Αναζήτηση στην κοινότητα
Εμφάνιση αποτελεσμάτων για τις ετικέτες 'games'.
19 αποτελέσματα
-
Η Team Cherry ξεκίνησε την ανάπτυξή του έχοντας κατά νου ένα απλό DLC για το Hollow Knight. Περίπου έξι χρόνια αργότερα, το Hollow Knight: Silksong έκανε επιτέλους την εμφάνισή του ως ένα υπερπλήρες sequel, έτοιμο να ανεβάσει τον πήχη στα Metroidvania – και θέτοντας σοβαρή υποψηφιότητα για παιχνίδι της χρονιάς. Σε ποιον βαθμό όμως ανταποκρίνεται στις προσδοκίες ένα από τα πλέον αναμενόμενα video games (ενδεχομένως και το πιο αναμενόμενο μετά το GTA VI) των τελευταίων ετών; Για να πάρουμε τα πράγματα από την αρχή… Πριν μιλήσουμε για το παιχνίδι, οφείλουμε να ξεκαθαρίσουμε δυο-τρία πράγματα. Αν δεν σας άρεσε το Hollow Knight του 2017, τότε είναι απίθανο να βρείτε ελκυστικό το Silksong: πρόκειται για ένα sequel που βαδίζει στα χνάρια του αρχικού τίτλου, παίρνοντας τη συνταγή του και βελτιώνοντάς τη στα σημεία. Επίσης είναι ένα παιχνίδι που υιοθετεί πλήρως τη λογική «git gud». Κάθε θάνατος, κάθε ήττα δηλαδή, αποτελεί και ένα μάθημα, μία ευκαιρία για να καταλάβετε τι κάνατε λάθος, προκειμένου να το διορθώσετε στην επόμενή σας προσπάθεια. Το Hollow Knight: Silksong έχει πολλές ομοιότητες με το πρώτο Hollow Knight, κάτι απόλυτα λογικό αν σκεφτούμε ότι αρχικά προοριζόταν για DLC του – όπως προαναφέραμε. Αυτό όμως δεν σημαίνει πως είναι «μία από τα ίδια» και υπεύθυνη γι’ αυτό είναι κατά κύριο λόγο η πρωταγωνίστριά του. Η Hornet που έχει αντικαταστήσει τον Knight έχει εντελώς διαφορετική αίσθηση: είναι μεγαλύτερη σε μέγεθος, έχει διαφορετικές ικανότητες (το dash π.χ. είναι game-changer) και μπορεί να γραπώνεται από τις άκρες των διαφόρων πλατφορμών, στοιχεία που κάνουν το platforming πολύ πιο οργανικό αλλά και απολαυστικό. Η Team Cherry έδωσε στον παίκτη σπουδαία ελευθερία κινήσεων ως προς το gameplay, με τον τελευταίο να μπορεί να το προσαρμόσει στο στυλ του. Αυτό γίνεται μέσω της επιλογής crest, το οποίο καθορίζει όχι μόνο το ρεπερτόριο κινήσεών του σε άμυνα και επίθεση αλλά και τα tools που μπορεί να εξοπλίσει. Στην πορεία μάλιστα θα ξεκλειδώσετε περισσότερα slots, γεγονός που θα σας δώσει ακόμα πιο πολλές επιλογές. Το σύστημα αυτό είναι μεν κομματάκι πιο πολύπλοκο σε σχέση μ’ εκείνο του Hollow Knight αλλά όχι σε τέτοιο βαθμό που να κουράζει – τουναντίον, θα λέγαμε πως κατά κάποιο τρόπο απλοποιεί τα πράγματα. Όσον αφορά στο build του χαρακτήρα (διότι περί αυτού πρόκειται), δεν υπάρχουν καλύτερο και χειρότερο – θα πρέπει να είστε έτοιμοι να εναλλάσσεστε μεταξύ των όσων έχετε στη διάθεσή σας, ανάλογα την εκάστοτε πρόκληση. Εδώ οφείλουμε να υπογραμμίσουμε κάτι σχετικά με την προσέγγιση που απαιτεί το Hollow Knight: Silksong. Θα πρέπει να έχετε κατά νου πως θα χρειαστεί κάμποσο πέρα-δώθε, κάτι που συμβαίνει για δύο λόγους: πρώτον, θα σας υποχρεώσουν τα διάφορα quests (ή wishes) που θα αναλάβετε και δεύτερον, αρκετά συχνά θα τα βρίσκετε μπαστούνια με αποτέλεσμα να πρέπει να κινηθείτε προς διαφορετική κατεύθυνση – ώσπου να αποκτήσετε τις απαραίτητες ικανότητες και να επιστρέψετε δριμύτεροι. Κάπου εδώ είναι μια καλή στιγμή να μιλήσουμε για τα bosses του τίτλου. Οι δημιουργοί του ακολούθησαν μία διαφορετική προσέγγιση σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι και παρ’ όλο που τα boss fights είναι μεν απαιτητικά, δεν είναι άνευ λόγου, έτσι απλά… για να είναι. Κάθε μάχη έχει συγκεκριμένη λογική – η οποία φυσικά δεν είναι ξεκάθαρη από την αρχή. Η δυσκολία έγκειται στο γεγονός πως ο παίκτης καλείται να βρει τη στρατηγική που αποδίδει καλύτερα και εν συνεχεία να την εφαρμόσει όπως πρέπει, κάτι που μπορεί να πάρει δεκάδες προσπάθειες και ώρες gameplay, ανάλογα και την περίπτωση. Μια καλή συμβουλή αν βρεθείτε σε τέτοια περίπτωση, είναι να εξετάσετε μήπως υπάρχει κάποιο σημείο το οποίο παρακάμψατε νωρίτερα αλλά τώρα μπορείτε να επισκεφθείτε εκ νέου – με την ελπίδα η ανταμοιβή που σας περιμένει να κάνει τη ζωή σας ευκολότερη. Αυτό που οφείλουμε να αναγνωρίσουμε πάντως στα bosses του Hollow Knight: Silksong είναι πως οι κινήσεις τους μοιάζουν βγαλμένες από χορογραφία στην οποία μάλιστα συμμετέχει – θέλοντας και μη – και ο παίκτης. Γενικότερα το animation στο παιχνίδι είναι καταπληκτικό, είτε πρόκειται για τις κινήσεις της Hornet και των αντιπάλων σας, είτε για εφέ που μπορεί να μην παίζουν ρόλο στο gameplay, όμως συμπληρώνουν ιδανικά το οπτικοακουστικό υπερθέαμα. Τα όσα θα δείτε να διαδραματίζονται στις οθόνες/τηλεοράσεις σας άλλωστε, δικαιολογούν απόλυτα τη μακρά περίοδο ανάπτυξης του τίτλου. Κάθε περιοχή στο Silksong συνιστά ένα ψηφιακό έργο τέχνης με τη δική της χρωματική παλέτα, θέμα και προσέγγιση. Η ατμόσφαιρα παραμένει σταθερά μελαγχολική βέβαια αλλά αυτό δεν σημαίνει πως δεν θα πιάσετε τον εαυτό σας να χαζεύει τα εντυπωσιακά λεπτομερή περιβάλλοντα, τους ιδιαίτερους NPC και τους αντιπάλους που μοιάζουν να έχουν βγει από τη νοσηρή φαντασία του Tim Burton. Όσο για τον ήχο, απογειώνει την ατμόσφαιρα, πλαισιώνοντας άψογα την εκάστοτε σεκάνς – είτε πρόκειται για ένα δυναμικό boss fight, είτε για μια σκοτεινή σπηλιά που σας προ(σ)καλεί να την εξερευνήσετε. Το Hollow Knight: SIlksong κινείται εκ του ασφαλούς, ακολουθώντας την πεπατημένη σε ό,τι αφορά τα Metroidvania, χωρίς όμως να φοβάται να εισάγει σε ορισμένα σημεία νέα στοιχεία – όπως π.χ. το journal στο οποίο καταγράφονται τα quests σας, κάτι μάλλον ξένο για το είδος. Σε ό,τι αφορά τον χάρτη, ειδικά στην αρχή θα πρέπει να αγοράσετε κάμποσα αντικείμενα, κάτι που θα έχει ως αποτέλεσμα για μεγάλο χρονικό διάστημα στο παιχνίδι να είστε ταπί – ακόμα κάτι ενδεικτικό του αυξημένου βαθμού δυσκολίας του. Κι αυτό να λύσετε πάντως, σημειώστε πως σε πολλές περιπτώσεις, τα save points απέχουν αρκετά από εκεί που όντως θα κολλήσετε, κάτι που σημαίνει πως κάθε σας ήττα θα πονάει διπλά καθώς θα έχετε το άγχος της οριστικής απώλειας των rosaries σας μέχρι να βρείτε το κουφάρι της Hornet. Εν τέλει, άξιζε η αναμονή για το Hollow Knight: Silksong; Με το χέρι στην καρδιά, ναι. Πρόκειται για ένα υπερπλήρες Metroidvania που μπορεί να μην πηγαίνει το είδος στο επόμενο level, ωστόσο παίρνει μία δοκιμασμένη συνταγή και την τελειοποιεί. Δεν είναι σε καμία περίπτωση εύκολο και εννοείται πως δεν είναι για όλους. Για εκείνους όμως που αρέσκονται σε αυτό το στυλ και είναι διατεθειμένοι να «ματώσουν» για να επικρατήσουν, είναι πιθανότατα ό,τι καλύτερο θα παίξουν φέτος.
-
Το Hollow Knight: Silksong δεν προκαλεί προβλήματα μόνο στις υπηρεσίες αλλά και στους gamers οι οποίοι στρέφονται σε mods για να αντιμετωπίσουν τη δυσκολία του παιχνιδιού, με τα πιο δημοφιλή να προσφέρουν τρόπους για ευκολότερο gameplay. Πολλοί παίκτες συζητούν στα social media για το αν το Silksong είναι πραγματικά τόσο δύσκολο, ενώ η ενεργή κοινότητα modding στα Windows PC έχει ήδη δημιουργήσει πολλές λύσεις που μειώνουν τη δυσκολία του Metroidvania. Το πιο δημοφιλές mod αυτή τη στιγμή προσθέτει μπάρες υγείας στους εχθρούς, διευκολύνοντας τους παίκτες να εκτιμήσουν πόση ζημιά προκαλούν, κάτι ιδιαίτερα χρήσιμο κατά τη διάρκεια απαιτητικών μαχών με boss. Αξίζει να σημειωθεί ότι αυτό το mod έχει ήδη ενημερωθεί έξι φορές, παρόλο που το Silksong κυκλοφόρησε εδώ και λιγότερο από μία εβδομάδα. Το δεύτερο πιο δημοφιλές mod αφαιρεί τη διπλή ζημιά που προκαλούν οι περισσότεροι εχθροί και μερικές φορές ακόμη και οι περιβαλλοντικοί κίνδυνοι, οι οποίοι κανονικά αφαιρούν δύο μονάδες υγείας με μία κίνηση. "Εξακολουθώ να πιστεύω ότι το παιχνίδι αξίζει τη βαθμολογία 9/10, παρά όλες αυτές τις δυσκολίες", αναφέρει ένα σχόλιο στο mod. "Όμως αυτό το mod το κάνει πολύ πιο απολαυστικό, όπως ήταν το αρχικό Hollow Knight." Τα πιο επιτυχημένα mods μοιράζονται ένα κοινό θέμα: κάνουν το παιχνίδι ευκολότερο. Υπάρχει το "Always Have Compass Effect", που μετριάζει το γεγονός ότι μια απαραίτητη ικανότητα καταλαμβάνει μια ολόκληρη θέση στο crest σας, παρά το γεγονός ότι το Silksong παρέχει έναν ενσωματωμένο τρόπο επέκτασης των crest slots. Η εξερεύνηση στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού χωρίς την πυξίδα ή τους χάρτες μπορεί να είναι κουραστική, καθώς είναι μερικές φορές δύσκολο να καταλάβετε πού βρίσκεστε. Ένα άλλο δημοφιλές mod είναι το "Always Have Magnet Effect", που βοηθά στο να τραβήξει τα rosaries προς την Hornet. Αν έχετε σκοτώσει έναν δύσκολο εχθρό μόνο για να δείτε τα rosaries του να πέφτουν στη λάβα ή εκτός οθόνης, τότε αυτό το mod είναι για εσάς. Το επόμενο πιο δημοφιλές mod δίνει στην Hornet τη δυνατότητα να τηλεμεταφέρεται οπουδήποτε. Αν και το Silksong παρέχει επιλογές μεταφοράς, είναι λίγες και μακριά μεταξύ τους. Επίσης, πρέπει να νικήσετε ένα boss για να ξεκλειδώσετε τη λειτουργία. Συχνά, θα μπορείτε να ταξιδέψετε γρήγορα μόνο αφού έχετε εξερευνήσει το μεγαλύτερο μέρος μιας περιοχής, κάτι που μειώνει τη χρησιμότητά του. Η λίστα συνεχίζεται με mods που παρέχουν άπειρα rosaries, αυξημένη ζημιά παίκτη, διπλό μετάξι και φυσικά, αθανασία. Παρεμπιπτόντως, πολλά από τα προαναφερθέντα mods τυγχάνουν επίσης της μεγαλύτερης έγκρισης από τους χρήστες, γεγονός που δίνει την αίσθηση ότι οι άνθρωποι εκτιμούν πραγματικά τη δυνατότητα να βιώσουν το Silksong χωρίς τόση ταλαιπωρία. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Πολλοί παίκτες συζητούν στα social media για το αν το Silksong είναι πραγματικά τόσο δύσκολο, ενώ η ενεργή κοινότητα modding στα Windows PC έχει ήδη δημιουργήσει πολλές λύσεις που μειώνουν τη δυσκολία του Metroidvania. Το πιο δημοφιλές mod αυτή τη στιγμή προσθέτει μπάρες υγείας στους εχθρούς, διευκολύνοντας τους παίκτες να εκτιμήσουν πόση ζημιά προκαλούν, κάτι ιδιαίτερα χρήσιμο κατά τη διάρκεια απαιτητικών μαχών με boss. Αξίζει να σημειωθεί ότι αυτό το mod έχει ήδη ενημερωθεί έξι φορές, παρόλο που το Silksong κυκλοφόρησε εδώ και λιγότερο από μία εβδομάδα. Το δεύτερο πιο δημοφιλές mod αφαιρεί τη διπλή ζημιά που προκαλούν οι περισσότεροι εχθροί και μερικές φορές ακόμη και οι περιβαλλοντικοί κίνδυνοι, οι οποίοι κανονικά αφαιρούν δύο μονάδες υγείας με μία κίνηση. "Εξακολουθώ να πιστεύω ότι το παιχνίδι αξίζει τη βαθμολογία 9/10, παρά όλες αυτές τις δυσκολίες", αναφέρει ένα σχόλιο στο mod. "Όμως αυτό το mod το κάνει πολύ πιο απολαυστικό, όπως ήταν το αρχικό Hollow Knight." Τα πιο επιτυχημένα mods μοιράζονται ένα κοινό θέμα: κάνουν το παιχνίδι ευκολότερο. Υπάρχει το "Always Have Compass Effect", που μετριάζει το γεγονός ότι μια απαραίτητη ικανότητα καταλαμβάνει μια ολόκληρη θέση στο crest σας, παρά το γεγονός ότι το Silksong παρέχει έναν ενσωματωμένο τρόπο επέκτασης των crest slots. Η εξερεύνηση στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού χωρίς την πυξίδα ή τους χάρτες μπορεί να είναι κουραστική, καθώς είναι μερικές φορές δύσκολο να καταλάβετε πού βρίσκεστε. Ένα άλλο δημοφιλές mod είναι το "Always Have Magnet Effect", που βοηθά στο να τραβήξει τα rosaries προς την Hornet. Αν έχετε σκοτώσει έναν δύσκολο εχθρό μόνο για να δείτε τα rosaries του να πέφτουν στη λάβα ή εκτός οθόνης, τότε αυτό το mod είναι για εσάς. Το επόμενο πιο δημοφιλές mod δίνει στην Hornet τη δυνατότητα να τηλεμεταφέρεται οπουδήποτε. Αν και το Silksong παρέχει επιλογές μεταφοράς, είναι λίγες και μακριά μεταξύ τους. Επίσης, πρέπει να νικήσετε ένα boss για να ξεκλειδώσετε τη λειτουργία. Συχνά, θα μπορείτε να ταξιδέψετε γρήγορα μόνο αφού έχετε εξερευνήσει το μεγαλύτερο μέρος μιας περιοχής, κάτι που μειώνει τη χρησιμότητά του. Η λίστα συνεχίζεται με mods που παρέχουν άπειρα rosaries, αυξημένη ζημιά παίκτη, διπλό μετάξι και φυσικά, αθανασία. Παρεμπιπτόντως, πολλά από τα προαναφερθέντα mods τυγχάνουν επίσης της μεγαλύτερης έγκρισης από τους χρήστες, γεγονός που δίνει την αίσθηση ότι οι άνθρωποι εκτιμούν πραγματικά τη δυνατότητα να βιώσουν το Silksong χωρίς τόση ταλαιπωρία.
-
Το Hollow Knight: Silksong, η πολυαναμενόμενη συνέχεια του δημοφιλούς Metroidvania, κυκλοφόρησε επιτέλους μετά από έξι χρόνια αναμονής, προκαλώντας άμεσα προβλήματα στους servers του Steam Store και άλλων ηλεκτρονικών καταστημάτων. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού προκάλεσε άμεσα προβλήματα στο Steam με πολλούς παίκτες να αντιμετωπίζουν το σφάλμα "Steam error E502 L3" κατά την προσπάθειά τους να αποκτήσουν το παιχνίδι. Σύμφωνα με τη Valve, το σφάλμα "υποδεικνύει ότι οι servers του Steam βρίσκονται υπό μεγάλο φόρτο ή αντιμετωπίζουν τεχνικά προβλήματα". Μόλις 45 λεπτά μετά την κυκλοφορία, το παιχνίδι είχε ήδη ξεπεράσει τους 100.000 ταυτόχρονους παίκτες στο Steam, σύμφωνα με το SteamDB. Αξιοσημείωτο είναι ότι αυτός ο αριθμός ξεπερνά το προηγούμενο ρεκόρ του αρχικού Hollow Knight που έφτασε περίπου τους 72.000 ταυτόχρονους παίκτες. Πάντως τα προβλήματα δεν περιορίστηκαν μόνο στο Steam. Χρήστες ανέφεραν δυσκολίες και σε άλλες πλατφόρμες, συμπεριλαμβανομένων των eShop, PSN, Xbox και Game Pass. Σε κάποιες περιπτώσεις, η σελίδα του παιχνιδιού εξαφανίστηκε εντελώς από την αρχική σελίδα του Steam. Παρά τις δυσκολίες, πολλοί παίκτες κατάφεραν να αποκτήσουν και να ασχοληθούν το παιχνίδι. Για όσους δεν ήθελαν να περιμένουν στην ουρά του Steam, το παιχνίδι ήταν επίσης διαθέσιμο μέσω του GOG, αν και ορισμένοι ανέφεραν προβλήματα και με τον launcher του GOG. Άλλες πλατφόρμες όπως το Humble και το SteamDB αντιμετώπισαν επίσης προβλήματα. Το Hollow Knight: Silksong κοστίζει 20 δολάρια σε όλες τις πλατφόρμες και, όπως ανακοινώθηκε προηγουμένως, θα υπάρξει δωρεάν αναβάθμιση για το Switch 2 για τους κατόχους του αρχικού Switch. Σχετικά με την πολυετή ανάπτυξη του παιχνιδιού, οι ιδρυτές της Team Cherry, Ari Gibson και William Pellen, εξήγησαν ότι η ανάπτυξη του παιχνιδιού "δεν κόλλησε ποτέ". Όπως ανέφερε ο Gibson στο Bloomberg: "Πάντα προχωρούσε. Απλώς είμαστε μια μικρή ομάδα και τα παιχνίδια απαιτούν πολύ χρόνο." Ενδιαφέρον παρουσιάζει το γεγονός ότι το Silksong ξεκίνησε αρχικά ως DLC για το Hollow Knight, αλλά η Team Cherry αποφάσισε να το μετατρέψει σε ένα πλήρες, αυτόνομο παιχνίδι λόγω της διευρυμένης εμβέλειάς του. Στο sequel, οι παίκτες αναλαμβάνουν τον χαρακτήρα της Hornet σε έναν 2D κόσμο platforming με νέους τύπους εχθρών και boss, ενώ η περιοχή Greymoor είναι μεταξύ των μεγαλύτερων που έχει δημιουργήσει ποτέ η Team Cherry. Το αρχικό Hollow Knight έχει πουλήσει περισσότερα από 15 εκατομμύρια αντίτυπα από την κυκλοφορία του το 2017, επιτρέποντας στην αυστραλιανή ομάδα ανάπτυξης να δημιουργήσει τη συνέχεια με τον δικό της ρυθμό. View full article
-
Η κυκλοφορία του παιχνιδιού προκάλεσε άμεσα προβλήματα στο Steam με πολλούς παίκτες να αντιμετωπίζουν το σφάλμα "Steam error E502 L3" κατά την προσπάθειά τους να αποκτήσουν το παιχνίδι. Σύμφωνα με τη Valve, το σφάλμα "υποδεικνύει ότι οι servers του Steam βρίσκονται υπό μεγάλο φόρτο ή αντιμετωπίζουν τεχνικά προβλήματα". Μόλις 45 λεπτά μετά την κυκλοφορία, το παιχνίδι είχε ήδη ξεπεράσει τους 100.000 ταυτόχρονους παίκτες στο Steam, σύμφωνα με το SteamDB. Αξιοσημείωτο είναι ότι αυτός ο αριθμός ξεπερνά το προηγούμενο ρεκόρ του αρχικού Hollow Knight που έφτασε περίπου τους 72.000 ταυτόχρονους παίκτες. Πάντως τα προβλήματα δεν περιορίστηκαν μόνο στο Steam. Χρήστες ανέφεραν δυσκολίες και σε άλλες πλατφόρμες, συμπεριλαμβανομένων των eShop, PSN, Xbox και Game Pass. Σε κάποιες περιπτώσεις, η σελίδα του παιχνιδιού εξαφανίστηκε εντελώς από την αρχική σελίδα του Steam. Παρά τις δυσκολίες, πολλοί παίκτες κατάφεραν να αποκτήσουν και να ασχοληθούν το παιχνίδι. Για όσους δεν ήθελαν να περιμένουν στην ουρά του Steam, το παιχνίδι ήταν επίσης διαθέσιμο μέσω του GOG, αν και ορισμένοι ανέφεραν προβλήματα και με τον launcher του GOG. Άλλες πλατφόρμες όπως το Humble και το SteamDB αντιμετώπισαν επίσης προβλήματα. Το Hollow Knight: Silksong κοστίζει 20 δολάρια σε όλες τις πλατφόρμες και, όπως ανακοινώθηκε προηγουμένως, θα υπάρξει δωρεάν αναβάθμιση για το Switch 2 για τους κατόχους του αρχικού Switch. Σχετικά με την πολυετή ανάπτυξη του παιχνιδιού, οι ιδρυτές της Team Cherry, Ari Gibson και William Pellen, εξήγησαν ότι η ανάπτυξη του παιχνιδιού "δεν κόλλησε ποτέ". Όπως ανέφερε ο Gibson στο Bloomberg: "Πάντα προχωρούσε. Απλώς είμαστε μια μικρή ομάδα και τα παιχνίδια απαιτούν πολύ χρόνο." Ενδιαφέρον παρουσιάζει το γεγονός ότι το Silksong ξεκίνησε αρχικά ως DLC για το Hollow Knight, αλλά η Team Cherry αποφάσισε να το μετατρέψει σε ένα πλήρες, αυτόνομο παιχνίδι λόγω της διευρυμένης εμβέλειάς του. Στο sequel, οι παίκτες αναλαμβάνουν τον χαρακτήρα της Hornet σε έναν 2D κόσμο platforming με νέους τύπους εχθρών και boss, ενώ η περιοχή Greymoor είναι μεταξύ των μεγαλύτερων που έχει δημιουργήσει ποτέ η Team Cherry. Το αρχικό Hollow Knight έχει πουλήσει περισσότερα από 15 εκατομμύρια αντίτυπα από την κυκλοφορία του το 2017, επιτρέποντας στην αυστραλιανή ομάδα ανάπτυξης να δημιουργήσει τη συνέχεια με τον δικό της ρυθμό.
-
Το Digital Foundry αποχωρεί από την ιδιοκτησία της IGN και του Eurogamer μετά από δεκαπέντε χρόνια λειτουργίας, μετατρεπόμενο σε πλήρως ανεξάρτητο μέσο. Ο ιδρυτής Richard Leadbetter εξαγόρασε τη γνωστή ιστοσελίδα gaming μαζί με το πλήρες αρχείο της, ενώ πενταμελής ομάδα αναλαμβάνει την ανεξάρτητη πορεία της πλατφόρμας που θεωρείται η πιο αξιόπιστη πηγή για τεχνικές αναλύσεις βιντεοπαιχνιδιών και κονσολών. Με βάση την ανακοίνωση που έγινε χθες μέσω podcast, το Digital Foundry ακολουθεί το παράδειγμα άλλων δημοσιογράφων του gaming όπως το Giant Bomb και τους πρώην συντάκτες του Kotaku που δημιούργησαν το Aftermath, επιλέγοντας την ανεξαρτησία από την εταιρική ιδιοκτησία. Όπως δήλωσε η ομάδα, "δεν απαντάμε σε κανέναν άλλον εκτός από εσάς, το κοινό". Η εξαγορά δεν ήταν ιδιαίτερα δύσκολη διαδικασία, όπως εξηγεί ο Leadbetter, καθώς χρειάστηκε να αγοράσει μόνο το 25% της εταιρείας. Ο ίδιος κατείχε ήδη το 50% των μετοχών από το 2015, όταν είχε πουλήσει το άλλο μισό στο Eurogamer για να χρηματοδοτήσει το δημοφιλές YouTube κανάλι του Digital Foundry. Το υπόλοιπο 50% πέρασε διαδοχικά από την Gamer Network, μητρική εταιρεία του Eurogamer, στη ReedPop και τελικά στην IGN όταν η Ziff Davis εξαγόρασε τη Gamer Network. Κάθε αλλαγή ιδιοκτησίας καθυστερούσε τις προσπάθειες του Leadbetter να επαναγοράσει την εταιρεία του. Φέτος η IGN προσφέρθηκε να πουλήσει το μερίδιό της: 25% στον Leadbetter και 25% στον επενδυτή Rupert Loman, ο οποίος είχε ιδρύσει αρχικά το Eurogamer το 1999 με τον αδελφό του Nick. Παρά το μειωμένο ποσοστό, η αγορά δεν ήταν φθηνή. "Νομίζω ότι αυτή είναι μακράν η μεγαλύτερη αγορά που έχω κάνει ποτέ, περισσότερο από το σπίτι μου", παραδέχεται ο Leadbetter. Το Digital Foundry δεν χρειάζεται να χτίσει κοινό από την αρχή για να πληρώσει τους δημοσιογράφους του. Είναι ήδη κερδοφόρο, όπως επιβεβαιώνει ο Leadbetter στο The Verge, με καθιερωμένο κοινό πληρωμένων συνδρομητών στο Patreon που εκτιμάται ότι αποφέρει περίπου 200.000 δολάρια ετησίως, και κανάλι YouTube με σχεδόν 1,5 εκατομμύρια συνδρομητές. Ο Leadbetter εξηγεί ότι η προηγούμενη σχέση συνιδιοκτησίας δημιουργούσε εμπόδια στην καινοτομία. "Όταν είσαι μέρος μεγάλης εταιρικής οντότητας, το πνεύμα της καινοτομίας υποχωρεί μπροστά στους σκληρούς αριθμούς", σημειώνει. Όλες οι νέες επενδύσεις έπρεπε να συμφωνηθούν από δύο μέρη με διαφορετικές προτεραιότητες. Η Ziff Davis πρόσφατα προχώρησε σε διαδοχικές απολύσεις που επηρέασαν και την IGN. Ο Leadbetter δεν αποκαλύπτει συγκεκριμένες δυσκολίες με την IGN, αλλά διευκρινίζει ότι ένα περιστατικό με διαφήμιση της Nintendo που τοποθετήθηκε στο YouTube κανάλι χωρίς αρχική επισήμανση ήταν δικό του λάθος που δεν θα επαναληφθεί. Η ομάδα σχεδιάζει να διατηρήσει τους τρεις πυλώνες περιεχομένου: PC gaming, retro gaming και ανάλυση επιδόσεων κονσολών. Το digitalfoundry.net, που ανήκει στην ομάδα, λειτουργεί προς το παρόν μόνο ως πύλη για τα βίντεο. Ο Leadbetter θέλει να "βρει το επιχειρηματικό μοντέλο" για τη δημιουργία μεγαλύτερης ιστοσελίδας. Το όραμα περιλαμβάνει τη μετατροπή σχεδόν δύο δεκαετιών αρχειακού υλικού σε κάτι νέο που θα κάνει τα ευρήματα του Digital Foundry πιο προσβάσιμα σε ευρύτερο κοινό. Η ομάδα θέλει επίσης να ξεκινήσει podcast για retro games, κάτι που ο John Linneman λέει ότι θα ήταν δύσκολο υπό εταιρική ιδιοκτησία, να κάνει περισσότερες συνεντεύξεις με developers και να προσλάβει επιπλέον editor για ενίσχυση της κάλυψης PC αν το επιτρέψουν τα κονδύλια. Ο Leadbetter, ο Linneman και ο συνάδελφος Alex Battaglia δεν σχεδιάζουν να αλλάξουν σημαντικά τη φόρμουλα. Το Digital Foundry δεν θα κυνηγήσει το SEO και θα συνεχίσει να παρέχει την πλειονότητα του περιεχομένου δωρεάν. Το κανάλι YouTube θα συνεχίσει χωρίς διακοπή με τον ίδιο αριθμό βίντεο. "Αν κάνουμε ιστοσελίδα, θα είναι δημόσια προσβάσιμη χωρίς paywall", διαβεβαιώνει ο Leadbetter. "Πάντα υπήρχαν μικρά μπόνους για συνδρομητές, αλλά τελικά το μήνυμά μας είναι να μας υποστηρίξετε. Αν αγαπάτε αυτό που κάνουμε, παρακαλούμε υποστηρίξτε την ομάδα, κάνει πραγματικά τεράστια διαφορά". Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Ο ιδρυτής Richard Leadbetter εξαγόρασε τη γνωστή ιστοσελίδα gaming μαζί με το πλήρες αρχείο της, ενώ πενταμελής ομάδα αναλαμβάνει την ανεξάρτητη πορεία της πλατφόρμας που θεωρείται η πιο αξιόπιστη πηγή για τεχνικές αναλύσεις βιντεοπαιχνιδιών και κονσολών. Με βάση την ανακοίνωση που έγινε χθες μέσω podcast, το Digital Foundry ακολουθεί το παράδειγμα άλλων δημοσιογράφων του gaming όπως το Giant Bomb και τους πρώην συντάκτες του Kotaku που δημιούργησαν το Aftermath, επιλέγοντας την ανεξαρτησία από την εταιρική ιδιοκτησία. Όπως δήλωσε η ομάδα, "δεν απαντάμε σε κανέναν άλλον εκτός από εσάς, το κοινό". Η εξαγορά δεν ήταν ιδιαίτερα δύσκολη διαδικασία, όπως εξηγεί ο Leadbetter, καθώς χρειάστηκε να αγοράσει μόνο το 25% της εταιρείας. Ο ίδιος κατείχε ήδη το 50% των μετοχών από το 2015, όταν είχε πουλήσει το άλλο μισό στο Eurogamer για να χρηματοδοτήσει το δημοφιλές YouTube κανάλι του Digital Foundry. Το υπόλοιπο 50% πέρασε διαδοχικά από την Gamer Network, μητρική εταιρεία του Eurogamer, στη ReedPop και τελικά στην IGN όταν η Ziff Davis εξαγόρασε τη Gamer Network. Κάθε αλλαγή ιδιοκτησίας καθυστερούσε τις προσπάθειες του Leadbetter να επαναγοράσει την εταιρεία του. Φέτος η IGN προσφέρθηκε να πουλήσει το μερίδιό της: 25% στον Leadbetter και 25% στον επενδυτή Rupert Loman, ο οποίος είχε ιδρύσει αρχικά το Eurogamer το 1999 με τον αδελφό του Nick. Παρά το μειωμένο ποσοστό, η αγορά δεν ήταν φθηνή. "Νομίζω ότι αυτή είναι μακράν η μεγαλύτερη αγορά που έχω κάνει ποτέ, περισσότερο από το σπίτι μου", παραδέχεται ο Leadbetter. Το Digital Foundry δεν χρειάζεται να χτίσει κοινό από την αρχή για να πληρώσει τους δημοσιογράφους του. Είναι ήδη κερδοφόρο, όπως επιβεβαιώνει ο Leadbetter στο The Verge, με καθιερωμένο κοινό πληρωμένων συνδρομητών στο Patreon που εκτιμάται ότι αποφέρει περίπου 200.000 δολάρια ετησίως, και κανάλι YouTube με σχεδόν 1,5 εκατομμύρια συνδρομητές. Ο Leadbetter εξηγεί ότι η προηγούμενη σχέση συνιδιοκτησίας δημιουργούσε εμπόδια στην καινοτομία. "Όταν είσαι μέρος μεγάλης εταιρικής οντότητας, το πνεύμα της καινοτομίας υποχωρεί μπροστά στους σκληρούς αριθμούς", σημειώνει. Όλες οι νέες επενδύσεις έπρεπε να συμφωνηθούν από δύο μέρη με διαφορετικές προτεραιότητες. Η Ziff Davis πρόσφατα προχώρησε σε διαδοχικές απολύσεις που επηρέασαν και την IGN. Ο Leadbetter δεν αποκαλύπτει συγκεκριμένες δυσκολίες με την IGN, αλλά διευκρινίζει ότι ένα περιστατικό με διαφήμιση της Nintendo που τοποθετήθηκε στο YouTube κανάλι χωρίς αρχική επισήμανση ήταν δικό του λάθος που δεν θα επαναληφθεί. Η ομάδα σχεδιάζει να διατηρήσει τους τρεις πυλώνες περιεχομένου: PC gaming, retro gaming και ανάλυση επιδόσεων κονσολών. Το digitalfoundry.net, που ανήκει στην ομάδα, λειτουργεί προς το παρόν μόνο ως πύλη για τα βίντεο. Ο Leadbetter θέλει να "βρει το επιχειρηματικό μοντέλο" για τη δημιουργία μεγαλύτερης ιστοσελίδας. Το όραμα περιλαμβάνει τη μετατροπή σχεδόν δύο δεκαετιών αρχειακού υλικού σε κάτι νέο που θα κάνει τα ευρήματα του Digital Foundry πιο προσβάσιμα σε ευρύτερο κοινό. Η ομάδα θέλει επίσης να ξεκινήσει podcast για retro games, κάτι που ο John Linneman λέει ότι θα ήταν δύσκολο υπό εταιρική ιδιοκτησία, να κάνει περισσότερες συνεντεύξεις με developers και να προσλάβει επιπλέον editor για ενίσχυση της κάλυψης PC αν το επιτρέψουν τα κονδύλια. Ο Leadbetter, ο Linneman και ο συνάδελφος Alex Battaglia δεν σχεδιάζουν να αλλάξουν σημαντικά τη φόρμουλα. Το Digital Foundry δεν θα κυνηγήσει το SEO και θα συνεχίσει να παρέχει την πλειονότητα του περιεχομένου δωρεάν. Το κανάλι YouTube θα συνεχίσει χωρίς διακοπή με τον ίδιο αριθμό βίντεο. "Αν κάνουμε ιστοσελίδα, θα είναι δημόσια προσβάσιμη χωρίς paywall", διαβεβαιώνει ο Leadbetter. "Πάντα υπήρχαν μικρά μπόνους για συνδρομητές, αλλά τελικά το μήνυμά μας είναι να μας υποστηρίξετε. Αν αγαπάτε αυτό που κάνουμε, παρακαλούμε υποστηρίξτε την ομάδα, κάνει πραγματικά τεράστια διαφορά".
-
Οι Αμερικανοί καταναλωτές μειώνουν τις δαπάνες για βιντεοπαιχνίδια λόγω του αυξανόμενου κόστους των βασικών αγαθών και των πιθανών δασμών, σύμφωνα με έκθεση της Circana. Η ανάλυση παρουσιάστηκε από τον Mat Piscatella, αναλυτή και εκτελεστικό διευθυντή της Circana, κατά τη διάρκεια του Summer Game Fest, όπως αναφέρει το The Game Business. Ο Piscatella, με πρόσβαση σε εκτενή δεδομένα καταναλωτικών δαπανών στις ΗΠΑ, καταδεικνύει πώς οι Αμερικανοί καταναλωτές ανησυχούν για τον αντίκτυπο που θα έχουν οι δασμοί στις τιμές όλων των προϊόντων, από τα βασικά αγαθά όπως τα τρόφιμα μέχρι τα ρούχα και τα βιντεοπαιχνίδια. Συγκεκριμένα η συντριπτική πλειοψηφία των καταναλωτών (69%) πιστεύει ότι οι δασμοί θα οδηγήσουν σε υψηλότερο κόστος, ανεξάρτητα από το αν υποστηρίζουν ή αντιτίθενται στους δασμούς. Για να αντιμετωπίσουν αυτές τις αυξανόμενες δαπάνες, το 30% των καταναλωτών δηλώνει ότι θα ξοδέψει λιγότερα σε βιντεοπαιχνίδια και συνδρομές ψυχαγωγίας. Τα δεδομένα της Circana δείχνουν επίσης σημαντικές αυξήσεις στο κόστος των βασικών αγαθών σε σύγκριση με το 2024. Συγκεκριμένα, το κόστος των τροφίμων έχει αυξηθεί κατά 2,3%, των υπηρεσιών κοινής ωφέλειας κατά 15,7%, της ασφάλισης αυτοκινήτου κατά 5,4% και της στέγασης κατά 4%. Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών έχει ήδη αρχίσει να αντιδρά στις πιθανές επιπτώσεις των δασμών. Η Nintendo ανέστειλε προσωρινά τις προπαραγγελίες του Nintendo Switch 2 στις ΗΠΑ ενώ αξιολογούσε τον πιθανό αντίκτυπο των δασμών. Όταν τελικά ανακοινώθηκαν οι προπαραγγελίες, η τιμή της κονσόλας παρέμεινε η ίδια, αλλά το κόστος των αξεσουάρ αυξήθηκε. Ωστόσο, εξακολουθεί να υπάρχει πιθανότητα αύξησης του κόστους της κονσόλας λόγω των δασμών. Η ESA (Entertainment Software Association) έχει εκφράσει την πεποίθησή της ότι οι δασμοί θα έχουν "αρνητικό αντίκτυπο στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών". Όπως αναφέρεται στην έκθεση του The Game Business, η ESA προσπαθεί να γνωστοποιήσει στην κυβέρνηση Trump τη σημασία της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ, τονίζοντας ότι πρόκειται για μια βιομηχανία αξίας 59 δισεκατομμυρίων δολαρίων μόνο στις ΗΠΑ. Δεν είναι μόνο τα προϊόντα της Nintendo που κινδυνεύουν με αύξηση τιμών. Με την αύξηση του κόστους των βασικών αγαθών και την απειλή των δασμών να αυξήσει περαιτέρω τις τιμές, η καθοδική πορεία που βρίσκεται η βιομηχανία ενδέχεται να μην τελειώσει σύντομα. Η κυκλοφορία του Grand Theft Auto VI τον επόμενο χρόνο αναμένεται να δώσει μια σημαντική ώθηση στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, αλλά μένει να φανεί πόσο διάστημα θα διαρκέσει ο αντίκτυπος αυτής της ώθησης. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Η ανάλυση παρουσιάστηκε από τον Mat Piscatella, αναλυτή και εκτελεστικό διευθυντή της Circana, κατά τη διάρκεια του Summer Game Fest, όπως αναφέρει το The Game Business. Ο Piscatella, με πρόσβαση σε εκτενή δεδομένα καταναλωτικών δαπανών στις ΗΠΑ, καταδεικνύει πώς οι Αμερικανοί καταναλωτές ανησυχούν για τον αντίκτυπο που θα έχουν οι δασμοί στις τιμές όλων των προϊόντων, από τα βασικά αγαθά όπως τα τρόφιμα μέχρι τα ρούχα και τα βιντεοπαιχνίδια. Συγκεκριμένα η συντριπτική πλειοψηφία των καταναλωτών (69%) πιστεύει ότι οι δασμοί θα οδηγήσουν σε υψηλότερο κόστος, ανεξάρτητα από το αν υποστηρίζουν ή αντιτίθενται στους δασμούς. Για να αντιμετωπίσουν αυτές τις αυξανόμενες δαπάνες, το 30% των καταναλωτών δηλώνει ότι θα ξοδέψει λιγότερα σε βιντεοπαιχνίδια και συνδρομές ψυχαγωγίας. Τα δεδομένα της Circana δείχνουν επίσης σημαντικές αυξήσεις στο κόστος των βασικών αγαθών σε σύγκριση με το 2024. Συγκεκριμένα, το κόστος των τροφίμων έχει αυξηθεί κατά 2,3%, των υπηρεσιών κοινής ωφέλειας κατά 15,7%, της ασφάλισης αυτοκινήτου κατά 5,4% και της στέγασης κατά 4%. Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών έχει ήδη αρχίσει να αντιδρά στις πιθανές επιπτώσεις των δασμών. Η Nintendo ανέστειλε προσωρινά τις προπαραγγελίες του Nintendo Switch 2 στις ΗΠΑ ενώ αξιολογούσε τον πιθανό αντίκτυπο των δασμών. Όταν τελικά ανακοινώθηκαν οι προπαραγγελίες, η τιμή της κονσόλας παρέμεινε η ίδια, αλλά το κόστος των αξεσουάρ αυξήθηκε. Ωστόσο, εξακολουθεί να υπάρχει πιθανότητα αύξησης του κόστους της κονσόλας λόγω των δασμών. Η ESA (Entertainment Software Association) έχει εκφράσει την πεποίθησή της ότι οι δασμοί θα έχουν "αρνητικό αντίκτυπο στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών". Όπως αναφέρεται στην έκθεση του The Game Business, η ESA προσπαθεί να γνωστοποιήσει στην κυβέρνηση Trump τη σημασία της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ, τονίζοντας ότι πρόκειται για μια βιομηχανία αξίας 59 δισεκατομμυρίων δολαρίων μόνο στις ΗΠΑ. Δεν είναι μόνο τα προϊόντα της Nintendo που κινδυνεύουν με αύξηση τιμών. Με την αύξηση του κόστους των βασικών αγαθών και την απειλή των δασμών να αυξήσει περαιτέρω τις τιμές, η καθοδική πορεία που βρίσκεται η βιομηχανία ενδέχεται να μην τελειώσει σύντομα. Η κυκλοφορία του Grand Theft Auto VI τον επόμενο χρόνο αναμένεται να δώσει μια σημαντική ώθηση στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, αλλά μένει να φανεί πόσο διάστημα θα διαρκέσει ο αντίκτυπος αυτής της ώθησης.
-
Μια έκπληξη για τους φανατικούς gamers καθώς η Focus Entertainment Publishing και η Saber Interactive ανακοίνωσαν ότι το Warhammer 40K Space Marine 3 βρίσκεται ήδη υπό ανάπτυξη, νωρίτερα από ό,τι αναμενόταν. Η ανακοίνωση έρχεται σε μια περίοδο που η ομάδα ανάπτυξης εξακολουθεί να ενημερώνει και να επεκτείνει το Space Marine 2. Σύμφωνα με το δελτίο τύπου, ένας φιλόδοξος χάρτης περιεχομένου είναι ακόμη στα σκαριά για το Space Marine 2, συμπεριλαμβανομένης της επερχόμενης κυκλοφορίας της λειτουργίας Horde. Η εμπορική επιτυχία του Warhammer 40K Space Marine 2 ήταν καθοριστική για αυτή την απόφαση, καθώς το παιχνίδι πούλησε πέντε εκατομμύρια τεμάχια σε λιγότερο από τρεις μήνες στην αγορά. Με βάση αυτά τα δεδομένα, η δημιουργία ενός sequel ήταν αναπόφευκτη, αλλά ο χρόνος ανακοίνωσης ήταν σίγουρα νωρίτερα από το αναμενόμενο. Ο John Bert, Αναπληρωτής Διευθύνων Σύμβουλος της Focus Entertainment Publishing, δήλωσε: "Είμαστε ενθουσιασμένοι από την απίστευτη ανταπόκριση των θαυμαστών μετά την κυκλοφορία του Warhammer 40K Space Marine 2. Θα συνεχίσουμε να υποστηρίζουμε το παιχνίδι με συναρπαστικό περιεχόμενο και τακτικές ενημερώσεις τα επόμενα χρόνια. Σήμερα, είμαστε ενθουσιασμένοι που ανακοινώνουμε ότι η περιπέτεια θα συνεχιστεί με το Space Marine 3." Όπως ανέφερε ο Bert, οι παίκτες μπορούν να προσμένουν "μια καθηλωτική εκστρατεία, λειτουργία multiplayer και καινοτομίες που θα επαναπροσδιορίσουν τα πρότυπα των παιχνιδιών δράσης τρίτου προσώπου." Επίσης, διευκρίνισε ότι το παιχνίδι αναπτύσσεται σε στενή συνεργασία με την Games Workshop και θα φέρει το είδος σε νέα ύψη "εισάγοντας μάχες μεγάλης κλίμακας που είναι ακόμη πιο θεαματικές." Ο Matthew Karch, Διευθύνων Σύμβουλος της Saber Interactive, πρόσθεσε: "Το Space Marine 2 έχει αποδειχθεί ένα ξεχωριστό παιχνίδι για τη Saber. Είναι η κορύφωση όλων όσων έχουμε μάθει για την ανάπτυξη παιχνιδιών στα 25 χρόνια μας στον κλάδο. Τώρα αρχίζουμε να αναπτύσσουμε το Space Marine 3, ένα παιχνίδι που φέρει μαζί του τεράστιες προσδοκίες από την ταχέως αναπτυσσόμενη βάση θαυμαστών μας." Ο Karch επιβεβαίωσε επίσης ότι η Saber θα συνεχίσει να υποστηρίζει και να αναπτύσσει το σύμπαν του Space Marine 2 τα επόμενα χρόνια, ενώ παράλληλα θα εφαρμόσει όλα όσα έχει μάθει "σε ένα ακόμη μεγαλύτερο και πιο θεαματικό παιχνίδι για την τρίτη δόση." Όπως χαρακτηριστικά ανέφερε, βλέπουν αυτό το project ως "μια ευκαιρία να δημιουργήσουν ένα αληθινό ερωτικό γράμμα προς το σύμπαν του Warhammer 40.000." Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Η ανακοίνωση έρχεται σε μια περίοδο που η ομάδα ανάπτυξης εξακολουθεί να ενημερώνει και να επεκτείνει το Space Marine 2. Σύμφωνα με το δελτίο τύπου, ένας φιλόδοξος χάρτης περιεχομένου είναι ακόμη στα σκαριά για το Space Marine 2, συμπεριλαμβανομένης της επερχόμενης κυκλοφορίας της λειτουργίας Horde. Η εμπορική επιτυχία του Warhammer 40K Space Marine 2 ήταν καθοριστική για αυτή την απόφαση, καθώς το παιχνίδι πούλησε πέντε εκατομμύρια τεμάχια σε λιγότερο από τρεις μήνες στην αγορά. Με βάση αυτά τα δεδομένα, η δημιουργία ενός sequel ήταν αναπόφευκτη, αλλά ο χρόνος ανακοίνωσης ήταν σίγουρα νωρίτερα από το αναμενόμενο. Ο John Bert, Αναπληρωτής Διευθύνων Σύμβουλος της Focus Entertainment Publishing, δήλωσε: "Είμαστε ενθουσιασμένοι από την απίστευτη ανταπόκριση των θαυμαστών μετά την κυκλοφορία του Warhammer 40K Space Marine 2. Θα συνεχίσουμε να υποστηρίζουμε το παιχνίδι με συναρπαστικό περιεχόμενο και τακτικές ενημερώσεις τα επόμενα χρόνια. Σήμερα, είμαστε ενθουσιασμένοι που ανακοινώνουμε ότι η περιπέτεια θα συνεχιστεί με το Space Marine 3." Όπως ανέφερε ο Bert, οι παίκτες μπορούν να προσμένουν "μια καθηλωτική εκστρατεία, λειτουργία multiplayer και καινοτομίες που θα επαναπροσδιορίσουν τα πρότυπα των παιχνιδιών δράσης τρίτου προσώπου." Επίσης, διευκρίνισε ότι το παιχνίδι αναπτύσσεται σε στενή συνεργασία με την Games Workshop και θα φέρει το είδος σε νέα ύψη "εισάγοντας μάχες μεγάλης κλίμακας που είναι ακόμη πιο θεαματικές." Ο Matthew Karch, Διευθύνων Σύμβουλος της Saber Interactive, πρόσθεσε: "Το Space Marine 2 έχει αποδειχθεί ένα ξεχωριστό παιχνίδι για τη Saber. Είναι η κορύφωση όλων όσων έχουμε μάθει για την ανάπτυξη παιχνιδιών στα 25 χρόνια μας στον κλάδο. Τώρα αρχίζουμε να αναπτύσσουμε το Space Marine 3, ένα παιχνίδι που φέρει μαζί του τεράστιες προσδοκίες από την ταχέως αναπτυσσόμενη βάση θαυμαστών μας." Ο Karch επιβεβαίωσε επίσης ότι η Saber θα συνεχίσει να υποστηρίζει και να αναπτύσσει το σύμπαν του Space Marine 2 τα επόμενα χρόνια, ενώ παράλληλα θα εφαρμόσει όλα όσα έχει μάθει "σε ένα ακόμη μεγαλύτερο και πιο θεαματικό παιχνίδι για την τρίτη δόση." Όπως χαρακτηριστικά ανέφερε, βλέπουν αυτό το project ως "μια ευκαιρία να δημιουργήσουν ένα αληθινό ερωτικό γράμμα προς το σύμπαν του Warhammer 40.000."
-
Το Armored Core VI: Fires of Rubicon θα αποτελέσει ένα «love letter» για τους φανατικούς του mecha genre που περίμεναν αρκετά μεγάλο διάστημα για ένα παιχνίδι Armored Core. Έχουν περάσει άλλωστε 10 χρόνια από τον τελευταίο τίτλο και αρκετός καιρός από τότε που η FromSoftware έκανε λόγο ή άφησε να υπονοηθεί ότι ασχολείται με ένα παιχνίδι της σειράς. Οι developers των Souls ωστόσο τώρα μιλούν για το βασικό κίνητρο πίσω από το Fires of Rubicon. Σύμφωνα με τον Hideki Miyazaki, το Armored Core VI δεν θα μοιάζει με «Souls» αν και θα υπάρχουν «έντονες μάχες με bosses» και θα επικεντρώνεται κυρίως στο single player περιεχόμενο. «Η βασική κατεύθυνση ήταν να πάμε πίσω και να ρίξουμε κοιτάξουμε καλά τη βασική ιδέα του Armored Core και τι ήταν αυτό που έκανε τη συγκεκριμένη σειρά ξεχωριστή» δήλωσε ο Hideki Miyazaki της FromSoftware στην ιστοσελίδα IGN. «Θελήσαμε λοιπόν να ξεκινήσουμε από την πτυχή της συναρμολόγησης, (να σας δώσουμε τη δυνατότητα να) να συναρμολογήσετε και να προσαρμόσετε το δικό σας mech-το δικό σας AC- και στη συνέχεια να καταφέρουμε να επιτύχουμε ένα υψηλό επίπεδο ελέγχου στο συναρμολογημένο mech. Θέλαμε λοιπόν να πάρουμε αυτές τις δύο βασικές ιδέες και να τις επανεξετάσουμε στο σύγχρονο περιβάλλον μας. Και όχι, δεν κάναμε κάποια συνειδητή προσπάθεια να πάρουμε μία περισσότερο “Soulsborne” κατεύθυνση όσον αφορά το gameplay. Επιτρέψτε μου να είμαι ξεκάθαρος με αυτό, πρώτα από όλα» δήλωσε ο Hideki Miyazaki. Η εταιρεία υποστηρίζει ότι σκοπεύει να δημιουργήσει μία «πραγματικά ωραία ροή εμπρός και πίσω στις μάχες» και έναν «ωραίο συνδυασμό επιθετικού και αμυντικού παιχνιδιού». Η FromSoftware εστιάζει έντονα σε αυτό που έκανε τη σειρά Armored Core εξαιρετική: Τεράστιες δυνατότητες προσαρμογής των mechs, έντονες μάχες με bosses και ένα ξεχωριστό σύμπαν υψηλής τεχνολογίας που είναι εξίσου κομψό όσο και προηγμένο.
-
Κατά τη διάρκεια του Star Wars Celebration τον περασμένο Μάιο είχε επιβεβαιωθεί ότι το Star Wars Jedi: Survivor βρισκόταν στα μισά της ανάπτυξης/παραγωγής (από την Respawn Entertainment) ωστόσο τώρα μαθαίνουμε πως πρόκειται να κάνει την εμφάνιση του στα Game Awards 2022. Μέσω ενός tweet τη Δευτέρα, η EA ανακοίνωσε ότι πρόκειται να δώσει τη δυνατότητα στους φίλους του γνωστού franchise να πάρουν μία πρώτη γεύση για το gameplay του sequel του γνωστού παιχνιδιού από το 2019 κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης της Παρασκευής. Αλλά λίγο αργότερα, διέρρευσε μία καταχώρηση στο Steam, σύμφωνα με την οποία αναμένεται να δούμε το Star Wars Jedi: Survivor αρκετά νωρίτερα από το αναμενόμενο και πιο συγκεκριμένα στα μέσα Μαρτίου του 2023. Με τη σχετική καταχώρηση διέρρευσαν επίσης λεπτομέρειες όπως η ημερομηνία που θα ξεκινήσουν οι προπαραγγελίες καθώς και μία σύνοψη της ιστορίας του παιχνιδιού, μέσω της οποίας μαθαίνουμε ότι θα υπάρχουν νέες ικανότητες Force, νέοι πλανήτες και μεγαλύτερες περιοχές για εξερεύνηση. Η σχετική περίληψη για την υπόθεση (εξελίσσεται πέντε χρόνια μετά τα γεγονότα στο Fallen Order), που όπως είναι φυσιολογικό, δεν έχει επιβεβαιωθεί ακόμη, περιλάμβανε μία δυσοίωνη προειδοποίηση ότι πλησιάζουν «σκοτεινοί καιροί», τοποθετώντας ενδεχομένως τον πρωταγωνιστή Cal Kestis σε τροχιά σύγκρουσης με ισχυρότερους εκπροσώπους του τάγματος των Sith ενώ δεν αποκλείεται μία εμφάνιση του ίδιου του Αυτοκράτορα. Μόλις αντιλήφθηκαν τη διαρροή στο Steam, στην σελίδα του παιχνιδιού Star Wars Jedi: Survivor, όλες οι παραπάνω λεπτομέρειες και τα στοιχεία έγιναν αθέατα ενώ στη θέση της ημερομηνίας λανσαρίσματος μπήκε το «Προσεχώς». Να αναφέρουμε ότι το παιχνίδι είναι «next-gen» τίτλος και επομένως όσοι διαθέτουν PS4 ή Xbox One θα πρέπει να προχωρήσουν σε αναβάθμιση πριν την ημερομηνία διάθεσης του τίτλου εφόσον θέλουν να ξεκινήσουν να παίξουν από την πρώτη μέρα.
-
Μπορεί τα ίδια τα βιντεοπαιχνίδια να μην ευθύνονται για αυτές τις διαφορές που διαπιστώθηκαν -η μελέτη άλλωστε δεν αναφέρει ποιες είναι οι αιτίες- ωστόσο τα ευρήματα προστίθενται στα αποτελέσματα άλλων εργασιών και ερευνών που δείχνουν ότι οι gamers έχουν καλύτερη απόδοση σε ορισμένα τεστ εγκεφαλικής λειτουργίας. Και το παραπάνω λειτουργεί υποστηρικτικά προς τις όποιες προσπάθειες ανάπτυξης παιχνιδιών για την αντιμετώπιση γνωστικών δυσλειτουργιών. «Αυτή η μελέτη έρχεται να προστεθεί στην ολοένα και μεγαλύτερη κατανόηση μας για τη σχέση των βιντεοπαιχνιδιών με την ανάπτυξη του εγκεφάλου» δήλωσε η Nora Volkow, διευθύντρια του Εθνικού Ινστιτούτου για την Κατάχρηση Ναρκωτικών των Ηνωμένων Πολιτειών. Στη μελέτη χρησιμοποιήθηκαν δεδομένα από τη μελέτη Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), η οποία ξεκίνησε το 2018 και παρακολουθεί την ανάπτυξη του εγκεφάλου σε χιλιάδες παιδιά στις Ηνωμένες Πολιτείες καθώς μεγαλώνουν. Οι συμμετέχοντες περνούν περιοδικά από μια σειρά αξιολογήσεων, όπως σάρωση/απεικόνιση εγκεφάλου, εργασίες που σχετίζονται με γνωστικές δεξιότητες, εξετάσεις ψυχικής υγείας και σωματικής υγείας και άλλα τεστ. Για να διερρευνήσει τη σχέση των βιντεοπαιχνιδιών με τις γνωστικές λειτουργίες, η ερευνητική ομάδα στη νέα αυτή μελέτη άντλησε δεδομένα από το πρώτο σύνολο των διαγνώσεων/αξιολογήσεων της μελέτης Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD). Σε αυτό το πρώτο σύνολο περιλαμβάνονται δεδομένα από 2.217 παιδιά ηλικίας 9 και 10 ετών. Στη συγκεκριμένη μελέτη (ABCD) οι συμμετέχοντες ερωτήθηκαν πόσες ώρες βιντεοπαιχνιδιών έπαιξαν μία τυπική ημέρα της εβδομάδας ή το Σαββατοκύριακο. Η ερευνητική ομάδα χώρισε την ομάδα σε video gamers (παιδιά που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια τουλάχιστον 21 ώρες την εβδομάδα) και σε non-video gamers (παιδιά που δεν έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια κάθε εβδομάδα). Τα παιδιά που έπαιζαν μόνο περιστασιακά βιντεοπαιχνίδια δεν αποτέλεσαν αντικείμενο της μελέτης. Στη συνέχεια, η ερευνητική ομάδα εξέτασε την απόδοση των παιδιών σε τεστ αξιολόγησης της προσοχής, του ελέγχου της παρορμητικής συμπεριφοράς και της μνήμης. Σύμφωνα με τα ευρήματα της μελέτης, οι video gamers τα πήγαν καλύτερα στα τεστ. Διαπιστώθηκαν επίσης διαφορές στα μοτίβα της εγκεφαλικής δραστηριότητας τους από τους non-video gamers -είχαν περισσότερη δραστηριότητα σε περιοχές του εγκεφάλου που σχετίζονται με την προσοχή και τη μνήμη. Να αναφέρουμε επίσης, ότι δεν διαπιστώθηκαν διαφορές μεταξύ των δύο ομάδων όσον αφορά την ψυχική υγεία (επομένως, τα στοιχεία που αντικρούουν τις ευρέως διαδεδομένες ανησυχίες ότι τα βιντεοπαιχνίδια βλάπτουν τη ψυχική υγεία είναι πλέον περισσότερα). Η μελέτη προσθέτει επίσης δεδομένα σε έναν μεγάλο όγκο δεδομένων από άλλες εργασίες, έρευνες και μελέτες που δείχνουν διαφορές στον εγκέφαλο των gamers σε σύγκριση με εγκέφαλο των non-gamers ενώ υπονοεί ότι οι gamers έχουν προβάδισμα σε ορισμένες εγκεφαλικές λειτουργίες. Ορισμένες εταιρείες προσπαθούν να αξιοποιήσουν αυτές τις διαφορές για να αναπτύξουν βιντεοπαιχνίδια που αντιμετωπίζουν ορισμένες γνωστικές δυσλειτουργίες. Για παράδειγμα, η Akili Interactive ανέπτυξε ένα βιντεοπαιχνίδι για τη θεραπεία της Διαταραχής Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) ενώ η εταιρεία DeepWell Digital Therapeutics πραγματοποιεί έρευνες για να εντοπίσει τη θεραπευτική αξία σημερινών βιντεοπαιχνιδιών. Επί του παρόντος, παρά τον όγκο των δεδομένων και την εργασία που έγινε, δεν έχει γίνει ακόμα σαφές για ποιον λόγο εντοπίζονται διαφορές μεταξύ των gamers και των non-gamers στη συγκεκριμένη ηλικιακή ομάδα. Συγκεκριμένες απαντήσεις δεν υπάρχουν. Ενδεχομένως τα βιντεοπαιχνίδια να βελτιώνουν τις γνωστικές λειτουργίες. Ίσως όμως τα άτομα που έχουν περισσότερες ή ανώτερες γνωστικές δεξιότητες να ελκύονται εξαρχής περισσότερο από τα βιντεοπαιχνίδια. Υπάρχουν επίσης πολλοί διαφορετικοί τύποι βιντεοπαιχνιδιών και στη συγκεκριμένη μελέτη, οι συμμετέχοντες δεν ερωτήθηκαν για το είδος των παιχνιδιών που παίζουν. «Τα μεγάλα κενά στη γνώση μας σχετικά με αυτό το θέμα εξακολουθούν να υφίστανται» έγραψε ο Kirk Welker, νευροακτινολόγος στην κλινική Mayo.
-
Το No Man's Sky, το φιλόδοξο διαστημικό παιχνίδι της Hello Games, πέτυχε μια αξιοσημείωτη ανάκαμψη οκτώ χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία. Σύμφωνα με τα στοιχεία του SteamDB, το παιχνίδι έχει πλέον καταφέρει να συγκεντρώσει 81% θετικές κριτικές στην πλατφόρμα Steam, κατακτώντας την κατηγορία "Very Positive". Η πορεία του παιχνιδιού ήταν ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα. Τον Ιανουάριο του 2017, μόλις τρεις μήνες μετά την κυκλοφορία του, το No Man's Sky είχε διπλάσιες αρνητικές κριτικές σε σχέση με τις θετικές στο Steam. Η κατάσταση άρχισε να αλλάζει τον Ιούλιο του 2018, όταν κυκλοφόρησε η σημαντική αναβάθμιση "No Man's Sky Next". Εκείνη την περίοδο, παρά τις περισσότερες από 55.000 αρνητικές κριτικές, το παιχνίδι είχε φτάσει σε μια ισορροπία 50-50 μεταξύ θετικών και αρνητικών αξιολογήσεων. Η επιτυχία του No Man's Sky έρχεται σε αντίθεση με πρόσφατες αποτυχίες άλλων τίτλων. Η Ubisoft πρόσφατα διέλυσε την ομάδα ανάπτυξης του Prince of Persia The Lost Crown μόλις 10 μήνες μετά την κυκλοφορία του, λόγω χαμηλών εμπορικών επιδόσεων. Παράλληλα, η Sony ακύρωσε το Concord λίγες εβδομάδες μετά την κυκλοφορία του, εξαιτίας των κακών κριτικών και του χαμηλού αριθμού παικτών. Η Hello Games απέδειξε ότι μια αφοσιωμένη ομάδα ανάπτυξης που λαμβάνει υπόψη τo feedback των παικτών και υλοποιεί σημαντικές αλλαγές, μπορεί να αντιστρέψει την αρχική αποτυχία ενός τίτλου, ακόμη και αν χρειαστεί αρκετός χρόνος για να επιτευχθεί αυτό.
-
Το No Man's Sky κατάφερε να μεταμορφωθεί από μία αποτυχημένη κυκλοφορία σε ένα παιχνίδι με εξαιρετικές κριτικές, σύμφωνα με τα πρόσφατα στοιχεία του Steam. Το No Man's Sky, το φιλόδοξο διαστημικό παιχνίδι της Hello Games, πέτυχε μια αξιοσημείωτη ανάκαμψη οκτώ χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία. Σύμφωνα με τα στοιχεία του SteamDB, το παιχνίδι έχει πλέον καταφέρει να συγκεντρώσει 81% θετικές κριτικές στην πλατφόρμα Steam, κατακτώντας την κατηγορία "Very Positive". Η πορεία του παιχνιδιού ήταν ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα. Τον Ιανουάριο του 2017, μόλις τρεις μήνες μετά την κυκλοφορία του, το No Man's Sky είχε διπλάσιες αρνητικές κριτικές σε σχέση με τις θετικές στο Steam. Η κατάσταση άρχισε να αλλάζει τον Ιούλιο του 2018, όταν κυκλοφόρησε η σημαντική αναβάθμιση "No Man's Sky Next". Εκείνη την περίοδο, παρά τις περισσότερες από 55.000 αρνητικές κριτικές, το παιχνίδι είχε φτάσει σε μια ισορροπία 50-50 μεταξύ θετικών και αρνητικών αξιολογήσεων. Η επιτυχία του No Man's Sky έρχεται σε αντίθεση με πρόσφατες αποτυχίες άλλων τίτλων. Η Ubisoft πρόσφατα διέλυσε την ομάδα ανάπτυξης του Prince of Persia The Lost Crown μόλις 10 μήνες μετά την κυκλοφορία του, λόγω χαμηλών εμπορικών επιδόσεων. Παράλληλα, η Sony ακύρωσε το Concord λίγες εβδομάδες μετά την κυκλοφορία του, εξαιτίας των κακών κριτικών και του χαμηλού αριθμού παικτών. Η Hello Games απέδειξε ότι μια αφοσιωμένη ομάδα ανάπτυξης που λαμβάνει υπόψη τo feedback των παικτών και υλοποιεί σημαντικές αλλαγές, μπορεί να αντιστρέψει την αρχική αποτυχία ενός τίτλου, ακόμη και αν χρειαστεί αρκετός χρόνος για να επιτευχθεί αυτό. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Έχουν περάσει τρία χρόνια από την κυκλοφορία του Star Wars Jedi: Fallen Order για υπολογιστές και παιχνιδοκονσόλες ωστόσο οι φίλοι των παιχνιδιών Star Wars δεν πρόκειται να περιμένουν για πολύ καιρό ακόμα τη συνέχεια του καθώς πρόκειται να λανσαριστεί μέσα στο 2023. Κατά τη διάρκεια του Star Wars Celebration τον περασμένο Μάιο είχε επιβεβαιωθεί ότι το Star Wars Jedi: Survivor βρισκόταν στα μισά της ανάπτυξης/παραγωγής (από την Respawn Entertainment) ωστόσο τώρα μαθαίνουμε πως πρόκειται να κάνει την εμφάνιση του στα Game Awards 2022. Μέσω ενός tweet τη Δευτέρα, η EA ανακοίνωσε ότι πρόκειται να δώσει τη δυνατότητα στους φίλους του γνωστού franchise να πάρουν μία πρώτη γεύση για το gameplay του sequel του γνωστού παιχνιδιού από το 2019 κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης της Παρασκευής. Αλλά λίγο αργότερα, διέρρευσε μία καταχώρηση στο Steam, σύμφωνα με την οποία αναμένεται να δούμε το Star Wars Jedi: Survivor αρκετά νωρίτερα από το αναμενόμενο και πιο συγκεκριμένα στα μέσα Μαρτίου του 2023. Με τη σχετική καταχώρηση διέρρευσαν επίσης λεπτομέρειες όπως η ημερομηνία που θα ξεκινήσουν οι προπαραγγελίες καθώς και μία σύνοψη της ιστορίας του παιχνιδιού, μέσω της οποίας μαθαίνουμε ότι θα υπάρχουν νέες ικανότητες Force, νέοι πλανήτες και μεγαλύτερες περιοχές για εξερεύνηση. Η σχετική περίληψη για την υπόθεση (εξελίσσεται πέντε χρόνια μετά τα γεγονότα στο Fallen Order), που όπως είναι φυσιολογικό, δεν έχει επιβεβαιωθεί ακόμη, περιλάμβανε μία δυσοίωνη προειδοποίηση ότι πλησιάζουν «σκοτεινοί καιροί», τοποθετώντας ενδεχομένως τον πρωταγωνιστή Cal Kestis σε τροχιά σύγκρουσης με ισχυρότερους εκπροσώπους του τάγματος των Sith ενώ δεν αποκλείεται μία εμφάνιση του ίδιου του Αυτοκράτορα. Μόλις αντιλήφθηκαν τη διαρροή στο Steam, στην σελίδα του παιχνιδιού Star Wars Jedi: Survivor, όλες οι παραπάνω λεπτομέρειες και τα στοιχεία έγιναν αθέατα ενώ στη θέση της ημερομηνίας λανσαρίσματος μπήκε το «Προσεχώς». Να αναφέρουμε ότι το παιχνίδι είναι «next-gen» τίτλος και επομένως όσοι διαθέτουν PS4 ή Xbox One θα πρέπει να προχωρήσουν σε αναβάθμιση πριν την ημερομηνία διάθεσης του τίτλου εφόσον θέλουν να ξεκινήσουν να παίξουν από την πρώτη μέρα. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Τα παιδιά που παίζουν βιντεοπαιχνίδια φαίνεται να έχουν καλύτερη μνήμη και καλύτερο έλεγχο των κινητικών τους δεξιοτήτων από τα παιδιά που δεν παίζουν βιντεοπαιχνίδια, σύμφωνα με μια νέα μελέτη με αντικείμενο τη λειτουργία του εγκεφάλου των εφήβων ατόμων. Μπορεί τα ίδια τα βιντεοπαιχνίδια να μην ευθύνονται για αυτές τις διαφορές που διαπιστώθηκαν -η μελέτη άλλωστε δεν αναφέρει ποιες είναι οι αιτίες- ωστόσο τα ευρήματα προστίθενται στα αποτελέσματα άλλων εργασιών και ερευνών που δείχνουν ότι οι gamers έχουν καλύτερη απόδοση σε ορισμένα τεστ εγκεφαλικής λειτουργίας. Και το παραπάνω λειτουργεί υποστηρικτικά προς τις όποιες προσπάθειες ανάπτυξης παιχνιδιών για την αντιμετώπιση γνωστικών δυσλειτουργιών. «Αυτή η μελέτη έρχεται να προστεθεί στην ολοένα και μεγαλύτερη κατανόηση μας για τη σχέση των βιντεοπαιχνιδιών με την ανάπτυξη του εγκεφάλου» δήλωσε η Nora Volkow, διευθύντρια του Εθνικού Ινστιτούτου για την Κατάχρηση Ναρκωτικών των Ηνωμένων Πολιτειών. Στη μελέτη χρησιμοποιήθηκαν δεδομένα από τη μελέτη Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), η οποία ξεκίνησε το 2018 και παρακολουθεί την ανάπτυξη του εγκεφάλου σε χιλιάδες παιδιά στις Ηνωμένες Πολιτείες καθώς μεγαλώνουν. Οι συμμετέχοντες περνούν περιοδικά από μια σειρά αξιολογήσεων, όπως σάρωση/απεικόνιση εγκεφάλου, εργασίες που σχετίζονται με γνωστικές δεξιότητες, εξετάσεις ψυχικής υγείας και σωματικής υγείας και άλλα τεστ. Για να διερρευνήσει τη σχέση των βιντεοπαιχνιδιών με τις γνωστικές λειτουργίες, η ερευνητική ομάδα στη νέα αυτή μελέτη άντλησε δεδομένα από το πρώτο σύνολο των διαγνώσεων/αξιολογήσεων της μελέτης Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD). Σε αυτό το πρώτο σύνολο περιλαμβάνονται δεδομένα από 2.217 παιδιά ηλικίας 9 και 10 ετών. Στη συγκεκριμένη μελέτη (ABCD) οι συμμετέχοντες ερωτήθηκαν πόσες ώρες βιντεοπαιχνιδιών έπαιξαν μία τυπική ημέρα της εβδομάδας ή το Σαββατοκύριακο. Η ερευνητική ομάδα χώρισε την ομάδα σε video gamers (παιδιά που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια τουλάχιστον 21 ώρες την εβδομάδα) και σε non-video gamers (παιδιά που δεν έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια κάθε εβδομάδα). Τα παιδιά που έπαιζαν μόνο περιστασιακά βιντεοπαιχνίδια δεν αποτέλεσαν αντικείμενο της μελέτης. Στη συνέχεια, η ερευνητική ομάδα εξέτασε την απόδοση των παιδιών σε τεστ αξιολόγησης της προσοχής, του ελέγχου της παρορμητικής συμπεριφοράς και της μνήμης. Σύμφωνα με τα ευρήματα της μελέτης, οι video gamers τα πήγαν καλύτερα στα τεστ. Διαπιστώθηκαν επίσης διαφορές στα μοτίβα της εγκεφαλικής δραστηριότητας τους από τους non-video gamers -είχαν περισσότερη δραστηριότητα σε περιοχές του εγκεφάλου που σχετίζονται με την προσοχή και τη μνήμη. Να αναφέρουμε επίσης, ότι δεν διαπιστώθηκαν διαφορές μεταξύ των δύο ομάδων όσον αφορά την ψυχική υγεία (επομένως, τα στοιχεία που αντικρούουν τις ευρέως διαδεδομένες ανησυχίες ότι τα βιντεοπαιχνίδια βλάπτουν τη ψυχική υγεία είναι πλέον περισσότερα). Η μελέτη προσθέτει επίσης δεδομένα σε έναν μεγάλο όγκο δεδομένων από άλλες εργασίες, έρευνες και μελέτες που δείχνουν διαφορές στον εγκέφαλο των gamers σε σύγκριση με εγκέφαλο των non-gamers ενώ υπονοεί ότι οι gamers έχουν προβάδισμα σε ορισμένες εγκεφαλικές λειτουργίες. Ορισμένες εταιρείες προσπαθούν να αξιοποιήσουν αυτές τις διαφορές για να αναπτύξουν βιντεοπαιχνίδια που αντιμετωπίζουν ορισμένες γνωστικές δυσλειτουργίες. Για παράδειγμα, η Akili Interactive ανέπτυξε ένα βιντεοπαιχνίδι για τη θεραπεία της Διαταραχής Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) ενώ η εταιρεία DeepWell Digital Therapeutics πραγματοποιεί έρευνες για να εντοπίσει τη θεραπευτική αξία σημερινών βιντεοπαιχνιδιών. Επί του παρόντος, παρά τον όγκο των δεδομένων και την εργασία που έγινε, δεν έχει γίνει ακόμα σαφές για ποιον λόγο εντοπίζονται διαφορές μεταξύ των gamers και των non-gamers στη συγκεκριμένη ηλικιακή ομάδα. Συγκεκριμένες απαντήσεις δεν υπάρχουν. Ενδεχομένως τα βιντεοπαιχνίδια να βελτιώνουν τις γνωστικές λειτουργίες. Ίσως όμως τα άτομα που έχουν περισσότερες ή ανώτερες γνωστικές δεξιότητες να ελκύονται εξαρχής περισσότερο από τα βιντεοπαιχνίδια. Υπάρχουν επίσης πολλοί διαφορετικοί τύποι βιντεοπαιχνιδιών και στη συγκεκριμένη μελέτη, οι συμμετέχοντες δεν ερωτήθηκαν για το είδος των παιχνιδιών που παίζουν. «Τα μεγάλα κενά στη γνώση μας σχετικά με αυτό το θέμα εξακολουθούν να υφίστανται» έγραψε ο Kirk Welker, νευροακτινολόγος στην κλινική Mayo. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Η βραβευμένη εταιρεία FromSoftware έκανε γνωστό πρόσφατα ότι ο βασικός στόχος της με το Armored Core VI είναι να επαναφέρει οτιδήποτε έκανε τη σειρά τόσο ξεχωριστή και διασκεδαστική. Το Armored Core VI: Fires of Rubicon θα αποτελέσει ένα «love letter» για τους φανατικούς του mecha genre που περίμεναν αρκετά μεγάλο διάστημα για ένα παιχνίδι Armored Core. Έχουν περάσει άλλωστε 10 χρόνια από τον τελευταίο τίτλο και αρκετός καιρός από τότε που η FromSoftware έκανε λόγο ή άφησε να υπονοηθεί ότι ασχολείται με ένα παιχνίδι της σειράς. Οι developers των Souls ωστόσο τώρα μιλούν για το βασικό κίνητρο πίσω από το Fires of Rubicon. Σύμφωνα με τον Hideki Miyazaki, το Armored Core VI δεν θα μοιάζει με «Souls» αν και θα υπάρχουν «έντονες μάχες με bosses» και θα επικεντρώνεται κυρίως στο single player περιεχόμενο. «Η βασική κατεύθυνση ήταν να πάμε πίσω και να ρίξουμε κοιτάξουμε καλά τη βασική ιδέα του Armored Core και τι ήταν αυτό που έκανε τη συγκεκριμένη σειρά ξεχωριστή» δήλωσε ο Hideki Miyazaki της FromSoftware στην ιστοσελίδα IGN. «Θελήσαμε λοιπόν να ξεκινήσουμε από την πτυχή της συναρμολόγησης, (να σας δώσουμε τη δυνατότητα να) να συναρμολογήσετε και να προσαρμόσετε το δικό σας mech-το δικό σας AC- και στη συνέχεια να καταφέρουμε να επιτύχουμε ένα υψηλό επίπεδο ελέγχου στο συναρμολογημένο mech. Θέλαμε λοιπόν να πάρουμε αυτές τις δύο βασικές ιδέες και να τις επανεξετάσουμε στο σύγχρονο περιβάλλον μας. Και όχι, δεν κάναμε κάποια συνειδητή προσπάθεια να πάρουμε μία περισσότερο “Soulsborne” κατεύθυνση όσον αφορά το gameplay. Επιτρέψτε μου να είμαι ξεκάθαρος με αυτό, πρώτα από όλα» δήλωσε ο Hideki Miyazaki. Η εταιρεία υποστηρίζει ότι σκοπεύει να δημιουργήσει μία «πραγματικά ωραία ροή εμπρός και πίσω στις μάχες» και έναν «ωραίο συνδυασμό επιθετικού και αμυντικού παιχνιδιού». Η FromSoftware εστιάζει έντονα σε αυτό που έκανε τη σειρά Armored Core εξαιρετική: Τεράστιες δυνατότητες προσαρμογής των mechs, έντονες μάχες με bosses και ένα ξεχωριστό σύμπαν υψηλής τεχνολογίας που είναι εξίσου κομψό όσο και προηγμένο. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο