Προς το περιεχόμενο

Star Citizen - alpha


privateer

Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Απαντ. 2,4k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσιευμένες Εικόνες

32 λεπτά πριν, GhostRiderLSOV είπε

Μια περίληψη του βίντεο, παρακαλώ;

Μόνο 554 features μένουν και μόλις τα τελειώσουν θα προσθέσουν αλλά 321 και μόλις τα τελειώσουν θα προσθέσουν αλλά 76 και....

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

1 ώρα πριν, jimarass26 είπε

Ακόμα pre alpha?????

Μην κολλάτε στις ονομασίας, υπάρχουν gold παιχνίδια που ναι σαν alpha και το αντίθετο. Η κατάσταση το SC είναι σαν ολοκληρωμένο παιχνίδι.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Super Moderators
Στις 10/10/2020 στις 8:37 ΜΜ, GhostRiderLSOV είπε

Μια περίληψη του βίντεο, παρακαλώ;

Η παρουσίαση αποτελείται από δύο κυρίως μέρη. Ακολουθεί σεντόνι. Για όσους βαριούνται να διαβάσουν, το διά ταύτα είναι το εξής:

Κάποια ενδιαφέροντα στοιχεία, πάρα πολλά "θα", σχέδια, σκέψεις και προθέσεις, μια ανησυχητική εμμονή σε features που στοιχίζουν πολύ σε χρόνο και χρήμα με άκρως συζητήσιμη αξία και πολύς δρόμος ακόμη για να δούμε κάτι όχι ολοκληρωμένο, προφανώς, αλλά έστω playable σε επίπεδο που να ξεφεύγει από το tech demo που είδαμε και να προσεγγίζει παιχνίδι.

Spoiler

Στο πρώτο μέρος της παρουσίασης (μέχρι το 44:38 περίπου) ο Ρος Γουάιλντινγκ, Lead Level Designer στο Squadron 42 παρουσιάζει έναν τηλεπικοινωνιακό σταθμό, τον Aciedo, έναν από τους πρώτους χώρους στο παιχνίδι όπου ο παίκτης αφήνεται ελεύθερος να διαχειριστεί την αποστολή όπως νομίζει.

Ο Γουάλντινγκ αναφέρεται στο πώς συνέλαβαν σε επίπεδο concept το σταθμό και πώς προσέγγισαν τους τρόπους με τους οποίους μπορεί ο παίκτης να ολοκληρώσει την αποστολή: βασικά, full επίθεση, stealth και (από επιλογή ή λόγω κακών χειρισμών) κάτι ενδιάμεσο, stealth ως ένα σημείο, πίου-πίου στη συνέχεια.

Περιγράφει το πώς απέκτησε μορφή ο σταθμός σε επίπεδο σχεδιασμού και εφαρμογής, πώς άλλαξαν κάποια στοιχεία του σχεδιασμού γιατί στην πράξη δεν λειτουργούσαν και πώς θα ήθελαν να αντιδρά η AI, ανάλογα με τις ζώνες που καλύπτει η κάθε ομάδα αντιπάλων. Βλέπουμε σε πραγματικό χρόνο τον pc να κινείται στο σταθμό (μέσω του level editor σε god mode, που σημαίνει πως περνάει τοίχους, βγαίνει στο διάστημα κτλ.).

Αντιπάλους σε πραγματικό χρόνο δεν βλέπουμε, υπάρχει ένα βίντεο (στο σημείο αυτό αναφέρονται στα σχέδιά τους για την ΑΙ, από το 41:00 περίπου και μετά) όπου βλέπουμε κάποιους αντιπάλους να κινούνται και τον pc να πυροβολεί. Δεν μπορώ να πω ότι εντυπωσιάστηκα, πολύ βασικά πράγματα, η ΑΙ δεν κρύβεται, τρέχει βλακωδώς προς τον παίκτη χωρίς καμία προσπάθεια να καλυφτεί κτλ. Ενδιαφέρον έχει η κουβέντα για το πώς θα μπορούσε να αντιδρά η φρουρά παρακείμενων ζωνών αν η εξουδετέρωση των συναδέλφων τους γίνεται με πολύ θορυβώδη τρόπο ή πώς θα μπορούσε η φρουρά της ζώνης που πλήττει ο pc να αντιδρά αν ζοριστεί, καλώντας ενισχύσεις κτλ. Όλα αυτά είναι σε επίπεδο σκέψεων, θεωρητικά, δεν άφησαν καν να εννοηθεί πως εργάζονται πάνω σε κάτι τέτοιο, απλά θα ήταν "cool".  

Στο δεύτερο μέρος του βίντεο (από το 45:00 περίπου) το λόγο παίρνει ο Φιλ Μέλερ, Lead Designer του Squadron 42, ο οποίος παρουσιάζει μέσω έτοιμων βίντεο (δηλαδή όχι σε πραγματικό χρόνο) μια σκηνή από τις αρχές του παιχνιδιού (εικάζω, λόγω του ότι ο npc αναφέρεται στην "πρώτη αποστολή" του υποσμηναγού που υποδύεται ο pc) και αναφέρεται στο πώς μπορεί ο pc να προσεγγίσει ένα διάλογο, ενεργοποιώντας τον, διακόπτωντάς τον και επιστρέφοντας ή εγκαταλείποντας το διάλογο.

Στέκονται πολύ στο κομμάτι του ότι μπορείς να προσεγγίσεις τον NPC από κάθε γωνία (στην πράξη, σε αυτό που δείχνουν, οι πλευρές είναι δύο, αριστερά και δεξιά, φαίνεται άλλωστε και από τα cone triggers που δείχνουν) και να μπεις/βγεις από το διάλογο σε διάφορα σημεία, προκαλώντας την απορία/αντίδραση του NPC.

Ως ιδέα, είναι πολύ καλό, υπό την έννοια πως τους ενδιαφέρει να μη σε κλειδώνουν αναγκαστικά σε ένα διάλογο, αλλά να μπορείς να αποχωρείς με φυσικότητα.

Η αίσθηση που αποκόμισα είναι πως τους έχει παιδέψει πολύ το συγκεκριμένο σημείο (ο Μέλερ λέει πως ήταν challenging πάμπολλες φορές) και πως ο Ρόμπερτς δίνει ιδιαίτερη βαρύτητα σε αυτό το σημείο, θεωρώντας το βασικό για το immersion. Σχεδιάζουν να προσθέσουν και κινήσεις (εκτός από λεκτικές αντιδράσεις) για να είναι φυσικότερη η απορία/ενόχληση του npc, ενώ ως σχέδιο υπάρχει η σκέψη η στάση του pc να έχει κάποιου είδους αντίκτυπο στο reputation του.

Η παρουσίαση κλείνει (από το 1:07:55) με ένα βίντεο με μουσική επένδυση που παρουσιάζει τον Aciedo, τον τηλεπικοινωνιακό σταθμό που είδαμε στο πρώτο μέρος της παρουσίασης, εξωτερικοί χώροι και εσωτερικοί χώροι, φαντάζομαι στην τρέχουσα μορφή τους.

Η εντύπωση που αποκόμισα από την παρουσίαση είναι πως το Squadron 42 έχει ακόμη πολύ δρόμο μποστά του, όχι για να κυκλοφορήσει πλήρες, αλλά έστω να υπάρξει μια late alpha/beta έκδοση. Πολλά στοιχεία στο σταθμό είναι ακόμη place holders και δεν επιτρέπουν καμία επαφή με τον παίκτη. Σχεδιάζουν να είναι όλα αυτά interactive, να πιάνεις αντικείμενα, να τα επεξεργάζεσαι κτλ. Οι οθόνες θα είναι λειτουργικές, το περιβάλλον θα ανταποκρίνεται στις κινήσεις και ενέργειες του pc και θα μπορούμε να το μετατρέπουμε έτσι ώστε να μας προσφέρει προστασία, λ.χ. ανεβοκατεβάζοντας κάποια computer banks στο engineering level. Οι αντίπαλοι θα αντιδρούν στο πόσο θόρυβο κάνουμε και θα καλούν ενισχύσεις. Δεν είναι καν ολοκληρωμένος ο σχεδιασμός των levels (και μιλάμε για το πρώτο και μικρότερο -όπως τόνιζαν- από τους χώρους που έχουν σχεδιάσει να βάλουν στο παιχνίδι, τον Aciedo) καθώς θέλουν όταν είναι έτοιμη η ΑΙ να δουν πώς θα αντιδράσει στον υπάρχοντα σχεδιασμό ώστε να τροποποιήσουν τα level για να προσφέρουν καλύτερη εμπειρία.

Σημαντική παράμετρος -τονίστηκε κατ' επανάληψη- είναι πως θέλουν όλα αυτά να είναι hand crafted και όχι procedural, για να ενισχυθεί το immersion, με ό,τι σημαίνει αυτό σε χρόνο προκειμένου να περαστούν και να τεσταριστούν οι αλλαγές στα διάφορα levels.

Αυτό που με προβλημάτισε κυρίως, όμως, ήταν το δεύτερο σκέλος της παρουσίασης, το κομμάτι των διαλόγων. Έχει δοθεί μια τεράστια βαρύτητα στο να είναι ελεύθερος ο pc να μπαίνει και να βγαίνει από διαλόγους σε διάφορα σημεία. Ως ιδέα, είναι ενδιαφέρουσα. Στην πράξη...

Κάποια στιγμή στο βίντεο περιγράφουν το τι συνέβαινε σε κάποιες τηλεδιασκέψεις που έκανε η ομάδα που χειρίζεται αυτό το κομμάτι προκειμένου να συζητήσουν την πρόοδο, κι ακριβώς επειδή το να εγκαταλείπεις το διάλογο όποτε -περίπου- θέλεις έχει καταστεί σχεδόν φετίχ, κάποια μέλη έφευγαν από τη συζήτηση χωρίς να ενημερώσουν, σαν ένα είδος inter-company meme ή καλοπροαίρετου τρολαρίσματος της ομάδας και αυτό, όπως λέει ο Μπράιαν Τσέιμπερς, VP of Development του project και συντονιστής της παρουσίασης  (1:06:55 περίπου), "it got old pretty quick".

Προφανώς όταν έχεις έναν τύπο να φέρεται επιεικώς γαϊδουρινά, θα σε ενοχλήσει. Κι αυτό, για κάποιο λόγο που δεν αντιλαμβάνομαι, αντί να χτυπήσει καμπανάκια στην κορυφή της ιεραρχείας, έχει περάσει τελείως απαρατήρητο. Δηλαδή, ότι το trolling mechanism που έχουν φάει Κύριος οίδε πόσο καιρό να σκαρώσουν, πολύ γρήγορα θα καταλήξει βαρετό. Κι όλα αυτά, πριν πάμε καν στο ζήτημα του τι είδους σύστημα θα προσμετρά τον αντίκτυπο αυτής της γαϊδουρινής συμπεριφοράς στο reputation του pc. Αυτό, δε, που μου προξένησε τεράστια εντύπωση είναι το πώς, ένα project που τονίζει σε κάθε ευκαιρία πόση σημασία δίνει στο ρεαλισμό, δεν συζητάει καθόλου το τι ρεαλιστικά περιθώρια έχει ένας στρατιωτικός σε σκάφος που επιχειρεί στην πρώτη γραμμή να φέρεται σαν κακομαθημένο σχολιαρόπαιδο. Και μπορεί στο βίντεο ο pc να τρολάρει ένα δύσμοιρο μηχανικό (που ας πούμε ότι είναι υφιστάμενός του) αλλά επί μισή ώρα διατυμπάνιζαν πως το θέλουν αυτό για όλο το πλήρωμα του σκάφους (79 + ο pc) και εκεί ανάμεσα θα υπάρχουν και προϊστάμενοι. Μάλιστα, για να δείξουν το πώς αυτό το σύστημα θέλουν να το βάλουν παντού, περιέγραψαν πως θα μπορείς, λ.χ., σε μια αποστολή όπου θα συνοδεύεις πεζοναύτες, να απομακρυνθείς και αυτοί θα αντιδράσουν "φυσικά", λέγοντας ατάκες του στυλ "πού πας, ψηλέ;" ή σηκώνοντας τα χέρια απορημένοι.

Βέβαια, μια μικρή λεπτομέρεια είναι πως, σε ένα ρεαλιστικό σενάριο, αν επιχειρούσες σε στρατιωτική αποστολή μια τέτοια γελοιότητα, το καλό σενάριο είναι το στρατοδικείο, το κακό είναι μια σφαίρα στη γκλάβα σου...

Έχουν αναλώσει τόσους πόρους, ανθρωποώρες και χρήμα, για να σκαρώσουν ένα σύστημα που εξακολουθεί να τους παιδεύει, απέχει πολύ από το να ολοκληρωθεί (μόνο μέσα στο σκάφος που λειτουργεί ως κέντρο επιχειρήσεων έχουν κάπου 145 τέτοιες σκηνές), τώρα αρχίζουν και προσθέτουν χειρονομίες, κι όλα αυτά για κάτι που, αν το κάνεις συνέχεια, εκτός του ότι καταντάει βαρετό πολύ γρήγορα (όπως διαπίστωσαν και το ομολογούν και οι ίδιοι, στον πραγματικό κόσμο), ρεαλιστικά αν το επιχειρούσες, θα κατέληγες παρίας ("ο παπάρας που του μιλάς και σηκώνεται και φεύγει") ή στο μπαλαούρο (κοινώς, λιποτάκτης).

Κι όμως, έχει κλειδώσει αυτή η απόφαση γιατί "θα ήταν κουλ και ιμέρζιον φουτουγού", για κάτι που, πέρα από meme generator, τι πρακτική χρησιμότητα θα έχει;

Αυτό νομίζω πως είναι και το βασικό πρόβλημα, τόσο με το Squadron 42 όσο και το Star Citizen: έχει εγκλωβιστεί η ομάδα σε μια φούσκα, σε ένα δικό τους μικρόκοσμο, όπου ο head perfectionist, ο Ρόμπερτς (το λένε ανοιχτά στο βίντεο, γελώντας, βέβαια) έχει μια ιδέα, την επιβάλλει και είτε δεν υπάρχει κανείς να τον μεταπείσει, είτε δεν τολμάει να το επιχειρήσει, και χάνονται με πράγματα όμορφα, ενδιαφέροντα στα χαρτιά αλλά τελικά χρονοβόρα, κοστοβόρα και ανούσια.

Δεν είναι απλά feature creep, είναι και μεγάλο ζήτημα το τι προσφέρουν όλα αυτά. Προσπαθούν να χτίσουν ένα space combat sim, FPS sim, adventure, social sim, survival, πράγματα που θα μπορούσαν να είναι από μόνα τους αντικείμενο ενός παιχνιδιού, να τα κάνουν να αλληλεπιδρούν και να λειτουργούν σωστά, και να έχουν και ενδιαφέρον ως παιχνίδι, να μην είναι αγγαρεία. Φυσικό κι επόμενο είναι όλο αυτό το πελάγωμα που βλέπουμε.

Με το ρυθμό που προχωράνε, αν δηλαδή αυτό που έδειξαν είναι το τρέχον απόσταγμα δουλειάς 8 ετών, όσο κι αν δεχτούμε πως δεν έδειξαν ό,τι τελευταίο (ανέφεραν πως έχουν καλύτερα character models, γιατί δεν τα χρησιμοποίησαν, δεν ξέρω...) όσο και αν "επιταχύνουν" από τη στιγμή που θα κλειδώσουν οριστικά τα συστήματα (και, φυσικά, σε ένα project δεκαετίας, σε έναν κόσμο ραγδαίων τεχνολογικών εξελίξεων, ο κίνδυνος να παρασυρθείς σε ένα ατέρμονο κυνήγι της τεχνολογικής πρωτοπορίας είναι ορατός και πραγματικός), θέλουμε πολύ καιρό ακόμη για να δούμε κάτι, όσοι περιμέναμε και στηρίξαμε αυτό το project για το single-player κομμάτι.

 

 

  • Like 4
  • Thanks 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • 1 μήνα μετά...
  • 2 εβδομάδες αργότερα...

https://www.dsogaming.com/news/star-citizen-alpha-3-12-assault-on-stanton-will-bring-support-for-tobii-head-eye-tracking/

Βρηκανε και αλλη μαλ... εχμ ασχολια γιατι ολα τα αλλα ειναι τελειωμενα 😛 Το πηγαδι δεν εχει πατο λεμε 😛

 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

2 hours ago, panoc said:

https://www.dsogaming.com/news/star-citizen-alpha-3-12-assault-on-stanton-will-bring-support-for-tobii-head-eye-tracking/

Βρηκανε και αλλη μαλ... εχμ ασχολια γιατι ολα τα αλλα ειναι τελειωμενα 😛 Το πηγαδι δεν εχει πατο λεμε 😛

 

Όταν λέμε ποτέ... Μα ποτέ. 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Με αυτο το game αρχιζω να πιστευω οτι ο Ανδρεας ζει και ηγειται ολου του εγχειρηματος.

Πιο παλιο ορθοδοξο Πασοκ σε συμπεριφορα δεν εχει ξαναυπαρξει σε project

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Η cdpr τούς τρόλαρε πάντως για τα καλά.

2077 και το star citizen μόλις μπήκε σε beta φάση.

Εντάξει, πότε θα τους πάρουν στο κυνήγι είναι το θέμα, μπας και σφιχτούν λίγο και βγάλουν το sp τουλάχιστον.

Αν τους αφήσουν, όλο και κάποιο δήθεν μεγαλεπήβολο feature θα λένε ότι θέλουν να εισάγουν στο παιχνίδι, προσπαθώντας να δικαιολογήσουν τα αδικαιολόγητα...

Επεξ/σία από DEADLAZARUS
  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Επισκέπτης
Αυτό το θέμα είναι πλέον κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...