Παρατηρώντας κανείς τον τρόπο με τον οποίο κινείται ο Τύπος του gaming, ειδικός και μη, παγκοσμίως τις τελευταίες ημέρες, θα διακρίνει δύο βασικά θέματα συζήτησης.

Δεν αναφέρομαι φυσικά στην επικαιρότητα: τα νέα εκ φύσεως “σηκώνουν κουβέντα” και κάθε μέσο που καλύπτει την εν λόγω αγορά, όπως και κάθε αγορά άλλωστε, οφείλει να τα αναπαράγει. Δεν είναι όμως αυτά που απασχολούν πραγματικά τους αρθρογράφους, δεν είναι εκείνα για τα οποία έχουν αφιερώσει ώρες και ώρες οι δημοσιογράφοι, εκφράζοντας γνώμες και απόψεις και προκαλώντας συζητήσεις επί συζητήσεων. Με άλλα λόγια δεν είναι αυτά που έχουν πάρει τα μυαλά και έχουν κλέψει τις καρδιές τους.

 

Τα θέματα της εβδομάδας είναι δύο: Bloodborne και Pillars of Eternity. Δεν θα ήθελα να αναφερθώ εκτενώς σε κανέναν εκ των δύο τίτλων, μιας και οι παρουσιάσεις τους στο Insomnia έρχονται οσονούπω. Το θέμα άλλωστε δεν είναι τα παιχνίδια αυτά καθ’ αυτά αλλά οι αρχές και οι αξίες πάνω στις οποίες βασίζονται και τις οποίες με τη σειρά τους πρεσβεύουν. Δύο εντελώς διαφορετικοί τίτλοι που όμως, κυκλοφορώντας εντελώς συγκυριακά μαζί, αποδεικνύουν τι πραγματικά έχει ανάγκη το gaming για να περάσει στο επόμενο επίπεδο.

 

epdrpkfldar5fvyw4zqr.jpg

 

Play hard, try harder

 

Το φαινόμενο Bloodborne δεν έχει προηγούμενο. Ο τίτλος προέρχεται από τη From Software, δημιουργό των Demon’s Souls και Dark Souls. Κοινό στοιχείο και των τριών: ο σαδιστικά τεράστιος βαθμός δυσκολίας τους. Απλά στα τρία Souls, ας πούμε ότι γνωρίζαμε τι μας περίμενε, εν αντιθέσει με το κομματάκι πιο “σοφτ” Bloodborne το οποίο όμως, όπως φάνηκε, έπιασε πολλούς reviewers εξαπίνης. Τις τελευταίες μέρες έχω μιλήσει με κόσμο που έχασε τον ύπνο του παλεύοντας να νικήσει το Bloodborne. Προσοχή: όχι να το τερματίσει αλλά απλά να αισθανθεί κλείνοντας το PS4 του νικητής, θριαμβευτής, κυρίαρχος. Έπεσα –και εξακολουθώ να πέφτω- στην παγίδα κι εγώ ο ίδιος, με αποτέλεσμα οι ώρες ύπνου μου να σημειώνουν το ένα ιστορικό χαμηλό μετά το άλλο τουλάχιστον σε ό,τι αφορά το 2015.

 

Η From Software έκανε αυτό που ξέρει καλύτερα απ’ τον καθένα: ανέπτυξε έναν τίτλο που φτάνει τους παίκτες στα όριά τους, δοκιμάζει τις ψυχικές τους αντοχές και φέρνει DualShock και τηλεοράσεις αντιμέτωπα με το φάσμα της καταστροφής. Άξια συγχαρητηρίων όμως κατά τη γνώμη μου είναι ξεκάθαρα η Sony διότι πήρε το ρίσκο να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι που εν αντιθέσει με τη συντριπτική πλειοψηφία των τίτλων τη σήμερον ημέρα, ούτε τους παίκτες από το χέρι παίρνει, ούτε τα λάθη συγχωρεί, ούτε μοιράζει trophies σε κάποιον επειδή αυτός αφιέρωσε απλά 5-10 ώρες για να τον τερματίσει. Η Sony βέβαια είχε τους αριθμούς με το μέρος της: το Demon’s Souls είχε πουλήσει περί τα 1,77 εκατ. αντίτυπα, το Dark Souls γύρω στα 3 εκατ. και το Dark Souls 2 είχε κλείσει στα 1,82 εκατ. και μολονότι με εξαίρεση το πρώτο, τα υπόλοιπα ήταν multiplatform κυκλοφορίες, η πορεία τους ήταν τέτοια που έδινε προοπτικές σε μία πιθανή επένδυση στη σειρά –έστω κι αν το Bloodborne είναι αυτό που λέμε “πνευματικός διάδοχος” των προηγούμενων.

 

Παρ’ όλα αυτά, δεν θα πρέπει να ξεχνάμε πως μιλάμε για έναν τίτλο ο οποίος όπως και να το κάνουμε, δεν στοχεύει στις μάζες. Είναι δύσκολος, είναι αμείλικτος, είναι απαιτητικός και σε κάθε περίπτωση, τοποθετεί εαυτόν μακριά από τα όσα έχει συνηθίσει ο μέσος παίκτης –τουλάχιστον ως προς το πώς τη “συμπεριφορά” που έχει απέναντί του ένα videogame. Από αυτό και μόνο γίνεται αντιληπτό πως η επένδυση (χρηματοδότηση ανάπτυξης συν την προώθηση) σε ένα τέτοιο παιχνίδι εμπεριέχει ρίσκο και μάλιστα μπόλικο. Αν συνυπολογίσουμε μάλιστα πως οι μοναδικές “δυνατές” αποκλειστικές κυκλοφορίες του PS4 για φέτος ήταν αυτό και το The Order: 1886 (που δεν αρίστευσε κιόλας), τότε το ρίσκο γίνεται ακόμα μεγαλύτερο.

 

bloodborne-1.jpg

 

Τη στιγμή που γράφω αυτές τις γραμμές, το Bloodborne έχει μέσο όρο 93% (με βαθμολογία χρηστών 8,9) στο Metacritic κι ενώ βρισκόμαστε εν αναμονή των πρώτων στοιχείων που αφορούν τις πωλήσεις του. Λογικά δεν θα φέρει στα ταμεία της Sony τα γιεν ενός Gran Turismo ή ενδεχομένως και ενός God of War, ωστόσο θα ενισχύσει ακόμα περισσότερο το προφίλ του PS4 και θα δώσει στους καταναλωτές έναν ακόμα λόγο για να προτιμήσουν το σύστημα της Sony έναντι εκείνου της Microsoft. Η έκδοση του Bloodborne δεν θα μπορούσε να είναι εύκολη απόφαση, κι όμως η Sony την πήρε και με αυτό, έδωσε ψήφο εμπιστοσύνης στη δουλειά της From Software και παράλληλα ένα πρώτο “OK” ώστε να συνεχίσει αυτή να βαδίζει στον τόσο ξεχωριστό δρόμο που έχει επιλέξει.

 

Σαν τον παλιό, καλό καίρό…

 

Για πολύ κόσμο, συμπεριλαμβανομένου του γράφοντος, η κυκλοφορία του μήνα δεν ήταν άλλη από το Pillars of Eternity. Οι περισσότεροι το αγνοούν και όχι άδικα: όπως και το Bloodborne, δεν απευθύνεται σε όλους. Πρότζεκτ της Obsidian Entertainment (δημιουργοί των Baldur’s Gate, Icewind Dale και Planescape Torment, franchises που ξυπνούν πανέμορφες αναμνήσεις στους λάτρεις των παιχνιδιών ρόλου) που ξεκίνησε από το Kickstarter συγκεντρώνοντας περισσότερα από $4 εκατ., το Pillars of Eternity δεν θα μπορούσε να αποτελεί δημιούργημα καμίας μεγάλης εταιρείας. Δεν διαθέτει τον τεράστιο ανοιχτό κόσμο για τον οποίο καυχιούνται τόσα και τόσα παιχνίδια, δεν έχει ελεύθερη κάμερα, δεν αποτελεί multiplatform κυκλοφορία, δεν έχει χολιγουντιανά ενσταντανέ, δεν, δεν, δεν…

 

Είναι ένα “old school” RPG, το μεγαλείο του οποίου, μόνο οι πραγματικοί λάτρεις του είδους θα αντιληφθούν. Η Obsidian ήθελε να βγάλει έναν τίτλο ο οποίος πήγαινε κόντρα σε κάθε αξίωμα που ακολουθούν δογματικά οι χαρτογιακάδες των μεγάλων εκδοτών: ένα τέτοιο πρότζεκτ δεν θα έπαιρνε ποτέ το πράσινο φως διότι πολύ απλά κανένα spreadsheet δεν θα μπορούσε να αποδείξει τις προοπτικές του. Έτσι λοιπόν η Obsidian κατέφυγε στη λύση του crowdfunding ζητώντας $1,1 εκατ. και κάπου εκεί φάνηκε πως το παιχνίδι που είχαν σχεδιάσει οι άνθρωποί της ήταν σε θέση να “μιλήσει” στο καταναλωτικό κοινό. Περίπου 75.000 άτομα έδωσαν στην εταιρεία τα τετραπλάσια απ’ όσα ζητούσε εκείνη, εξασφαλίζοντάς της παράλληλα τους πόρους που χρειαζόταν για να δουλέψει απροβλημάτιστα πάνω στο Pillars of Eternity. Στην πορεία μάλιστα η Obsidian βρήκε και εκδότη, οπότε μπορεί να προσμένει σε ακόμα περισσότερα έσοδα μιας που το παιχνίδι διατίθεται και σε φυσική μορφή πέραν της ψηφιακής.

 

project-eternity1.jpg

 

Επειδή και εδώ υπεισέρχεται ο παράγων “ποιότητα”, το Metacritic (αν και δεν συμφωνώ απόλυτα με την κατάχρησή του) δίνει αυτή τη στιγμή στο Pillars of Eternity έναν μέσο όρο 92% με τους παίκτες να το έχουν φιλοδωρήσει με ένα 8,9. Και σε αυτή την περίπτωση, τα όσα ακούω για αυτό είναι τα καλύτερα: γνωρίζω κόσμο που πήρε άδεια την Παρασκευή προκειμένου να απολαύσει το τριήμερο το παιχνίδι με την ησυχία του –την άποψή μου για αυτό θα τη διαβάσετε εν καιρώ μιας που θα ήθελα να έχω μια ολοκληρωμένη εικόνα πρώτα για αυτό και με δεδομένο το ότι δεν το παραλάβαμε νωρίτερα.

 

Το Pillars of Eternity αποτελεί ένα κερδισμένο στοίχημα, όχι μόνο για την Obsidian αλλά για ολόκληρη τη βιομηχανία του gaming: αποδεικνύει με τον καλύτερο τρόπο πως το know how και η εμπειρία, μπορούν να δώσουν τη δυνατότητα σε εκείνους που τα διαθέτουν να εκμεταλλευτούν ευκαιρίες, ακόμα κι όταν οι πόροι τους είναι από ελάχιστοι έως μηδαμινοί. Το κοινό είναι πρόθυμο να βοηθήσει, φτάνει να νιώσει ότι το αντιμετωπίζουν τίμια και ξεκάθαρα.

 

Και οι… άλλοι

 

Την ίδια στιγμή μέσα στον Μάρτιο είχαμε το λανσάρισμα του Battlefield Hardline, των επεισοδίων του Resident Evil: Revelations 2, του Ori and the Blind Forest καθώς και δύο συλλογών/remakes, αυτών των Borderlands και DmC: Devil May Cry, μεταξύ άλλων. Ε, κανένα από όλα αυτά δεν ακούστηκε, τουλάχιστον όχι τόσο όσο το Bloodborne και το Pillars of Eternity –και καλά το πρώτο, ας πούμε ότι έχει ολόκληρη Sony από πίσω, το δεύτερο όμως; Οι δύο τίτλοι θα πρέπει να αποτελέσουν παραδείγματα για την υπόλοιπη βιομηχανία: πρόκειται για τελείως διαφορετικά πρότζεκτ που στοχεύουν σε εντελώς διαφορετικά κοινά. Αμφότεροι όμως δεν δίστασαν να διαφοροποιηθούν από τον ανταγωνισμό και εν τέλει αυτό είναι που τους κατέστησε επιτυχημένους από την πρώτη κιόλας στιγμή που κυκλοφόρησαν. Σύμφωνοι, η εναντίωση στην πεπατημένη αποτελεί στοίχημα. Στοίχημα που όλοι θα κληθούν να βάλουν αργά ή γρήγορα με την υποχρέωση να το κερδίσουν.