Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Όπως όλοι γνωρίζουμε, υπάρχουν 1002 έτοιμα framework-βιβλιοθήκες όπου σκοπός τους είναι να μας απαλλάξουν από την ταλαιπωρία του να ανακαλύψουμε εν μέρη τον τροχό.

 

Δεν θα μιλήσω για Frameworks όπως .ΝΕΤ (VB/C#) που είναι διεθνώς αναγνωρισμένα και δεν μπορεί κανείς να αμφιβάλει για την αποτελεσματικότητά τους.

 

Ας μιλήσουμε για παράδειγμα για Allegro & Ogre3D.

 

Γιατί να χρησιμοποιήσω τις βιβλιοθήκες αυτές και να μην γράψω κατευθείαν σε OGL/Dx; γιατί να μην φτιάξω τις δικές μου βιβλιοθήκες όπου θα λύνουν ένα συγκεκριμένο πρόβλημα και όχι γενικά προβλήματα.

 

Το κέρδος του ότι "φτιάχνω βιβλιοθήκες ειδικού σκοπού" είναι η ταχύτητα(* υπο προυποθέσεις), έχω λιγότερο κώδικα καθώς έχω μόνο ότι μου χρειάζεται.

 

Εγώ είμαι αρκετά διστακτικός σε πολλά έτοιμα πράγματα, σήμερα ο κάθε ένας βγάζει και μια βιβλιοθήκη!, αυτό σημαίνει ότι κυκλοφορούν αρκετά "αδιάφορα" "μαπα?" πράγματα και δεν υπάρχει λόγος να ασχολείται κάποιος.

 

Στην Allegro είμαι επιφυλακτικός, την Orge3D την αποδέχομαι!

 

What do you think?

 

Δημοσ.

Ολα εξαρτωνται απο το τι θες να κανεις και γιατι.

Εστω πως θες να φτιαξεις ενα τελικο προιον. Αν, γραφοντας απευθειας σε OGL/DX, καταλληξεις να κανεις αυτο που η Ogre3D σου εδινε απο την αρχη, τοτε εκανες μια τρυπα στο νερο γιατι εχασες ατελειωτες εργατοωρες χωρις λογο.

Για να το κανω πιο σαφες, και ενα λειτουργικο μπορεις (θεωρητικα) να γραψεις απο το μηδεν, δεν το επιχειρεις ομως καν γιατι στοχος σου ειναι (υποτιθεται) το τελικο προιον.

Αν απ την αλλη θελεις κατι διαφορετικο/καλυτερο απο τα γραφικα του Ogre3D, και Αν ξερεις πως να το κανεις, και Αν διαθετεις το χρονο ή την ομαδα (ισως τσαμπε αν ειναι opensource / αρκετα μηνιατικα αν ειναι commercial προιον) τοτε ισως αξιζει να πας σε δικια σου custom λυση. Ειναι ομως πολυ πιθανο τελικα να ξανακαταλληξετε σε κατι πολυ παρομοιο με το Ogre3D, τουλαχιστον στην γενικη δομη του.

 

Αν παλι θες να μαζεψεις εμπειρια για να αποκατασταθεις, τοτε σκεψου το εξης. Αν θες να γινεις graphics programmer,  εγω θα εριχνα το βαρος μου σε OpenGL/Direct3D και οπωσδηποτε shaders (το fixed-pipeline ειναι μονο για tools/ακαδημαικη χρηση πλεον)

Αν θες να γινεις game dev, ριξε το βαρος σου σε frameworks για τον απλουστατο λογο οτι στανταρ θα χρειαστει να βασιστεις σε ενα ή να φτιαξεις/συντηρησεις ενα. Και μη το χρησιμοποιησεις απλα, τσεκαρε τον κωδικα του (αν ειναι οπεν) και σιγουρα προσπαθησε να φτιαξεις plugins/tools για αυτο (καθε σοβαρο τετοιο εχει και τον SDK του) ωστε να καταλαβεις πως δουλευουν αυτα τα πραγματα.

 

Αυτα απο καποιον που εργαζεται στο χωρο.

Σημ. το να ριξεις το βαρος σου σε κατι δε σημαινει αποκλειστικα ε. Καλο ειναι να δεις εστω και λιγο απ ολα.

  • Like 2
Δημοσ.

Το mentain παίζει μεγάλο ρόλο. Σε production περιβάλλον θές πράγματα ASAP. Έτσι ότι υπάρχει έτοιμο το χρησιμοποιήσεις έτσι να επικεντρωθείς στο business logic και όχι σε διάφορα άλλα θέματα.

 

Προσωπικά σε java μου αρέσουν οι βιβλιοθήκες του Apache Commons είναι πουλεργαλείο σουγιάς και μου έχει λύσει τουλάχιστον 2 φορές τα χέρια.

  • Like 1

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...