Όταν η AMD ανακοίνωσε ότι εργαζόταν στην ανάπτυξη του αντίπαλου δέους του Nvidia DLSS με την ονομασία FSR ή FidelityFX Super Resolution, τον δικό της δηλαδή αλγόριθμο βελτιστοποίησης και αναβάθμισης της εικόνας (upscaling) κανείς δεν γνώριζε πως θα λειτουργεί. Θα χρησιμοποιούσε μηχανική εκμάθηση ή κάποια άλλη τεχνική upscaling;

Αν και η AMD ισχυρίστηκε ότι ο αλγόριθμος αναπτύχθηκε εξολοκλήρου «in-house» εντούτοις κάποιοι που έψαξαν στον πηγαίο κώδικα κατέληξαν ότι βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στον αλγόριθμο resampling Lanczos, ο οποίος χρησιμοποιείται εδώ και μερικές δεκαετίες, ακόμα και από την Nvidia για το δικό της φίλτρο sharpening. Αυτό βεβαίως δεν είναι κακό, το αντίθετο, αυτά είναι τα καλά του λογισμικού ανοιχτού κώδικα. Ο ισχυρισμός ωστόσο ότι το FSR αναπτύχθηκε εξολοκλήρου in-house ήταν το λιγότερο… παιχνίδι του μάρκετινγκ.

Το παραπάνω ωστόσο δεν σημαίνει ότι η AMD δεν έκανε πολλά περισσότερα πράγματα από την επαναχρησιμοποίηση του αλγόριθμου Lanczos. Το FSR περιλαμβάνει πολλές βελτιστοποιήσεις που του επιτρέπουν να τρέχει ταχύτερα καθώς και ορισμένα νέα φίλτρα που βοηθούν στην αφαίρεση τυχόν ανωμαλιών (halos) που προκαλούνται από το sharpening της εικόνας.

Το σπουδαιότερο ωστόσο από όλα όσα έκανε η AMD με την τεχνολογία FidelityFX Super Resolution είναι ότι «έβαλε πλάτη» για να δημιουργηθεί μία λύση ανοιχτού κώδικα που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί από όλες τις εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών στις εφαρμογές και στα παιχνίδια τους, με τους developers μάλιστα να μπορούν να την εφαρμόσουν επιλεκτικά μόνο στο 3D rendered περιεχόμενο και όχι παντού -όπως σε κείμενο ή σε στοιχεία του UI. Παρόλα αυτά, κανείς δεν μπορεί να σταματήσει τους developers από το να το χρησιμοποιήσουν για να κάνουν upscale τα πάντα.

Η εταιρεία κατάφερε να πείσει αρκετούς developers να υιοθετήσουν την τεχνολογία της και έτσι σήμερα υπάρχουν τουλάχιστον δύο ντουζίνες παιχνίδια που υποστηρίζουν FSR συμπεριλαμβανομένων και των μηχανών γραφικών Unreal Engine και Unity Engine.

Η Nvidia έχει υιοθετήσει τον αλγόριθμο sharpening και upscaling Lanczos στους drivers της εδώ και αρκετά χρόνια, αν και με τη μορφή φίλτρου. Αν και πιστεύουμε απόλυτα ότι θα μπορούσε να πείσει τους developers -εδώ και πολύ καιρό- να ενσωματώσουν την τεχνολογία Lanczos στα παιχνίδια τους αντί για το temporal upscaling (ή σε συνδυασμό) πίσω στην εποχή Pascal εντούτοις για τους δικούς της λόγους προχώρησε στην ανάπτυξη του DLSS, του δικού της αλγόριθμου βελτιστοποίησης και αναβάθμισης της εικόνας που βασίζεται στη τεχνητή νοημοσύνη και μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο από τις δικές της κάρτες γραφικών. Και για να είμαστε δίκαιοι, το DLSS 2.0 και οι μεταγενέστερες εκδόσεις του λειτουργούν πολύ καλά, αναμφισβήτητα καλύτερα από τoν αλγόριθμο resampling Lanczos. Παρόλα αυτά, το FSR μπορεί να αξιοποιηθεί από οποιαδήποτε κάθε κάρτα γραφικών DirectX 11 ή μεταγενέστερη, ανεξαρτήτου κατασκευαστή, αρχιτεκτονικής κ.λπ.

Γιατί όμως χρειάστηκε τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα για να φτιαχτεί κάτι τέτοιο; Αν μία εταιρεία που βρίσκεται πίσω από ένα από τα δημοφιλέστερα graphics API -π.χ. η Microsoft και το DirectX ή η Khronos και το Vulkan/OpenGL - είχε ενσωματώσει την τεχνολογία Lanczos και την προωθούσε ως μία χρήσιμη λειτουργία στους προγραμματιστές παιχνιδιών πριν από καιρό θα απολαμβάναμε εξαιρετικής ποιότητας γραφικά εδώ και πέντε ή δέκα χρόνια. Όμως τότε, οι χρήστες θα κρατούσαν ένα ή περισσότερα χρόνια παραπάνω τις κάρτες γραφικών τους προτού προχωρήσουν σε αναβάθμιση, και αυτό ενδεχομένως δεν ήταν -τουλάχιστον μέχρι πρόσφατα- προς το συμφέρον των AMD και Nvidia. Σε κάθε περίπτωση, ακόμα και αν πρόκειται για μία τροποποιημένη έκδοση του γνωστού, εδώ και δεκαετίες αλγόριθμου Lanczos, η τεχνολογία FSR ή FidelityFX Super Resolution είναι μία εξαιρετικά χρήσιμη τεχνολογία, από την οποία μπορούν να επωφεληθούν όλοι οι χρήστες.  

  • Like 4