Ο σκηνοθέτης Σίρο Μούρι και ο παραγωγός Τακάσι Τεζούκα περιγράφουν τη διαδικασία που οδήγησε σε μία από τις πλέον ιδιαίτερες προτάσεις της Nintendo στον κόσμο του Mario και της παρέας του.

Το Super Mario Bros. Wonder είναι ένα παιχνίδι που κατακλύζεται από ιδιότροπες ιδέες. Χάρη σε κάποια μαγικά λουλούδια τα οποία, μόλις συλλεχθούν, εισάγουν στο παιχνίδι απρόσμενα νέα στοιχεία, οι παίκτες βλέπουν τα πασίγνωστα σαρκοφάγα φυτά να πιάνουν το τραγούδι και το Mario να μετατρέπεται σε νοήμονα άμορφη μάζα. Είναι τόσες πολλές οι αλλόκοτες ιδέες σε αυτό το παιχνίδι, μάλιστα, ώστε ο σκηνοθέτης Σίρο Μούρι δεν ήταν καν βέβαιος αν θα κατάφερναν να τις διαχειριστούν. "Στην αρχή, όταν άκουσα πως θα φτιάχναμε από μία μαγική επίδραση σε κάθε πίστα, και ότι όλες οι πίστες θα είχαν διαφορετικές μαγικές επιδράσεις", αναφέρει σε δηλώσεις του στο Verge, "σκέφτηκα: Αυτό είναι βλακεία. Είναι αδύνατο".

Τελικά, το πρόβλημα δεν ήταν τόσο το να βρεθούν ιδέες. Οι δημιουργοί του παιχνιδιού είχαν σκεφτεί πολλές πιθανές δυνάμεις, γύρω στις 2.000. Σύμφωνα με τον παραγωγό Τακάσι Τεζούκα, ο οποίος συμμετέχει στα παιχνίδια της σειράς από το πρώτο Super Mario Bros., το παιχνίδι δεν είχε μόνο πολυπληθή ομάδα ανάπτυξης, αλλά και παρατεταμένη περίοδο συγκέντρωσης ιδεών, ώστε να προκύψουν όλες αυτές οι απίθανες μαγικές δυνάμεις. Στο διάστημα αυτό, καμία ιδέα δεν θεωρούταν παρατραβηγμένη. Κάποια στιγμή, ο Κότζι Κόντο, ο περίφημος συνθέτης που έχει υπογράψει τις αξέχαστες μουσικές στις σειρές Mario και Zelda, πρότεινε ένα λουλούδι που θα μετέτρεπε το Mario σε φυσικού μεγέθους, ανθρώπινη εκδοχή του εαυτού του.

Σταδιακά η λίστα με τις ιδέες περιορίστηκε, έχοντας ως κριτήριο τη σύνδεση της κάθε ιδέας με τα όσα συνέβαιναν τη στιγμή που ενεργοποιείται, και το ότι έπρεπε να επιδρά ουσιαστικά στο gameplay. Επομένως, αμιγώς αισθητικές προτάσεις, όπως αυτή με τον ανθρώπινο Mario, δεν κάλυπταν τα κριτήρια. Αντίστοιχα, ο Μούρι σκέφτηκε ένα λουλούδι που θα μετέτρεπε το Mario σε πιξελόμορφη εκδοχή του, όπως και πάλι το πρόβλημα ήταν το ίδιο. "Παρότι εγώ είχα την ιδέα, τελικά ήμουν εκείνος που την απέρριψε", εξηγεί.

An unused concept from Super Mario Bros. Wonder.

Μία από τις ιδέες για το παιχνίδι που τελικά δεν χρησιμοποιήθηκε.

Αφού κατέληξαν στις ιδέες, οι δημιουργοί άρχισαν να τις εφαρμόζουν, μέσα από δοκιμαστικές εκδοχές. Έτσι, η ομάδα χωρίστηκε σε επιμέρους γκρουπ, τα οποία αποτελούνταν από έναν καλλιτέχνη, ένα σχεδιαστή και ένα μουσικό δημιουργό. Στο στάδιο αυτό, ορισμένες ιδέες απλά απορρίφθηκαν. Μία από αυτές ήθελε το Mario να αποκτά ένα πελώριο τούβλινο κεφάλι (βλ. φωτογραφία παραπάνω) και οι αντίπαλοι προσπαθούσαν να το φάνε. Στην πράξη, η στρατηγική ήταν ελάχιστη: οι παίκτες έπρεπε απλά να τρέξουν όσο γρηγορότερα μπορούσαν προς το τέλος της πίστας, πριν εξαφανιστεί το κεφάλι. Αντίστοιχα τροποποιήθηκαν κάποιες άλλες ιδέες σε αυτό το στάδιο.

Πάντως, η ιδέα να παρουσιαστούν μέσα από ένα νέο πρίσμα κλασικές ιδέες της πορείας του Super Mario ήταν σημαντικό κομμάτι της διαδικασίας, σύμφωνα με τον Τεζούκα. Παρότι το Wonder είναι κατά βάση ένα 2D side-scrolling παιχνίδι, όπως οι προκάτοχοί του, προχωρά σε διάφορες σημαντικές διαφοροποιήσεις της κλασικής φόρμουλας. Ο χάρτης είναι περισσότερο ανοιχτός, ώστε να μπορεί ο παίκτης να προσεγγίσει τα στάδια με διαφορετική σειρά, ενώ υπάρχουν και νέες κονκάρδες που προσφέρουν ειδικές λειτουργίες, όπως το να μπορούν οι παίκτες να προσαρμόζουν την όλη εμπειρία στις προτιμήσεις τους. Οι άλλοτε σταθεροί πράσινοι σωλήνες τώρα ταλαντεύονται και κινούνται και κάποιες φορές ακόμη και η βαρύτητα παύει να είναι δεδομένη. "Χρειαζόμαστε όλα αυτά τα πράγματα που είναι κλασικά στοιχεία του παιχνιδιού; Τα αναλύσαμε και τα αξιολογήσαμε, ένα προς ένα", εξηγεί ο Τεζούκα.

Αυτή η διαρκής συζήτηση γύρω από το τι θα έπρεπε να είναι ένα παιχνίδι της σειράς ενδεχομένως να εξηγεί και το γιατί η φόρμουλα παραμένει τόσο δημοφιλής, παρότι στις διάφορες μορφές της κυκλοφορεί εδώ και σχεδόν 40 χρόνια...και το πώς, ειδικά το Wonder, κρύβει εκπλήξεις μέχρι τέλους. Σε μια εποχή κατά την οποία ο μυστακοφόρος υδραυλικός είναι περισσότερο δημοφιλής από κάθε άλλη φορά, έχοντας στο παλμαρέ του και κινηματογραφική ταινία, αλλά και θεματικά πάρκα σε ολόκληρο τον κόσμο, οι εμφανίσεις του επί της οθόνης αποκτούν όλο και πιο αλλόκοτη διάσταση. "Δεν ξέρω αν υπάρχει κάποιο όριο", απαντά ο Μούρι, σε ερώτηση για το κατά πόσο θα μπορούσε μια ιδέα να θεωρηθεί υπερβολικά αλλόκοτη. "Νομίζω πως, τελικά, όλα έχουν να κάνουν με το κατά πόσο το gameplay είναι διασκεδαστικό".

Κι αυτή, ίσως θα έπρεπε να είναι η απάντηση για κάθε παιχνίδι.

 

  • Like 6