Προς το περιεχόμενο

Έλληνες προγραμματιστές.... γιατί;


The_Colonel

Προτεινόμενες αναρτήσεις

One of the game's most-lauded features is its physics engine.[citation needed] Like any racing simulator, Forza Motorsport calculates a car's performance in real time using physical data (for example, the weight of a car's engine, its drag coefficient, etc.). The result is a driving game that many believe matches closely with real life.

 

Αυτό είναι το κυρίως θέμα που θέλει δουλειά.

Τέλος πάντων.

Όπως είπα εγώ είμαι άσχετος.

Καλή συνέχεια λοιπόν και περιμένουμε σε 1-2 χρόνια το ΑΑΑ game σου. 

Πάλι καμία σχέση με ότι λέγαμε και το είπαμε και αυτό αρκετές φορές με άλλους (για τα bold μιλάω) μέχρι και λίστα με γαμάτα Independent παιχνίδια + βίντεο σήκωσα... 

 

και δεύτερον λολ επειδή εχει το "physics" μπροστά δεν σημαίνει ότι κάνανε κανα μαθηματικό μοντέλο... απλά scripts ειναι  και το "citation needed"  και το "that many believe" και όχι "its prooven/its a fact"  και το "CLOSELY" δεν το πρόσεξες αποτι βλέπω.. ειναι απλά μαρκετινγκ αυτό που έχει σοβαρή δουλειά προσομοίωσης και όχι απλά scripts με μελέτη πάνω στα ίδια τα αυτοκίνητα με τα κάθε ξεχωριστά spec ειναι το GT το οποίο και έβαλα στα βαριά games.. 

 

Τέσπα απλά αυτά τα γράφω για μια τελευταία ελπίδα ότι όντως δεν καταλαβαίνεις αν συνεχίσεις έτσι με την ειρωνεία μάλλον απλά θές να trollάρεις γιατι ακόμη και δίκαιο να έχεις (που δεν) so what!? scratch το φόρτσα απο την λίστα με τα υλοποιήσιμα games και τελείωσε η υπόθεση το θέμα του topic ειναι εντελώς αλλού εξάλλου.... 

 

PS δεν σε είπα ποτέ άσχετο το επαναλαμβάνεις ξανά και ξανά... απλά ρώτησα βάση ποιάς γνώσης/εμπειρίας επιμένεις τόσο και ειρωνεύεσαι απο την άλλη 21 χρονών παιδί πόσο σχετικός μπορεί να είσαι; εκτός και αν όντως έχεις εμπειρία με το game development αλλά μέχρι τώρα θα φαινόταν αυτό γιατι θα καταλάβαινες βασικά πράματα και τα επιχειρήματα σου θα ήταν πιο εμπεριστατωμένα απο το "ναι οκ εγώ ειμαι άσχετος εσύ πάρε έτοιμα μοντελάκια και κάνε το φόρτσα" και γενικά το να θεωρείς "επιχείρημα" το να μου βάζεις λόγια που ποτέ δεν είπα και μάλιστα που έχω πεί ακριβώς το αντίθετο με αυτά (χωρίς καν να τα έχεις διαβάσει ) και να χώνεις και δόσεις ειρωνείας... λολ

 

PS 2: στην περίπτωση που δεν καταλαβαίνεις πόσο σημαντικό ειναι όταν εμφανίζεται το "citation needed" 

 

εδώ τι λέει το link απο την wikipedia :

 

 

 

Wikipedia:Citation needed
From Wikipedia, the free encyclopedia
 
 
20px-Padlock-silver.svg.png
Imbox_notice.png A complete version of the documentation for this template is provided at Template:Citation needed.
300px-Webcomic_xkcd_-_Wikipedian_protest
magnify-clip.png
The {{Citation needed}} template aims to promoteaccountable discourse.

To ensure that all Wikipedia content is verifiable, anyone may question an un-cited claim by inserting a {{Citation needed}} tag.

Example: 65% of people believe in ghosts.[citation needed]

See also
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 262
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Βασικά το λάθος στη συζήτηση είναι ότι μιλάμε για μέγεθος ομάδας και budget low-indie,και συνάμα παιχνίδια τύπου ΑΑΑ.

 

ΑΑΑ δεν σημαίνει απαραίτητα καλά γραφικά - πάνω από όλα είναι ένδειξη των production values,του budget,των πόσων χρημάτων έχουν επενδυθεί σε αυτό.

 

Ας αφήσουμε λοιπόν έξω απ τη συζήτηση παιχνίδια όπως το Forza και το Call of Duty που αναφέρθηκαν,και αν μιλάμε για ανεξάρτητες παραγωγές,ας χρησιμοποιήσουμε στις συγκρίσεις μας ανεξάρτητες παραγωγές.

Εκεί υπάρχουν αρκετά 'success stories',αλλά θα υπάρχουν και πόσοι άλλοι που προσπάθησαν και δεν τα κατάφεραν.

 

Ένα ίσως απ τα πιο τραβηγμένα success stories,σχετικά με αυτό που συζητάμε,είναι αυτό του remake του Rise of the Triad.

 

 

Είναι μια εξαιρετικά σπάνια περίπτωση όπου 8 άτομα κανόνισαν να εργαστούν σε ένα project με ελάχιστο budget,και χωρίς καν να βρίσκονται στην ίδια χώρα. Ο καθένας δούλευε απ το σπίτι του,και τα κύρια έξοδα τους ήταν σχετικά με licensing.

 

Ναι,αυτοί κατάφεραν να φτιάξουν κάτι σε 1 χρόνο όντας 8 άτομα. Και το παιχνίδι φαίνεται 'μοντέρνο'

 

Υπάρχουν όμως κάποια πράγματα ακόμα που πρέπει να λάβουμε υπ' όψιν:

 

# Βασίστηκαν σε ήδη υπάρχον παιχνίδι και έκαναν remake. Το gameplay design,level design,ιστορία κτλπ προυπήρχαν ήδη.

# Είχαν ο καθένας υπολογιστές στο σπίτι τους ήδη και επειδή εργάζονταν απ' αυτό δεν είχαν μηνιαία έξοδα να τρέχουν όπως ενοίκια κτλπ.

# Η Unreal Engine έρχεται προ-ρυθμισμένη για παιχνίδια τύπου FPS,και περιέχει στη βασική της μορφή κάποια scripts π.χ. για να κινείται ο χαρακτήρας με τα WASD,πήδημα,κάμερα κτλπ,με αποτέλεσμα απλά να χρειάζεται λίγο καλιμπράρισμα για να το φέρουν στο επιθυμητό. Αν η μηχανή δεν ήταν προ-ρυθμισμένη για FPS παιχνίδια ή δεν έφτιαχναν FPS,θα χρειάζονταν πολύ περισσότερο χρόνο. Το να φτιάξουν τη δική τους μηχανή δεν το συζητάμε καν.

# Όταν το παιχνίδι κυκλοφόρησε ήταν σε κάκιστη κατάσταση - επί μισό χρόνο βγάζαν patches. Και το πρόβλημα δεν ήταν μόνο τα bugs - επειδή το έπαιξα το παιχνίδι,το κυριότερο είναι ότι δεν το έλεγξαν αρκετά με τον profiler. Στο ένα σημείο έχεις frame rate γύρω στο 150,σε άλλο πέφτει σε sub-30. Αυτό δεν έπρεπε να συμβαίνει.

 

Σε ένα δικό μου project που έκανα για πειραματισμό για να σου δώσω να καταλάβεις,κάθε τι νέο που έβαζα σε μια περιοχή - δωμάτιο, όπως π.χ. αλλαγή των textures ή νέο model,ή φως,έτρεχα profiler και πέρναγα απ' το ίδιο δωμάτιο και 3,και 4 και 5 φορές, και δεν ήταν λίγες οι φορές που παρατήρησα πρόβλημα και πήγα πίσω στο Blender ώστε να ρίξω τον αριθμό πολυγώνων ενός συγκεκριμένου μοντέλου,μέχρι οι αποκλίσεις στο frame rate όταν γυρνά ο παίχτης τη κάμερα και το κοιτά να μην είναι τόσο έντονες.

 

Σε ένα άλλο δοκιμαστικό project,έφτιαχνα ένα δάσος. Έχεις δεις που στα περισσότερα παιχνίδια τα χόρτα είναι ένα 2d texture,και πραγματικά 3d χόρτα βλέπεις σπάνια και αραιά,εδώ και κει ? Ε λοιπόν ανακάλυψα το γιατί σε αυτό μου το δοκιμαστικό,the hard way.

Είπα να γεμίσω το δάσος πραγματικά 3d χόρτα. Και ξαφνικά άρχισαν τα... κολλήματα. Ανοιγω profiler και τι να δω ? 15000,16000,17000 draw calls... από τα ~500 που είχε όταν η κάμερα ήταν στραμμένη σε μέρος χωρίς χόρτα.

 

Τι σήμαινε αυτό ? Πως για κάθε instance γρασιδιού,η κάθε "3d model" ας το πούμε έτσι για να γίνει πιο κατανοητό,ο επεξεργαστής έκανε μια 'κλίση' και καλούσε κάθε ξεχωριστό κομμάτι γρασιδιού να εμφανιστεί. χαμός.

 

Αυτά τα παραπάνω είναι παραδείγματα προβλημάτων που μπορούν να εμφανιστούν,και η αντιμετώπισή τους περιλαμβάνεται σε αυτό που λέμε "optimization". Θα μπορούσε κάποιος άμα βιάζεται να πει "δεν πειράζει,ας βάλουν γρηγορότερο επεξεργαστή",αλλά ο σωστός επαγγελματίας δεν δουλεύει έτσι. Έτσι είν η γνώμη μου τουλάχιστον. Και έτσι θα πράξουν και τα μεγαλύτερα studios,που θέλουν να κυκλοφορήσουν τα παιχνίδια τους και στις κονσόλες που έχουν περιορισμένες δυνατότητες.

 

Όχι. Στη προκειμένη περίπτωση με το γρασίδι θα έπρεπε να το 'ψήσω' και να το κάνω static,να ενώσω τα διαφορετικά instances γρασιδιού σε ένα ενιαίο instance - ώστε όταν πρέπει να εμφανιστεί όλο αυτό το γρασίδι σε ένα λόφο ο επεξεργαστής να κάνει τη κλίση "να ζωγραφιστεί όλο το γρασίδι σε ένα λόφο" και όχι να κάνει δέκα χιλιάδες κλίσεις του τύπου "να ζωγραφιστεί ένα κομμάτι γρασίδι σε αυτό το σημείο του λόφου" ... "να ζωγραφιστεί ένα κομμάτι γρασίδι στο άλλο σημείο του λόφου"...

 

 

Που θέλω να καταλήξω ? υπάρχουν διάφορες 'ζαβολιές' που μπορεί να κάνει κάποιος,και να παραβλέψει κάποια πράγματα.

Δεν είναι αδύνατο να φτιάξει κάτι μια μικρή ομάδα με μικρό μπάτζετ - αλλά - αυτό που θα φτιάξει,θα είναι και ανάλογο μιας μικρής ομάδας με μικρό μπάτζετ.

 

Στο παράδειγμα παραπάνω,έχουμε μια μικρή ομάδα 8 ατόμων με μικρό μπάτζετ,που σε 1 χρόνο έφτιαξε ένα remake βρίσκοντας έτοιμα για αυτή κάποια πράγματα που δεν χρειάστηκε να φτιάξει μόνη της,και όταν κυκλοφόρησε ήταν... ατελείωτο ας το πούμε έτσι,και χρειάστηκε αρκετά patches για να στρώσει,που και πάλι όσον αφορά το optimization θα μπορούσε να είχε γίνει καλύτερη δουλειά.

  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

ναι αλλά αυτό δεν το λές Indepentend production το λες home brew :P  8 άτομα ο καθένας απο το σπίτι του (όχι πως με βρίσκει αρνητικό αυτό μπράβο στα παιδιά) 

αλλά πιστεύω ειναι ρεαλιστικό concept και κάτι πιο οργανωμένο με μικρό budget συγκριτικά με τα ΑΑΑ (με πραγματικό κόστος δηλαδή εναν 5ψηφιο μεσαίο αριθμό σε ευρώ ) 

Όσο για το σταθερό framerate δεν ξέρω αν είναι λύση συνέχεια να ψάχνεις τον μπαμπούλα (το entity με τα πολλά πολύγωνα ) και να τον διορθώνεις όταν είχα την απορία αυτή είχα διαβάσει αυτό και με βοήθησε λιγάκι στο να καταλάβω τι παίζει.. http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ )

Όταν λές για γρασίδι 3D εννοείς κάτι τέτοιο;http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=602178ή όντως 3D ? :P γιατί δεν ξέρω πόσο όμορφο θα φαινόταν το τοπίο με κανονικό 3D γρασίδι εκτός αν κάθε "τσαμπί" είχε πολύ μεγάλη λεπτομέρεια σε φάση να τρέχεις μέ 1 FPS   :P

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Το software είναι το καλύτερο εργαλείο ενάντια στην ανεργία, την καθίζηση και την παρακμή σε χώρες σαν την Ελλάδα που έχουν βουλιάξει. Το έχω και εγώ απορία πως δεν υπάρχει μεγαλύτερη κινητικότητα στο χώρο. 

 

Υποπτεύομαι και ελπίζω ότι στο μέλλον θα αλλάξει αυτό και θα έχουμε πολύ περισσότερο κόσμο να ασχολείται με το software στην Ελλάδα καθώς είναι η καλύτερη και πιο safe επένδυση για την κατάστασή μας. Οσους ΄Έλληνες προγραμματιστές έχω δει στο εξωτερικό είναι κορυφαίοι.

 

Στο θέμα παιχνιδιών πάντως το πράμα πάει πολύ μακρυά. Τα games χρειάζονται production quality και παράδοση που λείπει από την χώρα. Δεν είναι παίξε γέλασε είναι το δυσκολότερο software και σίγουρα τα games σήμερα συνήθως δεν είναι 5 προγραμματιστές σε ένα γκαράζ όπως μπορεί να είναι άλλο κομματι του software (mobile κομμάτι πχ). Οποιος δεί τα credits σε ένα σοβαρό παιχνίδι θα καταλάβει. Ας δεί πλήθος ονομάτων και ρόλους. 

 

Σαν να λέμε γιατί στην Ελλάδα δεν βγάζουμε μια σειρά σαν το lost, ενώ μια σκηνή με πυροβολισμό πχ σε ελληνική σειρά θεωρείται special effects (και τα σκατώνουν κιόλλας)

  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

The_Colonel, όπως είπαν και παραπάνω είναι πράγματα που ίσως δεν δίνεις την απαραίτητη βαρύτητα και τα θεωρείς πιο εύκολα απόσο είναι πραγματικά. Ας πούμε, τα physics και η ΑΙ είναι δύο κομμάτια που πρέπει να προσέξεις πάρα πολύ. Χωρίς αυτά θα κάνεις παιχνίδι που θα θυμίζει περασμένες δεκαετίες και θα χαντακωθείς από παίχτες και reviews.

 

Γενικά, δεν θεωρείς πιο εφικτό να ξεκινήσει μια μικρή ομάδα (3-5 άτομα) με πιο απλά projects όπως παιχνίδια για κινητά και tablets, fb games κλπ, αλλά προσεγμένα και πρωτότυπα? Πιστεύω υπάρχουν πολύ περισσότερες πιθανότητες να ολοκληρωθεί θετικά μια τέτοια προσπάθεια και μετά σιγά σιγά αναπτύσσεσαι. Είναι καλό να υπάρχει αποτέλεσμα, βοηθάει και στην ψυχολογία. Αν βάλεις 20 άτομα να δουλεύουν μαζί για 2-3 χρόνια όσο δεν τελειώνουν τόσο θα απογοητεύονται πιστεύω και θα έχεις απώλειες στην ομάδα.

 

Και τα remake που αναφέρθηκαν είναι καλή λύση, όπως και τα sequels παλιών αγαπημένων παιχνιδιών. Δεν ξέρω τι ισχύει με δικαιώματα κλπ όμως

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ναι σε 300 ποστ πάντα μπορείς να βρεις κάτι στραβό δεν λέω το θέμα ειναι η ουσία δηλαδή αν στα 10 παραδείγματα τα 4 πχ για κάποια λεπτομέρεια δεν στέκουν δεν έχει να λέει κάτι.  big deal

Δεν έχω ακριβώς αυτή την αναλογία στο μυαλό μου. Επίσης, όπως όλοι ξέρουμε όταν κάνεις βασικό λάθος στο πρώτο ερώτημα της άσκησης η χιονοστιβάδα θα τα πάρει όλα στο πέρασμά της.

 

Τέλος δεν θα ήμουν και τόσο σίγουρος για αυτά που γραφεις στο τέλος και αυτό φαίνεται απο τα features που έχει ο κάθε νέος τιτλος κάπου ισχύει σίγουρα αυτό αλλά υπάρχουν και μεγάλα παιχνίδια που δουλεύουν έτσι πχ αν το global illumination βγήκε πές (δεν ξέρω ημερομηνίες ενα παράδειγμα κάνω)  το 2013 και ο τίτλος βγαίνει το 2014 και έχει αυτό το feature ε λογικά εκείνη την περίοδο ξεκίνησε και το developing.  ή ξαναρχισε απο την αρχή.

Ή τίποτα από τα δύο, απλά κάποια στιγμή κατά τη διάρκεια του development έκαναν upgrade σε καινούριο build της μηχανής (η οποία τις περισσότερες φορές γίνεται developed παράλληλα με και ανεξάρτητα από τον οποιοδήποτε τίτλο τη χρησιμοποιεί) και στη συνέχεια χρησιμοποίησαν και τα καινούρια features (π.χ. έχεις πλέον πρόσβαση σε νέα lighting effects, οι level designers ρετουσάρουν τη δουλειά τους για να προστεθούν τα νέα effects). Αυτό είναι κάτι που τυπικά γίνεται πολλές φορές κατά τη διάρκεια του development ενός τίτλου και χαρακτηριστικό παράδειγμα της περίπτωσης που λέω: δεν ξέρεις για κάποιο πράγμα και κάνεις μόνος σου υποθέσεις που δεν έχουν σχέση με την πραγματικότητα.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Όσο για το σταθερό framerate δεν ξέρω αν είναι λύση συνέχεια να ψάχνεις τον μπαμπούλα (το entity με τα πολλά πολύγωνα ) και να τον διορθώνεις όταν είχα την απορία αυτή είχα διαβάσει αυτό και με βοήθησε λιγάκι στο να καταλάβω τι παίζει.. http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ )

 

Δυστυχώς αυτό που περιγράφει σε αυτό το link δεν είναι λύση στο πρόβλημα που περιέγραψα. Άμα ήταν έτσι,με ένα σκριπτάκι να μπορούμε να βάλουμε μοντέλα με οποιαδήποτε ποσότητα πολυγώνων θέλαμε,τα παιχνίδια θα είχαν γραφικά καλύτερα απ το Avatar.

 

Ένας limiter θα περιορίσει το frame rate μέχρι το σημείο που θα του πεις - αν όμως το hardware μπορεί εξ αρχής να το παράγει αυτό το frame rate για ένα δεδομένο software. Άμα χωρίς να αλλάξω τίποτα από πολύγωνα,αναλύσεις κτλπ,κάνω το max frame rate να είναι στα 50,ναι μεν δεν θα αναβαίνει πάνω απ τα 50,αλλά στα προβληματικά σημεία που πριν έπεφτε το fps στα 20,πάλι θα πέφτει στα 20.

 

 

 

Όταν λές για γρασίδι 3D εννοείς κάτι τέτοιο;http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=602178ή όντως 3D ?  :P γιατί δεν ξέρω πόσο όμορφο θα φαινόταν το τοπίο με κανονικό 3D γρασίδι εκτός αν κάθε "τσαμπί" είχε πολύ μεγάλη λεπτομέρεια σε φάση να τρέχεις μέ 1 FPS    :P

 

Ναι κάτι τέτοιο. Επί της ουσίας όρθια textures με transparecy είναι και αυτά,αλλά απ το να βλέπεις απλά ζωγραφισμένο το γρασίδι σε μια επίπεδη επιφάνεια είναι καλύτερο. Το πρόβλημα δεν είναι με το να αναπαραχθεί η εικόνα του πολύ γρασιδιού - αλλά με τα drawcalls που απαιτούνται απ τον επεξεργαστή αν έχεις κάθε διαφορετικό 'τσαμπί' ως διαφορετικό object. 

Θα πρέπει δηλαδή αφού έχεις κατασταλάξει στο τελικό σχήμα του εδάφους,να απλώσεις το γρασίδι και μετά να το κάνεις όλο το γρασίδι ένα object,αντί για χιλιάδες διαφορετικά objects.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δυστυχώς αυτό που περιγράφει σε αυτό το link δεν είναι λύση στο πρόβλημα που περιέγραψα. Άμα ήταν έτσι,με ένα σκριπτάκι να μπορούμε να βάλουμε μοντέλα με οποιαδήποτε ποσότητα πολυγώνων θέλαμε,τα παιχνίδια θα είχαν γραφικά καλύτερα απ το Avatar.

 

Ένας limiter θα περιορίσει το frame rate μέχρι το σημείο που θα του πεις - αν όμως το hardware μπορεί εξ αρχής να το παράγει αυτό το frame rate για ένα δεδομένο software. Άμα χωρίς να αλλάξω τίποτα από πολύγωνα,αναλύσεις κτλπ,κάνω το max frame rate να είναι στα 50,ναι μεν δεν θα αναβαίνει πάνω απ τα 50,αλλά στα προβληματικά σημεία που πριν έπεφτε το fps στα 20,πάλι θα πέφτει στα 20.

 

Μιλάει για όλες τις στρατηγικές το συγκεκριμένο άρθρο ναι το να το περιορίσεις να τρέχει με σταθερά FPS δεν λύνει κανένα πρόβλημα αυτό που ταιριάζει περισσότερο στην περίπτωση ενός PC game ειναι το να έχει εναν συνεχή ρυθμό ανανέωσης το παιχνίδι ανεξάρτητα από τα FPS

 

Δηλαδή αν γίνεται κλήση της update_game() με σταθερό ρυθμό όσο χρειάζεται πχ 25 όπως προτείνεται στο άρθρο δεν θα επηρεάσει το gameplay ιδιαίτερα (δεν θα κολλάνε τα πάντα όπως τα scritps,textures,ανανέωση της θέσης της κάμερας/παίχτη στον χάρτη,ηχος και ηχητικά εφέ, AI κτλ) αν το rendering πέσει πχ στα 15 FPS και θα έχεις ενα σταθερό παιχνίδι ακόμη και αν ο υπολογιστής που το τρέχει σε κάποια σημεία του κατεβάσει FPS επειδή δεν έχει καλή κάρτα γραφικών ας πούμε. 

 

Οπότε μπορείς να έχεις την έξτρα λεπτομέρεια χωρίς να χρειάζεται να τα "τετραγωνίσεις" όλα προκειμένω να έχεις ενα smooth expirience όταν παίζεις το επίπεδο. 

 

Δεν έχω ακριβώς αυτή την αναλογία στο μυαλό μου. Επίσης, όπως όλοι ξέρουμε όταν κάνεις βασικό λάθος στο πρώτο ερώτημα της άσκησης η χιονοστιβάδα θα τα πάρει όλα στο πέρασμά της.

 

 Μπορούμε να κάτσουμε και να ανταλλάσσουμε δεκάδες post πάνω σε αυτό αλλά έχει κάτι τέτοιο ουσία; 

 

Το θέμα ειναι στο που διαφωνείς σε σχέση με το topic δηλαδή στο να κάνει μια ομάδα τίτλους με καλή υπόθεση και αξιοπρεπέστατα γραφικά όπως τα games που παρέθεσα σε ένα άλλο post (και το βάζω σαν quote παρακάτω) τα οποία μάλιστα ειναι ΟΛΑ Independent παραγωγές και στην πλειοψηφία τους απο μικρές σχετικά ομάδες...  (βασικά παίζει όλα να είναι απο μικρές ομάδες αλλά δεν το έψαξα για όλα και προσπαθώ να αποθαρρύνω δηλώνοντας κάτι τέτοιο προσπάθειες derailing του topic τύπου "χα το συγκεκριμένο είχε 80 άτομα" - λες και που έιχε αν είχε αλλάζει κάτι στο θέμα του topic) 

 

 

 

μιλούσα στα περισσότερα για τις πιο πρόσφατες υλοποιήσεις πχ tekken εννοούσα το tekken tag tournament 2  τα μόνα απο αυτά που ανέφερα και δεν παίζονται σήμερα αρκετά ειναι το zelda και το crash.... μάλιστα πολλά ειναι και πρόσφατα games όπως το infamous LOL day Z κτλ και γενικά ειναι παιχνίδια που παίζει ο κόσμος το 2014...οπότε δεν ξέρω πως έβγαλες αυτό το 1990 ούτε το αν κάνεις αντίστοιχο δεν θα έχει επιτυχία (αφού τα παίζουν και τώρα... )

 

και indie games δεν σημαίνει απαραίτητα Γ κατηγορίας game.. επειδή υπάρχουν παρα παρα πολλά indies επιπέδου λίγο πιο πάνω απο pacman αυτό δεν λέει κάτι για την κατηγορία

 

 

Indies ειναι απλά  homebrew παιχνίδια να σαν αυτό που πήγαινε να κάνει μόνος του ο Σταύρος πιο πάνω.. και αν κάνεις μια βόλτα στο steam θα δείς ότι υπάρχουν κάμποσα πολύ δυνατά games που ειναι indie...

 

προσωπικά αυτό που μου έκανε εντύπωση τελευταία ειναι το The Stanleys Parable

 

Το Guacamelee

 

και απο γραφικά το The light https://www.youtube.com/watch?v=6nrXO7tsU2c

 

To the path of exile 

 

retrovirus 

 

Trine & Trine 2 

 

Unity Of Command 

 

Anomaly: Warzone Earth & Anomaly 2 

 

όλα αυτά Indies ... δηλαδή απο μεμονωμένα άτομα ή ομαδούλες αυτό λέω και εγώ να γίνει τι έχουν τα παραπάνω να ζηλέψουν δηλαδή απο τα AAA? 

 

 

Το software είναι το καλύτερο εργαλείο ενάντια στην ανεργία, την καθίζηση και την παρακμή σε χώρες σαν την Ελλάδα που έχουν βουλιάξει. Το έχω και εγώ απορία πως δεν υπάρχει μεγαλύτερη κινητικότητα στο χώρο. 

 

Υποπτεύομαι και ελπίζω ότι στο μέλλον θα αλλάξει αυτό και θα έχουμε πολύ περισσότερο κόσμο να ασχολείται με το software στην Ελλάδα καθώς είναι η καλύτερη και πιο safe επένδυση για την κατάστασή μας. Οσους ΄Έλληνες προγραμματιστές έχω δει στο εξωτερικό είναι κορυφαίοι.

 

Στο θέμα παιχνιδιών πάντως το πράμα πάει πολύ μακρυά. Τα games χρειάζονται production quality και παράδοση που λείπει από την χώρα. Δεν είναι παίξε γέλασε είναι το δυσκολότερο software και σίγουρα τα games σήμερα συνήθως δεν είναι 5 προγραμματιστές σε ένα γκαράζ όπως μπορεί να είναι άλλο κομματι του software (mobile κομμάτι πχ). Οποιος δεί τα credits σε ένα σοβαρό παιχνίδι θα καταλάβει. Ας δεί πλήθος ονομάτων και ρόλους. 

 

Σαν να λέμε γιατί στην Ελλάδα δεν βγάζουμε μια σειρά σαν το lost, ενώ μια σκηνή με πυροβολισμό πχ σε ελληνική σειρά θεωρείται special effects (και τα σκατώνουν κιόλλας)

Κανείς δεν μίλησε για "παίξε γέλασε" δεν μπορώ να καταλάβω όσους το νομίζουν αυτό με όλα αυτα που ειπώθηκαν..

 

ΑΛΛΟ το ευκολο άλλο το εφικτό!  Επειδή ίσως (χωρίς να θυμάμαι που ακριβώς απλά το υποθέτω) χρησιμοποιησα την λέξη "εύκολο" κάπου δεν εννοούσα ότι ο καθένας που διάβασε το C for dummies (ή κάποιο-α πιο βαριά βιβλία) μπορεί να κάνει game...  μιλούσα πάντα για εύκολο συγκριτικά

 

Αυτό που λέω ότι με την κατάλληλη τεχνογνωσία (= να είσαι καλός προγραμματιστής ή καλός designer κτλ) και το κατάλληλο collaboration μεταξύ αυτών των ατόμων ειναι εφικτό να γίνει ενα αξιοπρεπές game...

 

Δηλαδή σε αυτή την χώρα για να κάνεις μια τέτοια προσπάθεια (ή την όποια επιχειρηματική κίνηση ) θα πρέπει να είναι πανεύκολο και "παιξε γέλασε" για να γίνει και να είναι στρωμένη δουλεία ABΓ;;; αλλιώς ειναι χαζό το έστω να το προσπαθήσεις;  δεν σας καταλαβαίνω ώρες ώρες...

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αφού ειναι ολα τόσο εύκολα τότε γιατι δεν ξεκινάς ένα game (αφού είπες οτι εχεις ιδέες) και στην πορεία να βρεις κόσμο για να ολοκληρώσεις;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αφού ειναι ολα τόσο εύκολα τότε γιατι δεν ξεκινάς ένα game (αφού είπες οτι εχεις ιδέες) και στην πορεία να βρεις κόσμο για να ολοκληρώσεις;

Πραγματικά διάβασε τις τελευταίες παραγράφους του αμέσως πιο πάνω post (αυτό για τα bold του quote) 

 

Όσο για την ερώτηση σου.. γιατι 1) δεν έχω άμεση ή έμμεση σχέση με τον χώρο άσχετο αν έχω κάποιες συναφείς γνώσεις και έτσι έχω άλλους στόχους στην ζωή μου μιας και επιστημονικά ανήκω σε άλλο πεδίο. 

 

2)  την ιδέα μου την έχω προχωρήσει όσο θα μπορούσα να την προχωρήσω μόνος μου σταμάτησα (σαν χόμπι) να ασχολούμαι με αυτή μόλις παρουσιαστηκε η ανάγκη να εμπλακούν και άλλοι σε αυτή για να υλοποιηθεί.. και αν θες αποτελούσε και ένα εναρκτήριο λάκτισμα αυτό για το topic δηλαδή είπα μέσα μου "και καλά εγώ που δεν μπορώ και έτσι και αλλιώς ειμαι "αλλου"  οι άλλοι όμως γιατι κάθονται με σταυρωμένα τα χέρια; " 

 

Γιατι για να πας να σπουδάσεις προγραμματιστής, 3d graphics/animation πάει να πει ότι αποφάσισες πάνω σε αυτό να περιστρέφεται κυρίως η ζωή σου και η βασική σου δουλειά να ειναι σχετική με αυτό... 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

 

 

 

 


Κανείς δεν μίλησε για "παίξε γέλασε" δεν μπορώ να καταλάβω όσους το νομίζουν αυτό με όλα αυτα που ειπώθηκαν..

ΑΛΛΟ το ευκολο άλλο το εφικτό!  Επειδή ίσως (χωρίς να θυμάμαι που ακριβώς απλά το υποθέτω) χρησιμοποιησα την λέξη "εύκολο" κάπου δεν εννοούσα ότι ο καθένας που διάβασε το C for dummies (ή κάποιο-α πιο βαριά βιβλία) μπορεί να κάνει game...  μιλούσα πάντα για εύκολο συγκριτικά

Αυτό που λέω ότι με την κατάλληλη τεχνογνωσία (= να είσαι καλός προγραμματιστής ή καλός designer κτλ) και το κατάλληλο collaboration μεταξύ αυτών των ατόμων ειναι εφικτό να γίνει ενα αξιοπρεπές game...

Δηλαδή σε αυτή την χώρα για να κάνεις μια τέτοια προσπάθεια (ή την όποια επιχειρηματική κίνηση ) θα πρέπει να είναι πανεύκολο και "παιξε γέλασε" για να γίνει και να είναι στρωμένη δουλεία ABΓ;;; αλλιώς ειναι χαζό το έστω να το προσπαθήσεις;  δεν σας καταλαβαίνω ώρες ώρες...

 

 

 

Οχι δεν χρειάζεται να είναι στρωμένη δουλειά αλλά αυτό που λες δεν είναι εφικτό γιατί όπως είπα λείπει η υποδομή σε production quality. Είναι μεγάλο misconception από κόσμο που δεν έχει σχέση με τον χώρο το ότι "software = προγραμματιστές". Αυτό είναι πολύ μακρυά από την πραγματικότητα ακόμα και για software πολύ ευκολότερο από τα παιχνίδια. 

 

Το gaming software απαίτεί developers, project managers, product managers, administrators, testers, game designers, art designers, producers, publishers, marketing managers, voice actors, community managers. Αν μιλάμε για online game (απαραίτητο σήμερα) θέλουμε και ένα ακόμα μεγάλο κομμάτι τεχνολογίας (servers, hosting, infrastructure, databases DB admins ktl)

 

Στο software όλοι οι ρόλοι είναι δεμένοι σαν αλυσίδα γιατί υπάρχει robust ξεκάθαρο workflow. Δεν γίνεται να λείπει κρίκος από την αλυσίδα και να μην γαμηθεί το project. Άντε ψάξε στην Ελλάδα specialized ρόλο για κάτι από τα παραπάνω να δούμε πόσο καιρό θα κάνεις να βρεις.

 

Όλα αυτά + η κατάσταση της χώρας, η έλλειψη παράδοσης και το υψηλό κόστος παραγωγής κάνουν το funding που χρειάζεται για να κινήσει τα νήματα για games στην Ελλάδα να κάνει pass για κάτι πιο safe. 

 

Η ελλάδα είναι για mobile applications / games η indie games για κάνα steam. Μέχρι εκεί η επένδυση μπορεί να έχει λογική και κάποιος να χρηματοδοτήσει. Πιο πάνω ανάβουν κοκκινα λαμπάκια. 

  • Like 4
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

 
 

 

 

Οχι δεν χρειάζεται να είναι στρωμένη δουλειά αλλά αυτό που λες δεν είναι εφικτό γιατί όπως είπα λείπει η υποδομή σε production quality. Είναι μεγάλο misconception από κόσμο που δεν έχει σχέση με τον χώρο το ότι "software = προγραμματιστές". Αυτό είναι πολύ μακρυά από την πραγματικότητα ακόμα και για software πολύ ευκολότερο από τα παιχνίδια. 

 

Το gaming software απαίτεί developers, project managers, product managers, administrators, testers, game designers, art designers, producers, publishers, marketing managers, voice actors. Αν μιλάμε για online game (απαραίτητο σήμερα) θέλουμε και ένα ακόμα μεγάλο κομμάτι τεχνολογίας (servers, hosting, infrastructure, databases DB admins ktl)

 

Στο software όλοι οι ρόλοι είναι δεμένοι σαν αλυσίδα γιατί υπάρχει robust ξεκάθαρο workflow. Δεν γίνεται να λείπει κρίκος από την αλυσίδα και να μην γαμηθεί το project. Άντε ψάξε στην Ελλάδα specialized ρόλο για κάτι από τα παραπάνω να δούμε πόσο καιρό θα κάνεις να βρεις.

 

Όλα αυτά + η κατάσταση της χώρας, η έλλειψη παράδοσης και το υψηλό κόστος παραγωγής κάνουν το funding που χρειάζεται για να κινήσει τα νήματα για games στην Ελλάδα να κάνει pass για κάτι πιο safe. 

 

Η ελλάδα είναι για mobile applications / games η indie games για κάνα steam. Μέχρι εκεί η επένδυση μπορεί να έχει λογική και κάποιος να χρηματοδοτήσει. Πιο πάνω ανάβουν κοκκινα λαμπάκια. 

 

Διαφωνώ καταρχήν όλα τα games στο πόστ λίγο πιο πάνω δεν είχαν ούτε project managers, ουτε product managers, ουτε administrators, ουτε producers, ουτε publishers, ουτε marketing managers 

 

Τέστερς σιγά το πράγμα να βρεις μια βόλτα στο γειτονικό internet cafe να πάς και τους βρήκες :P (επίσης τα παιδιά που έχουν λίγοτερο φόρτο εργασίας στην ομάδα μπορούν να ειναι και οι testers στην τελική)

 

voice actors αν χρειαστεί το game δεν χρειάζεται να βάλεις τον μπέζο... βρίσκεις άτομα απο το οικίο σου περιβάλλον ή απο μια θεατρική σχολή/θεατρική ομάδα πανεπιστημίου ... τους βάζεις να πούν ότι ειναι να πούν σε ενα μικρόφωνο 300€ με φίλτρο σε ένα στούντιο (όπως αυτό μιας σχολής ή σε ενα χώρο χωρίς φασαρία τέλος πάντων) και έγινε η δουλειά σου. 

 

Για το υπόλοιπο αναγκαίο infrastructure έβγαλα λίστα με το τι θα χρειαστεί και το budget πολλοι το αμφισβήτησαν κανένας δεν είπε όμως  "λείπει αυτό " ή "αυτό το κοστολόγησες πολύ φθηνά γιατι κοστίζει τόσο στην πραγματικότητα"  απλά μια γενική απάντηση του τύπου "δεν ειναι έτσι γιατι έτσι.." ή "Δεν ειναι έτσι γιατι Holywood ή γιατι δες το κόστος της blizzard για το starcraft II" 

 

και τέλος η παράδοση για να υπάρξει πρέπει να υπάρξει και η αρχή! για να την παραδώσει κάποιος μετά σε αυτους που έρχονται..

 

Δεν θυμάμαι ποτέ κανέναν ιστορικό να έχει αποδείξει ότι γράφανε κώδικα σε πέτρα πριν 2000 χρόνια στην Ιαπωνία ή στην Αμερική και έτσι μέχρι και σήμερα έχουμε απο αυτούς video games..

 

Αν δεν το κάνει κανείς πολύ απλά ΠΟΤΕ δεν θα υπάρξει παράδοση.... για να υπάρξει πρέπει κάποιος να κάνει το πρώτο βήμα.. 

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Διαφωνώ καταρχήν όλα τα games στο πόστ λίγο πιο πάνω δεν είχαν ούτε project managers, ουτε product managers, ουτε administrators, ουτε producers, ουτε publishers, ουτε marketing managers 

 

 

http://www.grindinggear.com/?page=staff (path of exile)

http://www.frozenbyte.com/jobs(trine)

 

 

Τέστερς σιγά το πράγμα να βρεις μια βόλτα στο γειτονικό internet cafe να πάς και τους βρήκες :P (επίσης τα παιδιά που έχουν λίγοτερο φόρτο εργασίας στην ομάδα μπορούν να ειναι και οι testers στην τελική)

 

Αυτό σου το σχόλιο δείχνει ξεκάθαρα την έλλειψη σχέσης με το αντικείμενο (δεν είναι κακό φυσικά ο καθένας στην δουλειά του). Δεν θα επεκταθώ παραπάνω. 

  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

http://www.grindinggear.com/?page=staff (path of exile)

http://www.frozenbyte.com/jobs(trine)

 

 

Αυτό σου το σχόλιο δείχνει ξεκάθαρα την έλλειψη σχέσης με το αντικείμενο (δεν είναι κακό φυσικά ο καθένας στην δουλειά του). Δεν θα επεκταθώ παραπάνω. 

Ναι άλλο τίτλος άλλο προσλαμβάνω κάποιον για αυτή την δουλειά και εγώ αν κάνω ένα game με δέκα άτομα και έχω την βασική ιδέα μπορείς να με πέις lead designer, CEO και διάφορα... 

 

Το θέμα ειναι ότι δεν χρειάζεται να ανοίξεις human resources που να ψάχνει agents που να ξέρουν κάποιον καλό που να ψάχνει δουλειά ως product manager ας πουμε..  καριερίστες δηλαδή.

 

Αυτό σου το σχόλιο δείχνει ξεκάθαρα την έλλειψη σχέσης με το αντικείμενο (δεν είναι κακό φυσικά ο καθένας στην δουλειά του). Δεν θα επεκταθώ παραπάνω. 

lol ήμουν tester σε μεγάλα παιχνίδια  και στο steam OS η μόνη μου επαφή με την παραγωγή περιοριζόταν σε mail και οι μόνες προσλαμβάνουσες το ότι ειμαι gamer και γενικά είχα τα χαρακτηριστικά του target group..

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...