Προς το περιεχόμενο

AMD RX6000 Series (RDNA2/Big Navi)


narta

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Επισκέπτης
10 ώρες πριν, Arkin είπε

Δεν χρειαζονται υπερβολες σε τιποτα. Ουτε πρεπει να ειμαστε με μια εταιρια λες και της χρωσταμε τιποτα. Οτι ειναι καλυτερο για τον κοσμο. Εγω ειμαι ψηριαρης με την εικονα παντα εβαζα reshade για sharpening χρωμα οτιδηποτε για να ειναι η εικονα οσο καλυτερη γινεται στο ματι και αυτο που ειδα απο το FSR στο riftbreaker με καλυψε αρκει να ειναι η υλοποιηση ετσι σε καθε παιχνιδι. Το DLSS αν και ανωτερη ως τεχνολογια θα γινει κατι σαν το gsync το physx γιατι μακροπροθεσμα για τον κοσμο το καλυτερο ειναι το open source και το δωρεαν. Τα physx dlss gsync tax της nvidia δεν ειναι για ολο τον κοσμο για αυτο και οι κονσολες θα εχουν FSR απο εδω και περα δεν ασχοληθηκαν καν με DLSS η οτι εβαλαν freesync οχι gsync. Σε 2-3 μηνες θα δουμε καλυτερα το τοπιο και μεσα στον επομενο χρονο τι θα επικρατησει αν και για μενα ειναι defacto οτι το FSR θα μεινει αφου το υιοθετουν και οι κονσολες που θα μεινουν για τα επομενα 5-6 χρονια.

Το θέμα είναι ότι δεν βγήκε ποτέ κάτι αντίστοιχο για τα physx και gameworks της NVIDIA. Ναι γενικά είναι ψιλο-άχρηστα από μόνα τους αλλά συνδυαστικά με τα υπόλοιπα graphical features των games βελτιώνουν την εμπειρία έστω και λίγο. Καλά, χρυσά τα open standards αλλά να βγαίνουν αξιόλογα features και όχι να πηγαίνουμε προς τα πίσω μόνο και μόνο για να λέμε ότι έχουμε open-source. Και το g-sync τυπικά είναι καλύτερο, πάει μέχρι χαμηλότερα fps αλλά εντάξει το freesync είναι μια χαρά, πρακτικά το ίδιο. Πάντως σε αυτή τη γενιά δεν υπάρχει NVIDIA DLSS/physx/gameworks tax αφού και οι δύο στις ίδιες MSRP πουλάνε και μάλιστα η AMD δίνει και χειρότερο RT perf στο ίδιο MSRP..

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 11,4k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

1 ώρα πριν, Crus είπε

FSR vs DLSS on Marvel's Avengers and Necromunda Hired Gun:

 

Σε παιχνίδια που βγάζουν υψηλό frame rate τα tensor cores σε κόβουν. Το ίδιο και για πολύ αδύναμες RTX κάρτες(2060). Γι' αυτό το DLSS balanced με Quality έχουν τόσο μικρή διαφορά στα καρέ. Έτσι παραπλανείς και τον κόσμο που νομίζει ότι το FSR δίνει το ίδιο ή και καλύτερο performance boost με παραπλήσια ποιότητα. Δεν ισχύει στα πολύ βαριά games τύπου Cyberpunk.

 

15 ώρες πριν, kkatzos είπε

2. Είσαι ικανός να κάνεις το άσπρο-μαύρο. Δεν είπα ότι είναι motion artifact. Είναι κακή επιλογή μοτίβου του ΑΙ. Κάνει και λάθος επιλογές το ΑΙ ξέρεις. ΔΕΝ έχουν τέτοιο οριζόντιο κατάρτι αυτού του είδους οι βάρκες που πλέουν γύρω από τη Golden Gate bridge. Στα πλην του DLSS σαφώς.

Δεν δημιουργεί δικά του δεδομένα. Χρησιμοποιεί υπαρκτά δεδομένα από διαδοχικά καρέ. Οπότε σε κάτι πρέπει να βασιστεί για να βγάλει αυτό το δήθεν "ανύπαρκτο" κατάρτι. Την απάντηση στη δίνει το DF. Το TAA του παιχνιδιού δεν είναι από τα καλύτερα και σκοτώνει τέτοιες λεπτομέρειες. Μόλις μπει και το FSR απάνω, αντίο...Το DLSS θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί σε ρόλο TAA αλλά αυτό σκοντάφτει στη συμβατότητα.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

7 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Δεν δημιουργεί δικά του δεδομένα. Χρησιμοποιεί υπαρκτά δεδομένα από διαδοχικά καρέ. Οπότε σε κάτι πρέπει να βασιστεί για να βγάλει αυτό το δήθεν "ανύπαρκτο" κατάρτι. Την απάντηση στη δίνει το DF. Το TAA του παιχνιδιού δεν είναι από τα καλύτερα και σκοτώνει τέτοιες λεπτομέρειες. Μόλις μπει και το FSR απάνω, αντίο...Το DLSS θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί σε ρόλο TAA αλλά αυτό σκοντάφτει στη συμβατότητα.

Άσε το FSR. DLSS vs Native λέμε τώρα.

Οι προτάσεις "Χρησιμοποιεί υπαρκτά δεδομένα από διαδοχικά καρέ. Οπότε σε κάτι πρέπει να βασιστεί..." ταιριάζουν απόλυτα και στο ΤΑΑ ή στο Temporal Upscaling.

Το ΑΙ δε χρησιμοποιείται καθόλου λοιπόν στο DLSS; Η εκπαίδευση στα νευρωνικά δίκτυα της Nvidia που πήγε;

Προφανώς λοιπόν τα "οριζόντια κατάρτια" είναι κάποιο artifact που προκύπτει από τον convolutional auto-encoder του DLSS και του training αυτού.

Αυτό ή οι devs/artists πήραν την πρωτοβουλία και έβαλαν οριζόντια κατάρτια σε ΟΛΑ τα βαρκάκια ιστιοπλοΐας του παιχνιδιού παρόλο που το 99% των φωτογραφιών από πραγματικά βαρκάκια στην εν λόγω περιοχή δεν έχουν οριζόντιο κατάρτι (ή είναι τόσο μικρό που δε θα έπρεπε να φαίνεται από απόσταση).

Και όλως τυχαίως στο native, ακόμα και στα βαρκάκια που είναι κοντά (κάτω και δεξιά) και φαίνονται καθαρά δεν υπάρχει οριζόντιο κατάρτι.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Επισκέπτης

Και τα δύο έχουν τα θέματά τους, τέλειο δεν είναι κανένα. Το μεν DLSS έχει αυτά τα artifacts και το ghosting (που με το 2.2.10 έχει μειωθεί αρκετά) και το δε FSR έχει κακή ποιότητα σε χαμηλές αναλύσεις και ενισχύει τα προβλήματα που τυχόν να έχει το native. Το θέμα είναι ότι κανένα από τα δύο δεν βοηθάει τους low end χρήστες αφού η ελάχιστη DLSS capable κάρτα δεν ήταν ποτέ φθηνή ενώ από την άλλη το FSR σε 1080p είναι γτπ. Από 1440p και πάνω και τα δύο είναι μια χαρά αλλά αν κρατάς καλά fps δεν χρειάζεται να τα χρησιμοποιείς εκτός από κάποιες περιπτώσεις που με DLSS έχεις καλύτερο αποτέλεσμα από native αν το TAA είναι σάπιο..

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

1 ώρα πριν, pirmen56 είπε

Σε παιχνίδια που βγάζουν υψηλό frame rate τα tensor cores σε κόβουν. Το ίδιο και για πολύ αδύναμες RTX κάρτες(2060). Γι' αυτό το DLSS balanced με Quality έχουν τόσο μικρή διαφορά στα καρέ. Έτσι παραπλανείς και τον κόσμο που νομίζει ότι το FSR δίνει το ίδιο ή και καλύτερο performance boost με παραπλήσια ποιότητα. Δεν ισχύει στα πολύ βαριά games τύπου Cyberpunk.

Επειδή παίζει καλά (από άποψη boost τουλάχιστον) στο cp77 είναι παραπληροφόρηση να λες ότι δεν έχει το ίδιο performance boost σε αλλά games;

Τι να το κάνω το 10% boost με μια ανάλυση κάτω στο rdr2 ας πούμε, να μου έκανε την εικόνα native + msaa 4x να το συζητήσουμε.

Όπως επίσης όταν θέλεις όλο και μικρότερη ανάλυση για να δεις παρόμοιο boost με μια κατώτερη τεχνολογία, χάνεις την ανωτερότητα στο IQ στο τέλος η έστω η διαφορά δεν είναι αυτή που θα περίμενες.

Μην ξεχνάμε ότι δεν είναι free το DLSS, σπαταλάει σημαντικό silicon budget για να δουλέψει, θα έπρεπε να έχει καλύτερα returns και σε non rt games, τουλάχιστον θα έπρεπε να είναι σημαντικά πιο γρήγορο από το ultra quality FSR και να διατηρεί παράλληλα και καλύτερο IQ, όχι να φτάνεις performance για να ανοίγει διαφορά στα καρέ.

Τέλος όταν για κάποιο λόγο έχεις καλύτερη εικόνα από native, τότε παίζει ψεύτικη πληροφορία που προσθέτει ο αλγόριθμος από μόνος του, είχε κάνει demonstration η nvidia παλιότερα σε στατικές φωτογραφίες που έλειπαν κομμάτια ολόκληρα, να τις συμπληρώνει ο ΑΙ αλγόριθμος με τεράστια επιτυχία, φαίνεται τουλάχιστον σε fine lines όπως τα μαλλιά, τα καλώδια κτλ, ο αλγόριθμος τα διορθώνει με πληροφορία που πιστεύει ότι έπρεπε να υπάρχουν εξαρχής εκεί, πιθανότατα και στα κατάρτια αυτό κάνει, για εμένα δεν είναι απαραίτητα κακό αυτό, φτάνει να δουλεύει και να μην κάνει λάθος εκτιμήσεις, στην τελική μιλάμε για φανταστικούς κόσμους, όχι πραγματικότητα.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

2 λεπτά πριν, Deu164 είπε

Τι πιστεύεται αξίζει ο κόπος  ο για repaste και repad στην zotac?

Τα temps είναι με 5 ώρες σχεδόν συνεχόμενα metro exodus  μόνο +1500 mem, 27c ambient 
Το case enthoo evolve tg δεν έχει και το καλύτερο airflow αλλά με τους noctua παλεύεται

XvyIFuL.png

Πολύ κομπλέ είσαι, ειδικά το hotspot με 6c διαφορά από gpu temps είναι ταμάμ.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

2 ώρες πριν, Razor333 είπε

Επειδή παίζει καλά (από άποψη boost τουλάχιστον) στο cp77 είναι παραπληροφόρηση να λες ότι δεν έχει το ίδιο performance boost σε αλλά games;

Τι να το κάνω το 10% boost με μια ανάλυση κάτω στο rdr2 ας πούμε, να μου έκανε την εικόνα native + msaa 4x να το συζητήσουμε.

Όπως επίσης όταν θέλεις όλο και μικρότερη ανάλυση για να δεις παρόμοιο boost με μια κατώτερη τεχνολογία, χάνεις την ανωτερότητα στο IQ στο τέλος η έστω η διαφορά δεν είναι αυτή που θα περίμενες.

Μην ξεχνάμε ότι δεν είναι free το DLSS, σπαταλάει σημαντικό silicon budget για να δουλέψει, θα έπρεπε να έχει καλύτερα returns και σε non rt games, τουλάχιστον θα έπρεπε να είναι σημαντικά πιο γρήγορο από το ultra quality FSR και να διατηρεί παράλληλα και καλύτερο IQ, όχι να φτάνεις performance για να ανοίγει διαφορά στα καρέ.

Τέλος όταν για κάποιο λόγο έχεις καλύτερη εικόνα από native, τότε παίζει ψεύτικη πληροφορία που προσθέτει ο αλγόριθμος από μόνος του, είχε κάνει demonstration η nvidia παλιότερα σε στατικές φωτογραφίες που έλειπαν κομμάτια ολόκληρα, να τις συμπληρώνει ο ΑΙ αλγόριθμος με τεράστια επιτυχία, φαίνεται τουλάχιστον σε fine lines όπως τα μαλλιά, τα καλώδια κτλ, ο αλγόριθμος τα διορθώνει με πληροφορία που πιστεύει ότι έπρεπε να υπάρχουν εξαρχής εκεί, πιθανότατα και στα κατάρτια αυτό κάνει, για εμένα δεν είναι απαραίτητα κακό αυτό, φτάνει να δουλεύει και να μην κάνει λάθος εκτιμήσεις, στην τελική μιλάμε για φανταστικούς κόσμους, όχι πραγματικότητα.

Ας πούμε ότι ένα παιχνίδι τρέχει με 80 καρέ σε 4K native. Έστω ότι το FSR ultra quality δίνει 40% καλύτερο frame rate, δηλαδή 112 καρέ. Αν το game έτρεχε με 30 καρέ σε 4K native τότε με το FSR θα τρέξει 40% καλύτερα στα 42 καρέ. Το κέρδος από FSR είναι σχετικά σταθερό.

Ας δούμε τώρα το ίδιο με DLSS. Οταν παίζεις στο 44% της native ανάλυσης(DLSS quality) περιμένεις περίπου 80% καλύτερες επιδόσεις από native(δεν είναι 1:1 το κέρδος μεταξύ διαφόρων αναλύσεων). Δηλαδή αν στο native έχεις 80 καρέ τότε θα έπρεπε να παίζεις με 144 καρέ. Επειδή όμως τα tensor cores έχουν όριο output π.χ. τα 100 καρέ σε 4K Quality mode το κέρδος είναι μόνο 100/80=25%.

Είναι όμως παραπλανητικό να πεις ότι το DLSS δίνει μόνο +25% σε 4K και το FSR +40%. Γιατί στο θεόβαρο game με το DLSS θα πάρεις 30*1,8=54 καρέ(εντός ορίου) και θα είναι playable ενώ με το FSR θα πάρεις μόνο 30*1,4=42 καρέ και θα σε κουράζει.

Ελπίζω να έγινε κατανοητό.

Αναφορά σε κείμενο

Τέλος όταν για κάποιο λόγο έχεις καλύτερη εικόνα από native, τότε παίζει ψεύτικη πληροφορία που προσθέτει ο αλγόριθμος από μόνος του

Δεν ισχύει αυτό στο νευρωνικό δίκτυο που τρέχει το DLSS 2.2. Αυτά είναι άλλα πειραματικά NN που η nvidia δεν έχει χρησιμοποιήσει ποτέ σε τελικό προϊόν.

Η υποκειμενική ανωτερότητα του DLSS σε κάποια games οφείλεται στο ότι το δικό του TAA μαζί με τη βοήθεια από το AI κάνουν σωστότερη δουλειά από το μέτριο TAA του συγκεκριμένου game.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
10 ώρες πριν, yiannis1991 είπε

Το θέμα είναι ότι δεν βγήκε ποτέ κάτι αντίστοιχο για τα physx και gameworks της NVIDIA. Ναι γενικά είναι ψιλο-άχρηστα από μόνα τους αλλά συνδυαστικά με τα υπόλοιπα graphical features των games βελτιώνουν την εμπειρία έστω και λίγο. Καλά, χρυσά τα open standards αλλά να βγαίνουν αξιόλογα features και όχι να πηγαίνουμε προς τα πίσω μόνο και μόνο για να λέμε ότι έχουμε open-source. Και το g-sync τυπικά είναι καλύτερο, πάει μέχρι χαμηλότερα fps αλλά εντάξει το freesync είναι μια χαρά, πρακτικά το ίδιο. Πάντως σε αυτή τη γενιά δεν υπάρχει NVIDIA DLSS/physx/gameworks tax αφού και οι δύο στις ίδιες MSRP πουλάνε και μάλιστα η AMD δίνει και χειρότερο RT perf στο ίδιο MSRP..

Έχει βγάλει μέσα από το GPUopen το TressFX που είναι το αντίστοιχο Hairworks της NVIDIA , επίσης έχει βγάλει το  Fidelity FX που περιλαμβάνει πολλές τεχνολογίες όπως  Super Resolution, Contrast Adaptive Sharpening, Variable Shading κλπ

https://gpuopen.com/

 

4 ώρες πριν, yiannis1991 είπε

Και τα δύο έχουν τα θέματά τους, τέλειο δεν είναι κανένα. Το μεν DLSS έχει αυτά τα artifacts και το ghosting (που με το 2.2.10 έχει μειωθεί αρκετά) και το δε FSR έχει κακή ποιότητα σε χαμηλές αναλύσεις και ενισχύει τα προβλήματα που τυχόν να έχει το native. Το θέμα είναι ότι κανένα από τα δύο δεν βοηθάει τους low end χρήστες αφού η ελάχιστη DLSS capable κάρτα δεν ήταν ποτέ φθηνή ενώ από την άλλη το FSR σε 1080p είναι γτπ. Από 1440p και πάνω και τα δύο είναι μια χαρά αλλά αν κρατάς καλά fps δεν χρειάζεται να τα χρησιμοποιείς εκτός από κάποιες περιπτώσεις που με DLSS έχεις καλύτερο αποτέλεσμα από native αν το TAA είναι σάπιο..

Αν και έχεις δίκιο , εδώ να πω ότι παρατήρησα ότι σε 1080p με το FSR μπορείς να έχεις καλύτερο Image Quality από το Native με τα ιδια FPS αν ενεργοποιησεις το VSR (Virtual Super Resolution).

Δες τις παρακάτω φώτος από το RiftBraker

1080p Native

Native-1080p.png

 

1080p + FSR Ultra Quality 

1080p-FSR-Ultra-Quality.png

 

3840x2160 VSR + FSR Performance mode

3840x2160-VSR-FSR-Performance.png

Επεξ/σία από Aten-Ra
  • Like 1
  • Thanks 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Επισκέπτης
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Εντάξει ναι αλλά να το δούμε και σε κάνα σοβαρό game. RE8 και Far Cry 6, εκεί θα έχει ενδιαφέρον. Το καλό με το FSR είναι ότι επειδή είναι open source θα μπορούσαν τα studios να το εξελίξουν και να το προσαρμόσουν και σε δικές τους τεχνικές upscaling ώστε να έχει καλύτερο perf ή καλύτερη ποιότητα, ειδικά σε 1080p. Το κακό είναι ότι τα τελευταία χρόνια παρατηρώ πολύ τσαπατσουλιά και μάλιστα και από τα μεγάλα studios..

Επεξ/σία από Επισκέπτης
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/marvels-avengers-native-4k-versus-nvidia-dlss-versus-amd-fsr/

image.png.63bedba692c1100c6213eca2d49d8384.png

image.png.6a461ebe4a819ce11ce13190b55c79eb.png

Γερανός και textures στα βουνά.

Αναφορά σε κείμενο

for AMD FSR we used the Ultra Quality Mode. 

Βαγγελίστρα μου!

Το riftbreaker δείχνει συνέχεια ένα έδαφος με textures. Εκεί που το sharpen δουλεύει καλά. Παμπόνηρη η AMD.

 

Επεξ/σία από pirmen56
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Επισκέπτης

Καλά σιγά ποιος ασχολείται με τους γερανούς στα 150km μακριά. Εννοείται ότι στο 90% των περιπτώσεων το DLSS θα είναι καλύτερο, το ξέραμε από πριν αυτό. Το FSR ένας απλός upscaler είναι χωρίς temporal στοιχεία και ούτε είναι ο ανταγωνιστής του DLSS ασχέτως τι λένε. Το καλό του FSR είναι ότι δουλεύει παντού, είναι πιο εύκολο στην υλοποίηση και σε 1440p και 4Κ είναι τίμιο. Είδα ότι βγήκε στο RE8, το δοκίμασε κανείς;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

1 λεπτό πριν, yiannis1991 είπε

Καλά σιγά ποιος ασχολείται με τους γερανούς και τα textures στα 150km μακριά.

Αυτός που πήρε 4K/1440p οθόνη γιατί έχει visual hyperacuity και "καταλαβαίνει τη διαφορά". ^_^ 

Στα άλλα έχεις δίκιο. Δουλεύει παντού γιατί είναι ένας απλός upscaler. Φαντάσου όμως να λοξοδρομήσεις από το 4K ultra quality τι έχει να γίνει.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Επισκέπτης
3 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Φαντάσου όμως να λοξοδρομήσεις από το 4K ultra quality τι έχει να γίνει.

Ε δεν θα λοξοδρομήσεις. Αυτός που έχει 4Κ έχει και αντίστοιχη κάρτα που να μην χρειάζεται upscaling για το 60άρι. Τώρα σε 2-3 το πολύ games της γενιάς που να έχουν και visuals που να αξίζουν (π.χ. CP77 με RT) εντάξει το χρησιμοποιείς, δεν χάλασε ο κόσμος. Σε games με raster δεν χρειάζεται DLSS/FSR αν έχεις σοβαρή κάρτα για την ανάλυση σου. Τώρα αν κάποιο game χωρίς RT είναι θεόβαρυ γιατί οι devs δεν ξέρουν τι τους γίνεται, καλύτερα να κατεβάσεις 1-2 settings από το ultra sto high που έχουν μηδαμινή διαφορά στα visuals παρά να καταφύγεις σε DLSS/FSR. Αυτές οι τεχνικές είναι υποτίθεται best suited για παλιότερες και πιο αδύναμες κάρτες αλλά αφενός για το DLSS δεν υπάρχει φθηνή κάρτα που να το υποστηρίζει και αφετέρου το FSR είναι σάπιο σε χαμηλές αναλύσεις. Να πω την αμαρτία μου άχρηστα τα θεωρώ και τα δύο αν το game δεν έχει RT, και συγκεκριμένα GI που είναι και βαρύ. Άντε το DLSS σε λίγες περιπτώσεις που έχει καλύτερο ΑΑ αποτέλεσμα από το TAA. Αλλά να έχεις τώρα 6700ΧΤ π.χ. σε 1440p είναι τούμπανο η κάρτα, δεν χρειάζεται upscaling. Το θέμα ήταν να βοηθούσαν τον κόσμο που έχει ξεμείνει με κάτι mid range πασχάλιδες και rx580.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...