Προς το περιεχόμενο

Star Citizen - alpha


privateer

Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Moderators

Κάπου διάβαζα σήμερα ότι αυτό μάλλον δεν ισχύει και ότι ο Chris Roberts μιλούσε για το Star Citizen (το mmo κομμάτι τέλος πάντων) .

 

Βέβαια, και η δική μου εκτίμηση είναι ότι έχει ελάχιστες πιθανότητες το να δούμε το Squadron 42 μέσα στο 2016...

  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 2.4k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσιευμένες Εικόνες

Κάπου διάβαζα σήμερα ότι αυτό μάλλον δεν ισχύει και ότι ο Chris Roberts μιλούσε για το Star Citizen (το mmo κομμάτι τέλος πάντων) .

 

Βέβαια, και η δική μου εκτίμηση είναι ότι έχει ελάχιστες πιθανότητες το να δούμε το Squadron 42 μέσα στο 2016...

FREE from paywall

http://www.gamestar.de/videos/chris-roberts-im-interview-wie-stehts-um-star-citizen-und-squadron-42,90207.html

 

 

 

Update: We have the interview with Chris Roberts originally performed at Gamescom 2016 and published immediately after Gamescom. Because some quotes have made ​​of this interview in the Star Citizen community confusion, we decided to put this episode retrospectively for all other GameStar users free online.
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

Το FPS κομμάτι που ήταν βγει Απρίλιο 2016, είπαν Ιούνιο και μετά "θα καθυστερήσει" βάζοντάς το στο πάγο χωρίς επιπλέον πληροφορίες.

Το Squadron 42 που ήταν να βγει το 2015, είπαν μετά τέλος 2016 και πλέον "για μετά το 2017",

Το ΜΜΟ κάθε 6 μήνες "θα βγει σε 6 μήνες" τροπάριο, και σε ένα μήνα θα το δεις για "κάπου το 2017", και του χρόνου "σύντομα μέσα στο 2018".

 

Έχει καταντήσει pozni scheme, αλλά μερικοί δεν βλέπουν ούτε το δάσος αλλά ούτε και το δέντρο. Απλά το κουτόχορτο των βίντεο.

  • Like 3
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • 2 εβδομάδες αργότερα...

Αρκετά καλό άρθρο από kotaku UK, για το development ανά τα χρόνια ... Το ότι έφυγαν τόσα άτομα από crytek και τα πήρε ήταν λαχείο και έχει φανεί το 2015-16 :D

Πάντως όλες οι πήγες του είναι ανώνυμες και απολυμένοι γιατί δεν τους άρεσε το management ή τους έφαγε το restructure :D ... Οπότε ανώνυμα λέω και εγώ ότι θες :P

 

Περίμενα πως και πως κάτι τετοιο πάλι (κάθε χρόνο τα ίδια :P) μιας και έχουμε την CITIZEN CON σε 2 εβδομάδες (timing)

 

Τουλάχιστον εδώ μίλησαν και με τις 2 πλευρες αντίθετα με το σκουπίδι copy paste  άρθρο του The Escapist   πριν 1 χρόνο :D

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Βάζω εδώ το λινκ από το άρθρο του Κοτάκου που προαναφέρθηκε.

 

http://www.kotaku.co.uk/2016/09/23/inside-the-troubled-development-of-star-citizen

 

Κάποια από τα όσα λέει είναι κοινά σε οποιαδήποτε συνέντευξη αναφορικά με μεγάλο project (πχ τις αντίστοιχες του Levine για την ανάπτυξη των Bioshock, ειδικά του Infinite) και δε μου κάνουν εντύπωση, κάποια πράγματα είναι φυσιολογικά (όσα αφορούν τα προβλήματα συντονισμού και επικοινωνίας, αν και εδώ είναι ακραία και σε άλλους κλάδους θα είχαν οδηγήσει στην κατάρρευση πολύ νωρίτερα), κάποια τα ήξερα και κάποια μου φαίνονται αξιότερα σχολιασμού.

 

Το ότι η αρχική ιδέα του project άλλαξε και συνέχιζε να αλλάζει όσο αύξαναν τα χρήματα ήταν γνωστό. Ο Roberts όμως μου φαίνεται σαν ακατάλληλος άνθρωπος για τέτοιου είδους project, σαν παλαιάς κοπής developer υπεύθυνος για ρηξικέλευθο project. Το ότι πχ παρακάμπτει τους διευθυντές (που πάλι γκρίνιαζαν για το Levine και τις απαιτήσεις του) και παρεμβαίνει στη δουλειά του προσωπικού (όχι απλά τους μιλά) είναι αποτελεσματικό σε μικρότερες ομάδες και πάλι χρειάζεται πολλή προσοχή για να μην καταρρεύσει η ιεραρχία. Η φήμη του απαιτητικού, σκληρού project manager επιβεβαιώνεται, αλλά οι επιλογές τόσο για την CryEngine όσο και για τον τρόπο που χρησιμοποιήθηκε μου φαίνονται εγκληματικές. Ωραία, αλλαγή 1ου - 3ου προσώπου διαρκώς, ας υποθέσουμε πως αυτό είναι δομικό στοιχείο του gameplay. Ωραία, οπτική τελειότητα, πράγμα για το οποίο η CryEngine φημίζεται. Το ρημαδο-inventory τόσο βασικό ήταν?

 

Βασικότατες, επίσης, οργανωτικές αβλεψίες και λάθη - ένα ψιλικατζίδικο διοικείται καλύτερα. Και μάλιστα σε εποχές που το MMO(RPG) είναι καθημερινότητα, όχι άγνωστη γη, και υπάρχουν πολλά στελέχη με γνώση του είδους και των επιχειρησιακών απαιτήσεων. Δε μπορεί το οργανόγραμα να είναι διακοσμητικό, οι στόχοι (όχι τα deadlines) να είναι γραμμένοι στον πάγο και η επικοινωνία ανάμεσα στις ομάδες ΤΟΣΟ προβληματική. Ωραία, ο χώρος του game software developing είναι λίγο Άγρια Δύση και σκιώδης, αλλά από κλασσικό έμπειρο developer περίμενα πολύ καλύτερη διαχείριση. Σε πολλά μου θύμισε τα όσα συνέβησαν και συμβαίνουν για το Fargo και την nXile.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Πολύ καλό το άρθρο.

 

Οταν έχεις να κουμαντάρεις ενα τόσο μεγάλο Project, φτιαγμένο στα 10 σημεία του ορίζοντα, ανατολής, δύσης, βορρά και νότου... ειναι φυσικό να υπάρξουν προβλήματα, και να μη βγαίνουν timelines.

 

Αυτό το ενγχείρημα δεν εχει ξαναγίνει σε κάνενα παιχνίδι μέχρι τώρα.

Είναι μοναδικό στο ειδος του, για το εύρος των πραγμάτων που θέλει να περικλείσει. Είναι ένα κεφάλαιο από μόνο του στο gaming.

 

Δεν είναι θέμα old-school developer, ή new-school developer.

O Θεός ο ίδιος να είσαι στο developing, και στο να μαναντζάρεις κόσμο, δεν πρόκειτε να σου ρολλάρουν όλα όμορφα και ωραία.

Ειδικά όταν είναι να δουλέψουν όλοι σε ένα συγκεκριμένο όραμα που έχει στο μυαλό του ένας και μόνο άνθρωπος.

 

Όποιος έχει δουλέψει μέσα σε team για game development ή σε άλλο ειδους team που απαιτεί ομαδική δουλειά, και που αποτελείται σε μεγάλο βαθμό από καλλιτέχνες, μπορει εύκολα να καταλάβει τον χαμό που επικρατεί πολλές φορες, ακόμα και μέσα σε ένα μονο studio. 

Πόσο μαλλον οταν έχουν να συνεννοηθούν μεταξύ τους studios αναμεσα σε πέντε ηπείρους.

 

Οταν το παιχνίδι βγεί (που θα βγει κάποια στιγμή..σε 1 - 2 - 3 ή 103 χρόνια) θα είναι χάρμα οφθαλμων από τεχνική, η καλλιτεχνική άποψη.

Τώρα το αν θα είναι ευχάριστο σα gameplay... εκει θα δείξει, όπως είπε και κάποιος στο άρθρο.

 

Προσωπικά βλέπω τα πράγματα απο την οπτική του Roberts, οπότε στηρίζω πιο πολυ την αποψή του, παρα τους όποιους δυσαρεστημένους developers που έχουν αποχωρίσει για τους όποιους λόγους.

 

-----------------------------------


Για τους Fans... όποιος θέλει μπορεί να ψηφίσει για τον Χάρτη του Star Citizen, που είναι υποψήφιος για το "Cutting Edge Award, for Project of the Year" της Adobe.

 


 

 

(δυστυχώς χρειάζεται εγγραφή στο site)

  • Like 3
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  

 

 Ωραία, οπτική τελειότητα, πράγμα για το οποίο η CryEngine φημίζεται. Το ρημαδο-inventory τόσο βασικό ήταν?

 

Η CryEngine 3 που χρησιμοποιεί το SC είναι πλέον παρωχημένη. Και ο λόγος που δεν βγαίνουν παιχνίδια ΑΑΑ σε αυτή, είναι απλά το ότι είναι πάρα πολύ δύσκολη, χωρίς documentation, η LUA πραγματικά απαίσια για να γράψεις κώδικα, και ακόμα στην CE 5 που είμαστε τώρα παραμένει πίσω από τις εποχές.

 

Και όσον αφορά "οπτική τελειότητα" δες real time rendering σε Unity 5 και GTX980Τi.

Και η Unity 5.5 έχει ακόμα καλύτερα χαρακτηριστικά.

 

 

 

Ας μην ξεχνάμε ότι το όλο project έχει μείνει τόσο πίσω, που είχαν ανακοινώσει ότι θα υποστηρίζει Mantle, ξόδεψαν ένα σωρό λεφτά, και το Mantle τελείωσε. Ούτε καν η AMD δεν το υποστηρίζει. Έδωσε των κώδικα του και βγήκε το Vulcan. Και μην ξεχνάμε η CE3 δεν υποστηρίζει Vulcan, η CE5 ίσως τον Νοέμβριο. Και αφού δεν μπορούν να αλλάξουν μηχανή, θα χρειαστεί να γράψουν όλο τον κώδικα από το μηδέν για το porting σε Vulcan. Ήτοι περισσότερη σπατάλη και καθυστέρηση.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

Και όσον αφορά "οπτική τελειότητα" δες real time rendering σε Unity 5 και GTX980Τi.

Και η Unity 5.5 έχει ακόμα καλύτερα χαρακτηριστικά.

 

 

 

GTX 980 σε 1440p

 

η φάση με το συγκεκριμένο βιντεο ειναι πως έχουν γραφθει ολοκληρες θεωριες οσον αφορα το ποια θα μπορουσε να ειναι η ιστορια ενος πιθανού παιχνιδιού εμπνευσμενου απο το Adam demo.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Επισκέπτης
Αυτό το θέμα είναι πλέον κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...