Προς το περιεχόμενο

Xbox Series X (Project Scarlett) - Πληροφορίες [Δεκ 2020]


aekoupoli
Μήνυμα προστέθηκε από Praetorian

Βασικές συστάσεις (που ισχύουν συγχρόνως με τους όρους χρήσης του forum) για να παραμείνει το θέμα ανοιχτό:

  • Συζητήστε πάνω στην συγκεκριμένη κονσόλα (specs, περιφερειακά, προγραμματισμένες κυκλοφορίες, απορίες)
  • Αποφύγετε το VS με άλλες κονσόλες ή/και PC στο βαθμό του δυνατού
  • Αποφύγετε προκλητικούς χαρακτηρισμούς προς άλλα μέλη ή γενικεύσεις του στυλ "fan boys", "haters" κλπ
  • Μην απαντάτε σε προβληματικά μηνύματα. Στείλτε αναφορά για να τα χειριστούν οι αρμόδιοι συντονιστές.

Αν το topic ξεφύγει, χωρίς να σταλούν αναφορές, θα κλειδώσει επ' αόριστον.

Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Απαντ. 620
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

ff649e4d-c1c5-4ff1-9yvjgn.jpeg

 

 

Χεχε:

 

⇨ 1 | Sean Slayback | Lead Systems Designer
• 2010–2019: Respawn Entertainment, Senior Game Designer
• 2008–2010: Infinity Ward, Designer
• 2005–2008: Treyarch, Senior Designer

⇨ 2 | Kai Zheng | Senior Level Designer
• 2015–2019: SIE Santa Monica Studio, Senior Level Designer
• 2008–2013: Electronic Arts, Level Designer

⇨ 3 | Cristian Guzman | Associate Technical Designer

⇨ 4 | Robert Ryan | Senior Systems Designer
• 2017–2019: Motive Studios, Senior Game Designer
• 2011–2017: Naughty Dog, Game Designer

⇨ 5 | Ray Yeomans | Senior Designer
• 2017–2019: SIE Santa Monica Studio, Senior Staff Level Designer
• 2011–2017: Crystal Dynamics, Senior Level Designer
• 2007–2009: Crystal Dynamics, Level Designer

⇨ 6 | Drew Murray | Design Director*MVP
• 2005–2015: Insomniac Games, Designer/Game Director

⇨ 7 | Ian Miller | Senior Designer
• 2015–2019: SIE Santa Monica Studio, Senior Game Designer
• 2010–2015: Crystal Dynamics, Senior Designer
• 2008–2010: Ubisoft Shanghai, Senior Level Designer

Έκανε δουλειά ο κύριος Crystal Dynamics, έτσι? :D 

 

*

 

 

 

One last thing:

🏁

Επεξ/σία από Inside X
  • Like 1
  • Thanks 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Καλά, μιλάμε θα γίνει του ....τεραφλοπ.

δε χαιπ ιζ ριαλ!

το μόνο που λείπει να πούμε είναι να επιστρεψει ο Π3τραν και ο σερ-τεραφλοπ, που μας άφησαν νωρίς. 😏

θεωρώ πως η ΜΣ κρατάει κλειστά τα χαρτιά της γιατί περιμένει να δει τις κινήσεις του αναταγωνισμου. Έτσι και αλλιώς, bc έχει ήδη,  gamepass έχει ήδη, elite v2 controller μόλις έβγαλε, cloud support είναι σχεδόν έτοιμο, ε και γω με τόσους άσσους στο μανίκι κλειστά θα τα κρατούσα τα χαρτιά μου. 

Μένει μόνο να δούμε τι παιχνιδαρες ετοιμάζουν. OMG πως θα είναι το φορζα 5.....

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

33 λεπτά πριν, Malthador είπε

Τι σημαίνει αυτό;

Το memory bandwidth (CPU+GPU στην περίπτωση μιας APU).

 

What is GPU memory bandwidth?
Memory Bandwidth is the theoretical maximum amount of data that the bus can handle at any given time, playing a determining role in how quickly a GPU can access and utilize its framebuffer.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Moderators
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
9 hours ago, Inside X said:

Το memory bandwidth (CPU+GPU στην περίπτωση μιας APU).

  Reveal hidden contents
What is GPU memory bandwidth?
Memory Bandwidth is the theoretical maximum amount of data that the bus can handle at any given time, playing a determining role in how quickly a GPU can access and utilize its framebuffer.
 

Ναι, το κατάλαβα ότι είναι το bandwidth, απλά μου έκανε εντύπωση το νούμερο. Δεν είναι τεράστιο;

Θέλω να πω αν μιλάμε για τέτοια μεγέθη, τότε  τα games δεν θα μπορούσαν να τρέχουν απευθείας από την RAM (σε κάποιες περιπτώσεις χωρίς καν installation); Δεν ξέρω αν γίνεται, μπορεί να λέω και βλακείες, αλλά δεν το βρίσκω απίθανο. Οπότε σε αυτή την περίπτωση ίσως να έχει νόημα ο SSD για το OS, τα digital games στον HDD και να τρέχουν από τη RAM κατευθείαν.

Επεξ/σία από Malthador
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

13 ώρες πριν, Malthador είπε

Ναι, το κατάλαβα ότι είναι το bandwidth, απλά μου έκανε εντύπωση το νούμερο. Δεν είναι τεράστιο;

Θέλω να πω αν μιλάμε για τέτοια μεγέθη, τότε  τα games δεν θα μπορούσαν να τρέχουν απευθείας από την RAM (σε κάποιες περιπτώσεις χωρίς καν installation); Δεν ξέρω αν γίνεται, μπορεί να λέω και βλακείες, αλλά δεν το βρίσκω απίθανο. Οπότε σε αυτή την περίπτωση ίσως να έχει νόημα ο SSD για το OS, τα digital games στον HDD και να τρέχουν από τη RAM κατευθείαν.

Μην σου φαινεται καθολου περιεργο αυτά τα νουμερα  που διαβαζεις.Οι νεες μηχανες γραφικων θα ζητανε ολο και περισσοτερο μνημη μελλοντικα.

Τις προαλλες; εκατσα και ειδα ένα βιντεο του   digital foundry που συγκρινε  την επεξεργαστικη ισχυ των νεων  amd ryzen  με τους κατά πολύ αδυναμους  jaguar  αυτης της γενιας.Μιλαμε για χαωδη διαφορα μεταξυ τους.Πραγματικο ένα μεγαλο μπραβο σε ολους αυτους τους μαγους  προγραμματιστες(που καταφεραν να κανουν παπαδες)ακομα και με αυτους τους επεξεργαστες που ειχαν στα χερια τους.

  • Like 3
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
14 ώρες πριν, Malthador είπε

Ναι, το κατάλαβα ότι είναι το bandwidth, απλά μου έκανε εντύπωση το νούμερο. Δεν είναι τεράστιο;

Το νούμερο (αν ισχύει) είναι τεράστιο ακόμα και για τα δεδομένα των PC (δεν μιλάμε για workstation graphics), πιθανότατα λόγω RT. Υπάρχουν πολλές ενδείξεις ότι στις κονσόλες το Raytracing Hardware δεν θα είναι αλά Nvidia, δηλαδή με Cores/Logic στην GPU, κολλημένα πάνω της αλά Gamecube με μονωτική, αλλά ίσως κάτι το οποίο θα είναι (πρόσθετη) λειτουργία των ήδη υπάρχων Compute Shaders τους, με ότι σημαίνει αυτό.

Ότι πατέντα της AMD, έχω διαβάσει, όπως και από devblog της MS περί DX(R) εκεί δείχνει αλλά - αλάτι. Κανείς δεν ξέρει ακόμα αν η Sony π.χ. υιοθετήσει μια αμιγώς hardware λύση, ακόμα και από 3rd Party όπως είχα αναφέρει, στο άλλο νήμα. περί της Imgtec (Power VR) και θα αναφέρω για άλλη μια φορά σε περίπτωση που κάποιος όντως ασχοληθεί να διαβάσει. 

Επιχειρηματικά καθαρά, η MS έχει κάθε λόγο για GPPU Raytracing μέσω Direct X (DXR) όπου θα απολαμβάνει τα οφέλη κάθε PC (μελλοντικά) και η Sony για proprietary hardware λύση. 

Τουλάχιστον αυτήν την φιλοσοφία ξέρουμε/έχουμε δει μέχρι τώρα. Δεν μπορούμε όμως να είμαστε απόλυτοι.

Αναφορά σε κείμενο

Θέλω να πω αν μιλάμε για τέτοια μεγέθη, τότε  τα games δεν θα μπορούσαν να τρέχουν απευθείας από την RAM (σε κάποιες περιπτώσεις χωρίς καν installation); Δεν ξέρω αν γίνεται, μπορεί να λέω και βλακείες, αλλά δεν το βρίσκω απίθανο. Οπότε σε αυτή την περίπτωση ίσως να έχει νόημα ο SSD για το OS, τα digital games στον HDD και να τρέχουν από τη RAM κατευθείαν.

Αυτές τις τεχνικές που λες, υπάρχουν ήδη από το 2017 και έχω αναφερθεί εκτενώς αλλά δεν πειράζει για άλλη μια φορά. Προφανώς κατανοείς ότι κανένα Game δεν πρόκειται να χωρέσει σε καμία RAM και ότι ο HDD μια αποθήκη είναι ή θα είναι εφεξής. Αλλιώς πάμε πίσω - πως το λένε.

Το όλο ζήτημα άπτεται περί streaming των assets (η game logic/engine είναι το ζητούμενο να χωράει στην RAM και αν μιλάμε για κανένα open world καμιά φορά αυτή γίνεται reset μετά από loading ενός save, για να υπολογιστούν άλλα πράγματα με καινούργια δεδομένα όπως έχουμε δει σε πολλά παιχνίδια) και το πόσο αυτά τα assets (textures π.χ.) χρειάζονται φόρτωμα ή μπορεί να κάτσουν στην μνήμη. Η GPU όπως και να έχει θέλει ταχύτατα δεδομένα στο frame buffer της και εκεί είναι που αρχίζει η διαφορά raytracing με rasterization (pre-baked lightning και άλλα όμορφα).

Ένα ωραίο όπως το περιγράφεις πείραμα* έκανε η AMD με το HBCC , τεχνολογία που ήρθε κάθετα από της Radeon Pro της Wxxxx, και εξελίχθηκε στις https://www.amd.com/en/products/professional-graphics/radeon-pro-ssg

*Edit: Ξέχασα το πείραμα. https://techgage.com/article/a-look-at-amd-radeon-vega-hbcc/

Προφανώς στα PC που γίνεται ένα χαμός από Hardware αντίθετα με τα Workstations (βίντεο-ήχου-ότι θέλετε), όπου όποιος έχει ασχοληθεί έστω και ελάχιστα το Hardware είναι σχεδόν Fixed - πολύ αυστηρό όσον αφορά τις διαφορές, αυτές είναι τεχνολογίες που μπορούν να δοκιμαστούν ή και να χρησιμοποιηθούν.

Στο Gaming, όπως δείχνει το πρώτο Link στην αρχή, είναι testing the waters. Άλλωστε πόσοι έχουν 32gb RAM στα Gaming PC τους, ssd με xxx ταχύτητα κλπ.

Ε, στις κονσόλες αυτό είναι εφικτό. Fixed hardware ,δυστυχώς όχι fixed function πλέον όπως κάποτε, αλλά εκεί όχι απλά μπορείς να εφαρμόσεις σε consumer πεδίο αλλά και να επιβάλεις τεχνολογίες, όπως το Raytracing και τα παραπάνω, αντίθετα για παράδειγμα με την Nvidia.

Εκτός και αν είχε το Switch π.χ. Raytracing :D 

/S 

 

 

Επεξ/σία από Inside X
  • Like 1
  • Thanks 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

παντως με προβληματιζει η βαρυτητα που δινουν στα loading times, το ιδιο κανει και η sony...καλα ειναι αυτα, αλλα στη τελικη ειναι gimmick...το σημαντικο ειναι να δουμε καλυτερα και πιο ομορφα παιχνιδια...να δουμε πραγματα που η σημερινη τεχνολογια εμποδιζε να προσφερουν...

φοβαμαι οτι περισσοτερο απο το hardware η βιομηχανια κρατιεται πισω απο τη ταχυτητα του ιντερνετ, γιατι αυτο δεν μπορει να αντεξει το απαιραιτητο bandwith...

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δεν είναι θέμα loading times.

Είναι θέμα ταΐζω την RAM και GPU. 

Το τι κόλπα κάνουν/κάνανε από ότι έχω διαβάσει για να φορτώνουν τα assets in time με αυτούς τους δίσκους δεν λέγεται.

Για παράδειγμα στο Spider Man, το install έκανε copy paste, assets που χρησιμοποιούνται συχνά ξανά και ξανά με αποτέλεσμα το Game να μεγαλώσει 10~20 GB παραπάνω. 

Μιλάμε για πατέντα της πατέντας Ω πατέντα.

Τα games next gen θα μικρύνουν... αλλά θα μεγαλώσουν πάλι για σωστούς λόγους.

Ειδικά δε με το raytracing που θα δεν θα υπάρχει τόσο pre-baked lightning θα μικρύνουν και άλλο! Ω ναι.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Επισκέπτης
Αυτό το θέμα είναι πλέον κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...