Μας άρεσε
- Μεγαλύτερος και συνθετότερος κόσμος σε σχέση με το πρώτο
- Βελτιωμένο σύστημα μάχης
- Ενδιαφέρουσες αποστολές
- Διάφοροι τρόποι προσέγγισης
Δεν μας άρεσε
- Ορισμένα builds είναι προβληματικά
- Η οπτική τρίτου προσώπου υστερεί σαφώς
- Το σύστημα των ελαττωμάτων χωράει βελτίωση
Η Οbsidian επιστρέφει με το Outer Worlds 2 στον κόσμο που μας παρουσίασε πριν από 6 χρόνια: έναν κόσμο όπου επιχειρηματικοί κολοσσοί έχουν αποικήσει το διάστημα και σταδιακά αυτονομούνται, λειτουργούν ασύδοτα ή επιδιώκουν να δημιουργήσουν δικές τους ουτοπίες, που συχνά αποδεικνύονται εντελώς δυστοπικές.
Αυτή τη φορά, η ιστορία ξεκινά με την αποστολή να επισκεφτούμε την αποικία Arcadia και να ερευνήσουμε, ως πράκτορες του Earth Directorate, τι συμβαίνει εκεί και πώς σχετίζονται οι τελευταίες εξελίξεις με την εμφάνιση «διαστημικών χασμάτων» (Rifts) τα οποία δημιουργούν οξύτατο πρόβλημα στα διαστημικά ταξίδια, απειλώντας ακόμη περισσότερο τη συνοχή των αποικιών.
Η ιστορία, συνολικά, δεν είναι κάτι το συγκλονιστικά πρωτότυπο, όμως στα RPG (ειδικά για όσους από εμάς ξεκινήσαμε την επαφή μας με το χώρο καθισμένοι γύρω από ένα τραπέζι με φίλους) το βασικότερο είναι πόσο διαφορετικά μπορείς να προσεγγίσεις τις καταστάσεις που προκύπτουν.
Σε αυτό το κομμάτι, το Outer Worlds 2 τα πηγαίνει από καλά έως πολύ καλά: αντίθετα με πρόσφατους τίτλους που μας συστήθηκαν σαν RPG αλλά δεν υπήρχαν ουσιαστικές επιλογές στην προσέγγιση, εδώ έχουμε αρκετές επιλογές.
Ξεκινώντας από τη δημιουργία του χαρακτήρα, έχουμε συμπαθητικές επιλογές, τόσο στη διαμόρφωση της εξωτερικής εμφάνισης, όσο και τα γενικά classes, τα οποία προσαρμόζονται περαιτέρω στον τρόπο που θα θέλαμε να προσεγγίσουμε το παιχνίδι μέσα από traits. Οι επιλογές αυτές επιτρέπουν τη δημιουργία διαφορετικών χαρακτήρων (μηχανικοί, πολεμιστές, διπλωμάτες και διάφοροι υβριδικοί συνδυασμοί), ωστόσο γίνεται αντιληπτό ότι το παιχνίδι ευνοεί συγκεκριμένα builds. Ακόμα και χωρίς να φτάσουμε σε εξωφρενικές επιλογές (όπως έναν ανόητο επιστήμονα ή έναν αδύναμο μαχητή), είναι προφανές ότι ορισμένες προσεγγίσεις λειτουργούν πιο αρμονικά: ένας παραδοσιακός μαχητής εξ αποστάσεως με διπλωματικές και ηγετικές δεξιότητες προσφέρει πιο ομαλή εμπειρία σε σχέση με έναν ψυχικά ασταθή χαρακτήρα που αποδέχεται να υπηρετήσει το Directorate για να αποδειχθεί στη συνέχεια μανιακός δολοφόνος.
Μάλιστα, στο δίπολο ψυχασθενούς-ειρηνιστή, θα έλεγα πως το πρώτο (παρότι προβληματικό, όπως θα έπρεπε να είναι) λειτουργεί καλύτερα από ό,τι το δεύτερο. Εντωμεταξύ, ας είμαστε ειλικρινείς, όταν ένα παιχνίδι έχει τόσες πολλές, όμορφες και αλλόκοτες επιλογές σε όπλα, πανοπλίες, κράνη και γενικά εξοπλισμό, αναπόφευκτα κάποια στιγμή η διπλωματία θα μπει στην άκρη και θα μιλήσουν τα όπλα.
Ένα σημείο που πρέπει να επισημανθεί είναι πως το OW2 σε καμία περίπτωση δεν είναι sandbox παιχνίδι: ο κόσμος είναι αρκετά μεγάλος αλλά και πάλι έχει τους περιορισμούς του, η ιστορία όπως κι αν την προσεγγίσει κανείς ελάχιστα αλλάζει, και λόγω του «δυστοπικά χιουμοριστικού» τόνου που κυριαρχεί στον κόσμο που δημιούργησε η Obsidian (διαστημικός καπιταλισμός, εκμετάλλευση κτλ.) ορισμένες καταστάσεις έχουν ένα στοιχείο υπερβολής. Σίγουρα δεν μιλάμε για ένα νέο Fallout Las Vegas, όμως έχουμε έναν ενδιαφέροντα κόσμο, με μπόλικη δράση.
Ως προς τη δράση αυτή, ακριβώς όπως είναι πασιφανές πως το παιχνίδι φτιάχτηκε για ορισμένα builds, είναι ξεκάθαρο πως σχεδιάστηκε να παιχτεί σε πρώτο πρόσωπο. Η οπτική τρίτου προσώπου λειτουργεί, μεν, αλλά σαφώς μοιάζει με το φτωχό συγγενή: πιο άγαρμπη κίνηση, μεγαλύτερη δυσκολία στόχευσης και, γενικά, είχα την αίσθηση πως περισσότερο είναι μια ευκαιρία να δούμε το χαρακτήρα μας (οι επιλογές κατά τη δημιουργία του και κατόπιν τα αντικείμενα που βρίσκουμε -πανοπλίες, όπλα- αποτυπώνονται πιστά στα μοντέλα) παρά ρεαλιστικός τρόπος αναμέτρησης με τον κόσμο του παιχνιδιού (ειδικά στις υψηλότερες δυσκολίες, όπου οι αντίπαλοι συχνά μας σκοτώνουν με μία βολή).
Το gunplay είναι βελτιωμένο σε σχέση με το πρώτο Outer Worlds (όπου αποτελούσε μάλλον μία από τις βασικές αδυναμίες του) και το φουτουριστικό πλαίσιο, με σαφή cyberpunk στοιχεία, έδωσε την ευκαιρία στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν μερικά εντυπωσιακά -και αρκούντως θανάσιμα- όπλα. Βελτιωμένο είναι και το σύστημα των flaws, που είχαμε δει και στο πρώτο παιχνίδι: ανάλογα με το πώς προσεγγίζουμε τις μάχες και τις επαφές μας με τους NPCs, αποκτάμε «ελαττώματα» ή κατά περίπτωση ιδιοτροπίες. Δεν είναι πάντοτε αρνητικά, υπό την έννοια πως συνοδεύονται από κάποιου είδους malus, αλλά συνήθως το bonus που προσφέρουν είναι σαφέστατα υπέρτερο (γι’ αυτό και προτιμώ να τα βλέπω σαν ιδιοτροπίες).
Για παράδειγμα, πολύ νωρίς έγινα overprepared, από την τάση μου να ξαναγεμίζω σε πρώτη ευκαιρία το όπλο μου: αυτό μου πρόσφερε μεγαλύτερο γεμιστήρα, αλλά αν το άφηνα να αδειάσει έχανα damage. Η απώλεια damage, όμως, μου φάνηκε πολύ μικρή ζημιά σε σχέση με το όφελος. Το ίδιο και σε αρκετές άλλες περιπτώσεις. Στα θετικά, ότι, από τη στιγμή που αποκτάς αυτές τις ιδιοτροπίες, το παιχνίδι σου προσφέρει κίνητρο να επιμείνεις ακόμη περισσότερο σε αυτές, ενισχύοντας έτσι το στοιχείο της «διαστημικής κωμωδίας».
Τη -συμπαθητική, αν και ελαφρώς προβλέψιμη- κεντρική ιστορία πλαισιώνουν τα backstories των companions που συναντάμε και στρατολογούμε στην πορεία (και οι οποίοι, με κάποιες πολύ συγκεκριμένες εξαιρέσεις που λόγω spoilers δεν μπορούν να περιγραφούν εδώ) μπορούν να αντιμετωπιστούν με απόλυτη περιφρόνηση ή και να διωχτούν/εξοντωθούν. Παρότι δεν αποφεύγονται ορισμένες στερεοτυπικές επιλογές (tank, ασασίνος, βασανισμένη ψυχή, ιδιοτροπία στα όρια της παράνοιας) προσωπικά μου άρεσαν, και ορισμένα από τα quests τους εκτός από το ενδιαφέρον που παρουσίαζαν σε επίπεδο δομής, οδηγούσαν και σε ενδιαφέρουσες αποκαλύψεις στο τέλος, που εμπλούτιζαν το lore. Ιδιαίτερα θα σταθώ σε ένα στοιχείο που θεωρώ εξαιρετικά θετικό, γιατί πηγαίνει κόντρα σε μία από τις πλέον σαχλές -κατά την άποψή μου- νόρμες των σύγχρονων RPG: δεν μπορούμε να φλερτάρουμε με κανένα σύντροφό μας.
Επιτέλους, ένας μηχανισμός που όχι μόνο δεν πρόσφερε τίποτε το ουσιαστικό, αλλά περιόριζε τη φαντασία των παικτών και μετέτρεπε τις σχέσεις και το δέσιμο με τους συντρόφους μας σε ένα ακόμη ανούσιο achievement, χαλώντας συχνά και το ρυθμό εξέλιξης των ιστοριών τους, μπαίνει στην άκρη. Πραγματικά δεν στερούνται τίποτε οι companions στο Outer Worlds 2 από το γεγονός πως δεν μας «ερωτεύονται» στα πέντε λεπτά και σε προκαθορισμένα σημεία της ιστορίας. Ο καθένας μας είναι ελεύθερος να τους αποδώσει (ή να μην τους αποδώσει) την όποια σεξουαλικότητα θέλει, χωρίς να τους καλουπώνουν οι devs. Μακάρι η επιλογή αυτή να βρει μιμητές.
Ένα άλλο στοιχείο που βοηθά στο να προσαρμόσουμε το χαρακτήρα μας περισσότερο στο πώς θέλουμε να προσεγγίσουμε την ιστορία (ή να δοκιμάσουμε πιο ιδιότροπα builds) είναι τα λεγόμενα gadgets, που προσθέτουν ιδιαίτερες ιδιότητες, ανοίγοντας κατά περίπτωση νέους τρόπους εξερεύνησης. Σε συνδυασμό με το ότι οι χάρτες του παιχνιδιού είναι σχεδιασμένοι με αρκετά κρυφά περάσματα, μυστικά, γωνιές με ιδιαίτερο loot και collectibles, τα gadgets διευρύνουν τα όρια του πού μπορούμε να κινηθούμε και πώς να προσεγγίσουμε το παιχνίδι.
Αν έχω διαπιστώσει κάτι, στα σαράντα χρόνια που ασχολούμαι με το gaming σε προσωπικούς υπολογιστές, είναι ότι το πόσο ευχαριστιέμαι ένα παιχνίδι βρίσκεται συνήθως σε ευθεία συνάρτηση με το πώς το προσεγγίζω, σε επίπεδο προσδοκιών. Το Outer Worlds 2 σαφέστατα δεν ανήκε στην κατηγορία του «μικρού καλαθιού», όμως ακριβώς επειδή είχα επιφυλάξεις για το πρώτο, προσέγγισα τη συνέχεια με μετριοπάθεια. Συνολικά, θα έλεγα πως, εφόσον σας άρεσε το πρώτο Outer Worlds, η συνέχεια είναι βελτιωμένη πρακτικά σε όλα τα σημεία (συμπεριλαμβανομένης και της σταθερότητας, ακόμη και σε mid-tier συστήματα, χωρίς βέβαια να απουσιάζουν τελείως οι ιδιοτροπίες της Unreal Engine 5): μεγαλύτερος κόσμος, όμορφα δοσμένος (ορισμένα όπλα, λεπτομέρειες στους χώρους αλλά και χαρακτήρες πραγματικά εντυπωσιάζουν), καλοί χάρτες, έντιμοι γρίφοι, πλούσιο lore, πολλές ευκαιρίες για εξερεύνηση αλλά και για επιδίωξη achievements. Η «ευφυΐα» των αντιπάλων (αλλά και των συντρόφων μας) δεν εντυπωσιάζει, όμως ορισμένα bosses είναι απαιτητικά. Η ιστορία συμπαθητική, ορισμένα side quests τα βρήκα από πολύ καλά έως εξαιρετικά.
Επομένως, αν το προσεγγίσει κανείς ως αυτό που είναι, δηλαδή μια διαστημική περιπέτεια με έντονο το στοιχείο της δράσης, όχι σαν sandbox RPG, ούτε το νέο Baldur’s Gate 3, θεωρώ πως θα βρεθεί μπροστά σε μια απόλυτα έντιμη πρόταση, που άνετα μπορεί να αποτελέσει εφαλτήριο για ακόμη καλύτερη συνέχεια.
Κλείνοντας, μια παρατήρηση: για παιχνίδι το οποίο αντλεί το βασικό άξονα της θεματικής του από το σχολιασμό των δεινών του καπιταλισμού και της εκμετάλλευσης του ανθρώπου, και το πού μπορεί να οδηγήσει το ανελέητο κυνήγι του κέρδους, η επιλογή να οριστεί η τιμή της βασικής έκδοσης στα 70 ευρώ (100 για την ψηφιακή premium) θα μπορούσε να είναι λαχταριστά ειρωνική, αν δεν ήταν μάλλον ενοχλητική, ειδικά αν επιχειρήσει κανείς συγκρίσεις (ενδεχομένως άδικες αλλά πάντως αναπόφευκτες) με άλλους, συνθετότερους τίτλους. Υπάρχει, βεβαίως, η δυνατότητα να το δουν οι ενδιαφερόμενοι μέσω του Game Pass και να αποφασίσουν αν αξίζει να επενδύσουν αυτό το ποσό, για μια ιδιαίτερη, ευχάριστη περιπέτεια στον κόσμο του Outer Worlds 2.
-
5