για linux εχοντας αθλια γραφικα και αφηστε με εμενα στους κατι εκκατομμυρια τιτλους που γραφονται για windows.Και που εχουν γραφικα τις προκοπης.

 

Γεια...

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Τοτε αφου δεν ειναι της πλακας γιατι δεν γραφονται τα παιχνιδια για να υποστηριζουν πρωτα αυτο και μετα το directX ή καθολου το δευτερο?Μηπως γιατι και σε αυτον τον τομεα μεσα σε πολλους αλλους η open @@ αποτελει και παλι μειοψηφεια?αχαχαχαχχααχχαχα

 

 

Anyway μεινετε εσεις στα 100 παιχνιδακια που γραφονται ΚΑΙ για linux εχοντας αθλια γραφικα και αφηστε με εμενα στους κατι εκκατομμυρια τιτλους που γραφονται για windows.Και που εχουν γραφικα τις προκοπης.

 

Γεια...

 

Χμμμ.... Και πόσα από αυτά τα εκατομμύρια μπορείς να τρέξεις με το satellite της υπογραφής σου που τόσο περήφανα λες ότι το χρησιμοποιείς μόνο για shell :X

 

No offense, αλλά προς τι τόση κακία για το gaming σε linux?

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Τοτε αφου δεν ειναι της πλακας γιατι δεν γραφονται τα παιχνιδια για να υποστηριζουν πρωτα αυτο και μετα το directX ή καθολου το δευτερο?Μηπως γιατι και σε αυτον τον τομεα μεσα σε πολλους αλλους η open @@ αποτελει και παλι μειοψηφεια?αχαχαχαχχααχχαχα

Βέβαια, ο Internet Explorer, τα Windows και ένα σορό πράγματα χρησιμοποιούνται από την πλειοψηφία, επίσης ένα σορό web sites απαιτούν Windows και Internet explorer άρα είναι ξεκάθαρο ότι:

 

α) οι τεχνολογίες των Windows είναι καλύτερες από όλες τις απόψεις, με βάση αντικειμενικά κριτήρια

β) δεν υπάρχουν υποκειμενικά κριτήρια άξια σεβασμού

γ) όλοι οι χρήστες είναι πληροφορημένοι και συνειδητοποιημένοι στις επιλογές τους (έχουν γνώση και εμπειρία όλων των διαθέσιμων επιλογών και την δυνατότητα να επιλέξουν αυτό που καλύπτει καλύτερα τις ανάγκες-προτιμήσεις τους) ή τουλάχιστον

δ) εσύ έχεις ακριβή στοιχεία για τις επιλογές των πληροφορημένων/συνειδητοποιημένων χρηστών

 

Άρα οτιδήποτε δεν χρησιμοποιεί η δική σου πλειοψηφία είναι της πλάκας. Απόλυτα λογικό.

 

Αυτή τη στιγμή μιλάς για για δύο προγραμματιστικά interfaces. Για να πεις ότι το ένα "είναι της πλάκας" θα πρέπει να εξηγήσεις για ποιους τεχνικούς λόγους είναι της πλάκας, διαφορετικά δείχνεις τυπικός αλαζόνας, τεμπέλης καταναλωτής που σχηματίζει ισχυρή γνώμη χωρίς να έχει τις γνώσεις ή τη διάθεση να ερευνήσει. Αμφιβάλλω αν διάβασες καν το σύντομο άρθρο της Wikipedia στο οποίο σε παρέπεμψε ο DimitrisG, το ελάχιστο που θα έπρεπε να κάνεις πριν φέρεις αντίρρηση.

 

Anyway μεινετε εσεις στα 100 παιχνιδακια που γραφονται ΚΑΙ για linux εχοντας αθλια γραφικα και αφηστε με εμενα στους κατι εκκατομμυρια τιτλους που γραφονται για windows. Και που εχουν γραφικα τις προκοπης.

Εμείς να σας αφήσουμε; Ήρθε κανείς από μας στο φόρουμ των windows να πείσει κανέναν να βάλει Linux -παραγνωρίζοντας κι όλας το γεγονός ότι οι περισσότεροι εδώ είμαστε πληροφορημένοι για το τι υπάρχει στα Windows, ενώ οι περισσότεροι εκεί δεν έχουν ιδέα-; Εσύ ήρθες σε ένα χρήσιμο θέμα να το χαλάσεις.

 

Αν θέλεις να θεωρείς ότι ένα παιχνίδι με ρεαλιστικά 3d γραφικά είναι αναγκαστικά καλύτερο από ένα παιχνίδι χωρίς ρεαλιστικά, 3d, ή καθόλου, γραφικά και ότι το υποδειγματικό παιχνίδι είναι το Crysis, με γεια σου με χαρά σου, αλλά αν πιστεύεις ότι εκφράζεις όλους έχεις ψευδαισθήσεις.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • 1 μήνα μετά...

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.


  • Δημιουργία νέου...