Προς το περιεχόμενο

Έλληνες προγραμματιστές.... γιατί;


The_Colonel

Προτεινόμενες αναρτήσεις

 Αν δεν το κάνει κανείς πολύ απλά ΠΟΤΕ δεν θα υπάρξει παράδοση.... για να υπάρξει πρέπει κάποιος να κάνει το πρώτο βήμα.. 

 

http://www.darkfallonline.com/

 

http://www.aventurine.gr/about/

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 262
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Τέστερς σιγά το πράγμα να βρεις μια βόλτα στο γειτονικό internet cafe να πάς και τους βρήκες :P (επίσης τα παιδιά που έχουν λίγοτερο φόρτο εργασίας στην ομάδα μπορούν να ειναι και οι testers στην τελική)

Afaik το testing δεν είναι καθόλου αμελητέα υπόθεση, το να βάλεις για tester τον κάγκουρα από BnB Κορυδαλλού δεν θα σου προσφέρει τίποτα. Ούτε όσοι δουλεύουν πάνω στο game είναι optimal επιλογή, το θέμα είναι να τεστάρεις διαφορετικές κατηγορίες χρηστών και να πάρεις κάποιο χρήσιμο feedback. Προφανώς και θέλεις να δεις πώς θα αντιδράσει αυτός που το παίζει για πρώτη φορά, όχι αυτός που το έχει μάθει απ' έξω.

 

hint: Δεν μιλάμε για το βαριεστημένο beta testing.

 

voice actors αν χρειαστεί το game δεν χρειάζεται να βάλεις τον μπέζο... βρίσκεις άτομα απο το οικίο σου περιβάλλον ή απο μια θεατρική σχολή/θεατρική ομάδα πανεπιστημίου ... τους βάζεις να πούν ότι ειναι να πούν σε ενα μικρόφωνο 300€ με φίλτρο σε ένα στούντιο (όπως αυτό μιας σχολής ή σε ενα χώρο χωρίς φασαρία τέλος πάντων) και έγινε η δουλειά σου.

Άτομα με θεατρικές σπουδές ίσως, ερασιτέχνες, φίλοι και συγγενείς ούτε για αστείο. Από τη στιγμή που θα χρησιμοποιήσεις voice actors, πράγμα που σημαίνει πως το game σου το απαιτεί βάση σχεδιασμού-πλοκής, δεν μπορείς να βάλεις όποιον να 'ναι. Όσο καλοσχεδιασμένο και αν είναι το τελικό προϊόν, άμα το voice acting είναι μάπα δεν το σώζεις. Και φυσικά δεν είναι τόσο απλό, σε φάση τα λένε στο μικρόφωνο και τελειώσαμε. Κάποιος πρέπει να εποπτεύσει το συγκεκριμένο στάδιο.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

 
 

 

 

Οχι δεν χρειάζεται να είναι στρωμένη δουλειά αλλά αυτό που λες δεν είναι εφικτό γιατί όπως είπα λείπει η υποδομή σε production quality. Είναι μεγάλο misconception από κόσμο που δεν έχει σχέση με τον χώρο το ότι "software = προγραμματιστές". Αυτό είναι πολύ μακρυά από την πραγματικότητα ακόμα και για software πολύ ευκολότερο από τα παιχνίδια. 

 

Το gaming software απαίτεί developers, project managers, product managers, administrators, testers, game designers, art designers, producers, publishers, marketing managers, voice actors, community managers. Αν μιλάμε για online game (απαραίτητο σήμερα) θέλουμε και ένα ακόμα μεγάλο κομμάτι τεχνολογίας (servers, hosting, infrastructure, databases DB admins ktl)

 

Στο software όλοι οι ρόλοι είναι δεμένοι σαν αλυσίδα γιατί υπάρχει robust ξεκάθαρο workflow. Δεν γίνεται να λείπει κρίκος από την αλυσίδα και να μην γαμηθεί το project. Άντε ψάξε στην Ελλάδα specialized ρόλο για κάτι από τα παραπάνω να δούμε πόσο καιρό θα κάνεις να βρεις.

 

Όλα αυτά + η κατάσταση της χώρας, η έλλειψη παράδοσης και το υψηλό κόστος παραγωγής κάνουν το funding που χρειάζεται για να κινήσει τα νήματα για games στην Ελλάδα να κάνει pass για κάτι πιο safe. 

 

Η ελλάδα είναι για mobile applications / games η indie games για κάνα steam. Μέχρι εκεί η επένδυση μπορεί να έχει λογική και κάποιος να χρηματοδοτήσει. Πιο πάνω ανάβουν κοκκινα λαμπάκια. 

 

12 άτομα μετράω...ρε μπας και έχει δίκιο ο Colonel?? :D

 

(πλάκα κάνω φίλε :-) )

  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ναι άλλο τίτλος άλλο προσλαμβάνω κάποιον για αυτή την δουλειά και εγώ αν κάνω ένα game με δέκα άτομα και έχω την βασική ιδέα μπορείς να με πέις lead designer, CEO και διάφορα... 

 

Το θέμα ειναι ότι δεν χρειάζεται να ανοίξεις human resources που να ψάχνει agents που να ξέρουν κάποιον καλό που να ψάχνει δουλειά ως product manager ας πουμε..  καριερίστες δηλαδή.

 

 

gibberish

 

 

 lol ήμουν tester σε μεγάλα παιχνίδια  και στο steam OS η μόνη μου επαφή με την παραγωγή περιοριζόταν σε mail και οι μόνες προσλαμβάνουσες το ότι ειμαι gamer και γενικά είχα τα χαρακτηριστικά του target group..

 

Είμαι σίγουρος ότι ήσoυν στο payroll. 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Afaik το testing δεν είναι καθόλου αμελητέα υπόθεση, το να βάλεις για tester τον κάγκουρα από BnB Κορυδαλλού δεν θα σου προσφέρει τίποτα. Ούτε όσοι δουλεύουν πάνω στο game είναι optimal επιλογή, το θέμα είναι να τεστάρεις διαφορετικές κατηγορίες χρηστών και να πάρεις κάποιο χρήσιμο feedback. Προφανώς και θέλεις να δεις πώς θα αντιδράσει αυτός που το παίζει για πρώτη φορά, όχι αυτός που το έχει μάθει απ' έξω.

 

hint: Δεν μιλάμε για το βαριεστημένο beta testing.

 

Άτομα με θεατρικές σπουδές ίσως, ερασιτέχνες, φίλοι και συγγενείς ούτε για αστείο. Από τη στιγμή που θα χρησιμοποιήσεις voice actors, πράγμα που σημαίνει πως το game σου το απαιτεί βάση σχεδιασμού-πλοκής, δεν μπορείς να βάλεις όποιον να 'ναι. Όσο καλοσχεδιασμένο και αν είναι το τελικό προϊόν, άμα το voice acting είναι μάπα δεν το σώζεις. Και φυσικά δεν είναι τόσο απλό, σε φάση τα λένε στο μικρόφωνο και τελειώσαμε. Κάποιος πρέπει να εποπτεύσει το συγκεκριμένο στάδιο.

είπα κάτι με μια δόση Humor (και γιαυτό έβαλα και το smiley ) και αμέσως να αρπαχτειτε απο αυτό.... ναι δεν θα πάρεις σβάρνα τον κάθε τυχαίο πάντως το μόνο εύκολο ειναι να βρείς testers ή φωνές για το game.... 

gibberish

 

 

 

Είμαι σίγουρος ότι ήσoυν στο payroll. 

έχει σημασία; λολ 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Μιλάει για όλες τις στρατηγικές το συγκεκριμένο άρθρο ναι το να το περιορίσεις να τρέχει με σταθερά FPS δεν λύνει κανένα πρόβλημα αυτό που ταιριάζει περισσότερο στην περίπτωση ενός PC game ειναι το να έχει εναν συνεχή ρυθμό ανανέωσης το παιχνίδι ανεξάρτητα από τα FPS

 

Δηλαδή αν γίνεται κλήση της update_game() με σταθερό ρυθμό όσο χρειάζεται πχ 25 όπως προτείνεται στο άρθρο δεν θα επηρεάσει το gameplay ιδιαίτερα (δεν θα κολλάνε τα πάντα όπως τα scritps,textures,ανανέωση της θέσης της κάμερας/παίχτη στον χάρτη,ηχος και ηχητικά εφέ, AI κτλ) αν το rendering πέσει πχ στα 15 FPS και θα έχεις ενα σταθερό παιχνίδι ακόμη και αν ο υπολογιστής που το τρέχει σε κάποια σημεία του κατεβάσει FPS επειδή δεν έχει καλή κάρτα γραφικών ας πούμε. 

 

Οπότε μπορείς να έχεις την έξτρα λεπτομέρεια χωρίς να χρειάζεται να τα "τετραγωνίσεις" όλα προκειμένω να έχεις ενα smooth expirience όταν παίζεις το επίπεδο. 

ο ρυθμός ανανέωσης είναι τα fps.

άλλο αν τύχει και διαφορετικά frames έχουν την ίδια ακριβώς πληροφορία.'

 

αυτό που σου επιτρέπεται να κάνεις είναι είτε να κάνεις το παιχνίδι να πηγαίνει σε slow motion όταν πέφτει το frame rate (gameplay dependent on frame rate) είτε αν το ρυθμίσεις να είναι ασύγχρονο,τότε τη μια στιγμή ο παίκτης θα είναι εδώ,και την άλλη θα βρεθεί ξαφνικά απέναντι λες και τηλεμεταφέρθηκε - (όπως συχνά συμβαίνει όταν υπάρχει υπερβολικό lag σε online)

 

Οπως είπα και πριν το να κάνεις το παιχνίδι να ανανεώνεται κάθε Χ φορές το δευτερόλεπτο δεν είναι πανάκεια και δεν λύνει μαγικά το πρόβλημα επιδόσεων που μπορεί να υπάρξει σε δεδομένο hardware με μια Χ λεπτομέρεια των γραφικών.

 

Αν η κάρτα γραφικών έχει max ρυθμό ανανέωσης 10 gigatexel επειδή τόσα της επιτρέπουν να επεξεργάζεται τα texture units της GPU της,εσύ δεν θα μπορέσεις να βάλεις textures μεγαλύτερης ανάλυσης στο παιχνίδι και να περιμένεις πως θα παίζει το ίδιο ομαλά.

 

Άρα λοιπόν αν έκανες εξ αρχής το λάθος να βάλεις κάτι με πολύ περισσότερη λεπτομέρεια από ότι το hardware που θα τρέξει το παιχνίδι θα μπορεί να χειριστεί,πρέπει να αφαιρέσεις ποσότητα λεπτομέρειας!

 

Και για να το κάνεις αυτό σωστά,πρέπει να βρεις ακριβώς το τι φταίει,και αυτό το κάνεις με το να ανοίγεις τον profiler και να ελέγχεις εξονυχιστικά βήμα - βήμα το map του παιχνιδιού.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

ο ρυθμός ανανέωσης είναι τα fps.

άλλο αν τύχει και διαφορετικά frames έχουν την ίδια ακριβώς πληροφορία.'

 

αυτό που σου επιτρέπεται να κάνεις είναι είτε να κάνεις το παιχνίδι να πηγαίνει σε slow motion όταν πέφτει το frame rate (gameplay dependent on frame rate) είτε αν το ρυθμίσεις να είναι ασύγχρονο,τότε τη μια στιγμή ο παίκτης θα είναι εδώ,και την άλλη θα βρεθεί ξαφνικά απέναντι λες και τηλεμεταφέρθηκε - (όπως συχνά συμβαίνει όταν υπάρχει υπερβολικό lag σε online)

 

Οπως είπα και πριν το να κάνεις το παιχνίδι να ανανεώνεται κάθε Χ φορές το δευτερόλεπτο δεν είναι πανάκεια και δεν λύνει μαγικά το πρόβλημα επιδόσεων που μπορεί να υπάρξει σε δεδομένο hardware με μια Χ λεπτομέρεια των γραφικών.

 

Αν η κάρτα γραφικών έχει max ρυθμό ανανέωσης 10 gigatexel επειδή τόσα της επιτρέπουν να επεξεργάζεται τα texture units της GPU της,εσύ δεν θα μπορέσεις να βάλεις textures μεγαλύτερης ανάλυσης στο παιχνίδι και να περιμένεις πως θα παίζει το ίδιο ομαλά.

 

Άρα λοιπόν αν έκανες εξ αρχής το λάθος να βάλεις κάτι με πολύ περισσότερη λεπτομέρεια από ότι το hardware που θα τρέξει το παιχνίδι θα μπορεί να χειριστεί,πρέπει να αφαιρέσεις ποσότητα λεπτομέρειας!

 

Και για να το κάνεις αυτό σωστά,πρέπει να βρεις ακριβώς το τι φταίει,και αυτό το κάνεις με το να ανοίγεις τον profiler και να ελέγχεις εξονυχιστικά βήμα - βήμα το map του παιχνιδιού.

 

 

 

 

Implementation

Would it be possible to improve the above solution even further to run faster on slow hardware, and be visually more atractive on faster hardware? Well, lucky for us, this is possible. The game state itself doesn’t need to be updated 60 times per second. Player input, AI and the updating of the game state have enough with 25 frames per second. So let’s try to call the update_game() 25 times per second, no more, no less. The rendering, on the other hand, needs to be as fast as the hardware can handle. But a slow frame rate shouldn’t interfere with the updating of the game. The way to achieve this is by using the following game loop:

const int TICKS_PER_SECOND = 25;

const int SKIP_TICKS = 1000 / TICKS_PER_SECOND;

const int MAX_FRAMESKIP = 5;

 

DWORD next_game_tick = GetTickCount();

int loops;

float interpolation;

 

bool game_is_running = true;

while( game_is_running ) {

 

loops = 0;

while( GetTickCount() > next_game_tick && loops < MAX_FRAMESKIP) {

update_game();

 

next_game_tick += SKIP_TICKS;

loops++;

}

 

interpolation = float( GetTickCount() + SKIP_TICKS - next_game_tick )

/ float( SKIP_TICKS );

display_game( interpolation );

}

With this kind of game loop, the implementation of update_game() will stay easy. But unfortunately, the display_game() function gets more complex. You will have to implement a prediction function that takes the interpolation as argument. But don’t worry, this isn’t hard, it just takes a bit more work. I’ll explain below how this interpolation and prediction works, but first let me show you why it is needed.

The Need for Interpolation

The gamestate gets updated 25 times per second, so if you don’t use interpolation in your rendering, frames will also be displayed at this speed. Remark that 25 fps isn’t as slow as some people think, movies for example run at 24 frames per second. So 25 fps should be enough for a visually pleasing experience, but for fast moving objects, we can still see a improvement when doing more FPS. So what we can do is make fast movements more smooth in between the frames. And this is where interpolation and a prediction function can provide a solution.

Interpolation and Prediction

Like I said the game code runs on it’s own frames per second, so when you draw/render your frames, it is possible that it’s in between 2 gameticks. Let’s say you have just updated your gamestate for the 10Th time, and now you are going to render the scene. This render will be in between the 10Th and 11Th game update. So it is possible that the render is at about 10.3. The ‘interpolation’ value then holds 0.3. Take this example: I have a car that moves every game tick like this:

position = position + speed;

If in the 10Th gametick the position is 500, and the speed is 100, then in the 11Th gametick the position will be 600. So where will you place your car when you render it? You could just take the position of the last gametick (in this case 500). But a better way is to predict where the car would be at exact 10.3, and this happens like this:

view_position = position + (speed * interpolation)

The car will then be rendered at position 530. So basically the interpolation variable contains the value that is in between the previous gametick and the next one (previous = 0.0, next = 1.0). What you have to do then is make a “prediction” function where the car/camera/… would be placed at the render time. You can base this prediction function on the speed of the object, steering or rotation speed. It doesn’t need to be complicated because we only use it to smooth things out in between the frames. It is indeed possible that an object gets rendered into another object right before a collision gets detected. But like we have seen before, the game is updated 25 frames per second, and so when this happens, the error is only shown for a fraction of a second, hardly noticeable to the human eye.

Slow Hardware

In most cases, update_game() will take far less time than display_game(). In fact, we can assume that even on slow hardware the update_game() function can run 25 times per second. So our game will handle player input and update the game state without much trouble, even if the game will only display 15 frames per second.

Fast Hardware

On fast hardware, the game will still run at a constant pace of 25 times per second, but the updating of the screen will be way faster than this. The interpolation/prediction method will create the visual appeal that the game is actually running at a high frame rate. The good thing is that you kind of cheat with your FPS. Because you don’t update your game state every frame, only the visualization, your game will have a higher FPS than with the second method I described.

Conclusion

Making the game state independent of the FPS seems to be the best implementation for a game loop. However, you will have to implement a prediction function in display_game(), but this isn’t that hard to achieve.

http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_interpolation

 

http://www.svp-team.com/wiki/Frame_interpolation_overview

gibberish

to you γιατι προφανώς δεν ξέρεις την διαφορά ενός idepented project απο αυτή ενος AAA 

 

στο μανιφέστο της εταιρίας (για να είσαι νόμιμος πρέπει να κάνεις εταρία και αυτή πρέπει να έχει ενα μανιφέστο) θα πρέπει να πείς ποιοι δουλεύουν και ποιές ειναι οι θέσεις τους..

 

Δεν θα πέις εγώ ο τάκης και ο σάκης...

 

θα πείς πρόεδρος της εταιρίας και γενικός διευθυντής αυτός.... 

 

ΑΛΛΟ λοιπόν αυτό.. και άλλο να μισθώσεις εναν άνθρωπο που κάνει καριέρα για τον τίτλο (θέση) που λές.. εννοείται ότι έτσι θέλεις λεφτά...

 

Πχ μιας και το θίξαμε στα credits θα βάλεις και αυτούς στις φωνές έβαλες πχ την αδερφή σου να κάνει μια φωνή άρα στον τίλο Voice Actors θα βάλεις το όνομα της.. δεν έχει να λέει κάτι αυτό.. ΑΛΛΟ αυτό και άλλο να πληρώσεις κάποιον που η δουλειά του ειναι VOICE ACTOR και κάνει CV σαν VOICE ACTOR ....

 

στα λινκσ λοιπόν ειναι μια παρέα ατόμων που βλέπεις (έχει και την φωτογραφία τους) και στο μανιφέστο της εταιρίας τους αποδόθηκε στον καθένα και ο τίτλος με την ευθύνη που είχε κυρίως στο project... καμια σχέση αυτό με τις μεγάλες παραγωγές όπου οι τίτλοι ειναι και άτομα που κάνουν καριέρα πάνω σε αυτό (δούλευαν ως τέτοιοι πριν το game και θα το κάνουν και μετά το game και βγάζουν λεφτά ως τέτοιοι )

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

είπα κάτι με μια δόση Humor (και γιαυτό έβαλα και το smiley ) και αμέσως να αρπαχτειτε απο αυτό.... ναι δεν θα πάρεις σβάρνα τον κάθε τυχαίο πάντως το μόνο εύκολο ειναι να βρείς testers ή φωνές για το game....

 

Testers βρίσκεις, το voice acting (αν και το βρίσκω κάπως υπερφιλόδοξο στο πρώτο σου game tbh, αλλά κουβέντα κάνουμε) επιμένω πως πρέπει να προσεχθεί ιδιαίτερα. Δεν σου είπε κανείς να προσλάβεις τον David Hayter, όμως το ζήτημα είναι αυτό που θα βγάλεις να πληροί κάποια βασικά standards ποιότητας και αισθητικής. Σε κάτι ρώσικα releases ταινιών, ένας μόνος του κάνει το ντουμπλάζ για όλους τους χαρακτήρες. Πρακτικά λειτουργεί, ο θεατής που ξέρει μόνο ρωσικά είναι σε θέση να κατανοήσει πλήρως τους διαλόγους. Αισθητικά...

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Testers βρίσκεις, το voice acting (αν και το βρίσκω κάπως υπερφιλόδοξο στο πρώτο σου game tbh, αλλά κουβέντα κάνουμε) επιμένω πως πρέπει να προσεχθεί ιδιαίτερα. Δεν σου είπε κανείς να προσλάβεις τον David Hayter, όμως το ζήτημα είναι αυτό που θα βγάλεις να πληροί κάποια βασικά standards ποιότητας και αισθητικής. Σε κάτι ρώσικα releases ταινιών, ένας μόνος του κάνει το ντουμπλάζ για όλους τους χαρακτήρες. Πρακτικά λειτουργεί, ο θεατής που ξέρει μόνο ρωσικά είναι σε θέση να κατανοήσει πλήρως τους διαλόγους. Αισθητικά...

Τι διαλόγους πιά μπορεί να έχει ενα game που ένας έστω χομπίστας ηθοποιός δεν θα μπορέσει να αποδώσει;.... δεν είπαμε να κάνει τέχνη απλά να μην ειναι γελοίο το αποτέλεσμα (να μην βάλεις για έναν χοντρό πολέμαρχο ήρωα στο game μια λεπτή φωνή ενός παιδιού.. ) 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

to you γιατι προφανώς δεν ξέρεις την διαφορά ενός idepented project απο αυτή ενος AAA 

 

στο μανιφέστο της εταιρίας (για να είσαι νόμιμος πρέπει να κάνεις εταρία και αυτή πρέπει να έχει ενα μανιφέστο) θα πρέπει να πείς ποιοι δουλεύουν και ποιές ειναι οι θέσεις τους..

 

Δεν θα πέις εγώ ο τάκης και ο σάκης...

 

θα πείς πρόεδρος της εταιρίας και γενικός διευθυντής αυτός.... 

 

ΑΛΛΟ λοιπόν αυτό.. και άλλο να μισθώσεις εναν άνθρωπο που κάνει καριέρα για τον τίτλο (θέση) που λές.. εννοείται ότι έτσι θέλεις λεφτά...

 

Πχ μιας και το θίξαμε στα cretis θα βάλεις και αυτούς στις φωνές έβαλες πχ την αδερφή σου να κάνει μια φωνή άρα στον τίλο Voice Actors θα βάλεις το όνομα της.. δεν έχει να λέει κάτι αυτό.. ΑΛΛΟ αυτό και άλλο να πληρώσεις κάποιον που η δουλειά του ειναι VOICE ACTOR και κάνει CV σαν VOICE ACTOR ....

 

στα λινκσ λοιπόν ειναι μια παρέα ατόμων που βλέπεις (έχει και την φωτογραφία τους) και στο μανιφέστο της εταιρίας τους αποδόθηκε στον καθένα και ο τίτλος με την ευθύνη που είχε κυρίως στο project... καμια σχέση αυτό με τις μεγάλες παραγωγές όπου οι τίτλοι ειναι και άτομα που κάνουν καριέρα πάνω σε αυτό (δούλευαν ως τέτοιοι πριν το game και θα το κάνουν και μετά το game και βγάζουν λεφτά ως τέτοιοι )

 

μορ τζιμπερις. 

 

Indie game σημαίνει παιχνίδι χωρίς publisher όχι παρέα ατόμων που παίζουν και μαθένουν. Ελεος. Φυσικά υπάρχει εταιρία, ρόλοι, funding, hiring workflow κτλ που προφανώς δεν είναι διακοσμητικοί. 

 

εντάξει πάντως το post αξίζει like γιατί γέλασα ειλικρινά. Μαζευόμαστε να κάνουμε game εγώ ο Τάκης ο Τζίμης και ο Λάκης.. ε τι θα γράψουμε στην εταιρία, Λάκης και Τάκης? Πρέπει να βρούμε κάτι να γράψουμε.. Α ! CEO , president, lead designer, art director. 

 

"και έτσι εγένετο the job description"

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

ε δεν μπορώ να σε βοηθήσω παραπάνω ειναι σαφέστατα αυτά που λέω αν δεν καταλαβαίνεις κάτι απο εκει και πέρα πρέπει να το ψάξεις μόνος σου. 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Το θέμα ειναι στο που διαφωνείς σε σχέση με το topic δηλαδή στο να κάνει μια ομάδα τίτλους με καλή υπόθεση και αξιοπρεπέστατα γραφικά όπως τα games που παρέθεσα σε ένα άλλο post (και το βάζω σαν quote παρακάτω) τα οποία μάλιστα ειναι ΟΛΑ Independent παραγωγές και στην πλειοψηφία τους απο μικρές σχετικά ομάδες...

 

Η αντίρρησή μου είναι στο ότι δεν φαίνεται να καταλαβαίνεις τη διαφορά ανάμεσα σε μια μικρή ομάδα από συνειδητοποιημένους επαγγελματίες και σε μια μικρή ομάδα από ενθουσιασμένους άνεργους χωρίς εμπειρία.

 

Ακόμα και ο first-time developer που δουλεύει για τον πρώτο του indie τίτλο περιμένει να φάει ψωμί από αυτόν και αντιμετωπίζει την προσπάθεια ανάλογα. Αν δε μπορούμε να συμφωνήσουμε στο ότι η random ομάδα "δε γαμείς που δε γαμείς, δεν πας για ψάρεμα" δε θα έχει τον ίδιο επαγγελματισμό ή ότι ο επαγγελματισμός αυτός είναι απαραίτητος για να βγει κάτι που βλέπεται, τζάμπα μιλάμε.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_interpolation

 

http://www.svp-team.com/wiki/Frame_interpolation_overview

to you γιατι προφανώς δεν ξέρεις την διαφορά ενός idepented project απο αυτή ενος AAA 

 

στο μανιφέστο της εταιρίας (για να είσαι νόμιμος πρέπει να κάνεις εταρία και αυτή πρέπει να έχει ενα μανιφέστο) θα πρέπει να πείς ποιοι δουλεύουν και ποιές ειναι οι θέσεις τους..

 

Δεν θα πέις εγώ ο τάκης και ο σάκης...

 

θα πείς πρόεδρος της εταιρίας και γενικός διευθυντής αυτός.... 

 

ΑΛΛΟ λοιπόν αυτό.. και άλλο να μισθώσεις εναν άνθρωπο που κάνει καριέρα για τον τίτλο (θέση) που λές.. εννοείται ότι έτσι θέλεις λεφτά...

 

Πχ μιας και το θίξαμε στα credits θα βάλεις και αυτούς στις φωνές έβαλες πχ την αδερφή σου να κάνει μια φωνή άρα στον τίλο Voice Actors θα βάλεις το όνομα της.. δεν έχει να λέει κάτι αυτό.. ΑΛΛΟ αυτό και άλλο να πληρώσεις κάποιον που η δουλειά του ειναι VOICE ACTOR και κάνει CV σαν VOICE ACTOR ....

 

στα λινκσ λοιπόν ειναι μια παρέα ατόμων που βλέπεις (έχει και την φωτογραφία τους) και στο μανιφέστο της εταιρίας τους αποδόθηκε στον καθένα και ο τίτλος με την ευθύνη που είχε κυρίως στο project... καμια σχέση αυτό με τις μεγάλες παραγωγές όπου οι τίτλοι ειναι και άτομα που κάνουν καριέρα πάνω σε αυτό (δούλευαν ως τέτοιοι πριν το game και θα το κάνουν και μετά το game και βγάζουν λεφτά ως τέτοιοι )

 

 

ωραία και χρήσιμα όλα αυτά με το image interpolation,και να μην κάνεις το gameplay να είναι εξαρτούμενο του frame rate,αλλά όπως είπα και νωρίτερα και ξαναλέω, τα παραπάνω δεν σου επιτρέπουν ούτε να βάλεις μοντέλα με άπειρο αριθμό πολυγώνων,ούτε textures με άπειρη λεπτομέρεια.

 

Αν ήταν με τόσο λίγες γραμμές κώδικα να μπορούσαμε να καταργήσουμε τα όρια γραφικής ποιότητας άσχετα με τις επιδόσεις του hardware,θα είχαν σταματήσει να βγαίνουν νέες κάρτες γραφικών και κονσόλες εδώ και χρόνια,και θα είχαμε παιχνίδια με γραφικά avatar εδώ και πόσο καιρό.

 

 

με το να κάνεις να ανανεώνεται το rendering χωρίς να ανανεώνεται το state του παιχνιδιού,το μόνο που θα καταφέρεις θα είναι το να κάνεις να εμφανίζονται frames που περιέχουν την ίδια πληροφορία ξανά και ξανά,μέχρι να ανανεωθεί το state του παιχνιδιού.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

 

Indie game σημαίνει παιχνίδι χωρίς publisher όχι παρέα ατόμων που παίζουν και μαθένουν. Ελεος. Φυσικά υπάρχει εταιρία, ρόλοι και funding. 

Το παρέα που παίζουν πάλι το εβγαλες απο το μυαλό σου..

 

Και επίσης έχεις πρόβλημα στο να διακρίνεις την διαφορά και περιορίζεσαι στο περιτύλιγμα (τον τίλο δηλαδή)

 

Αν κάνω εγώ μια εταιρεία με 10 άτομα και βγάλω ενα δάνειο με εγγυητές τους άλλους 3  η εταιρία έχει funding και είμαι ο producer οκ..

 

και έτσι θα μπεί και στα credits του game

 

αυτό δεν σημαίνει πως θα έχουμε καμιά σχέση με την Vivendi που ειναι η εταιρία που έκανε το funding στην activision... σαν τίτλοι ναι θα έχω ίδιο τίτλο στην παραγωγή του game μας με αυτόν που έχει η vivendi στην activision... αλλά εκτός των τίλων δεν έχουν καμιά σχέση στην πράξη αυτά τα δύο...

 

 

ωραία και χρήσιμα όλα αυτά με το image interpolation,και να μην κάνεις το gameplay να είναι εξαρτούμενο του frame rate,αλλά όπως είπα και νωρίτερα και ξαναλέω, τα παραπάνω δεν σου επιτρέπουν ούτε να βάλεις μοντέλα με άπειρο αριθμό πολυγώνων,ούτε textures με άπειρη λεπτομέρεια.

 

Αν ήταν με τόσο λίγες γραμμές κώδικα να μπορούσαμε να καταργήσουμε τα όρια γραφικής ποιότητας άσχετα με τις επιδόσεις του hardware,θα είχαν σταματήσει να βγαίνουν νέες κάρτες γραφικών και κονσόλες εδώ και χρόνια,και θα είχαμε παιχνίδια με γραφικά avatar εδώ και πόσο καιρό.

 

 

με το να κάνεις να ανανεώνεται το rendering χωρίς να ανανεώνεται το state του παιχνιδιού,το μόνο που θα καταφέρεις θα είναι το να κάνεις να εμφανίζονται frames που περιέχουν την ίδια πληροφορία ξανά και ξανά,μέχρι να ανανεωθεί το state του παιχνιδιού.

ε ναι δεν σου είπα να βγάλεις μοντέλα με άπειρο αριθμό πολυγώνων εννοείται θαύματα δεν γίνονται και δεν ειναι αυτό το ζητούμενο εξάλλου απλά μια ιδέα πέταξα για να μην πετσοκόβεις τα γραφικά σαν πρώτη λύση :P

Η αντίρρησή μου είναι στο ότι δεν φαίνεται να καταλαβαίνεις τη διαφορά ανάμεσα σε μια μικρή ομάδα από συνειδητοποιημένους επαγγελματίες και σε μια μικρή ομάδα από ενθουσιασμένους άνεργους χωρίς εμπειρία.

 

Ακόμα και ο first-time developer που δουλεύει για τον πρώτο του indie τίτλο περιμένει να φάει ψωμί από αυτόν και αντιμετωπίζει την προσπάθεια ανάλογα. Αν δε μπορούμε να συμφωνήσουμε στο ότι η random ομάδα "δε γαμείς που δε γαμείς, δεν πας για ψάρεμα" δε θα έχει τον ίδιο επαγγελματισμό ή ότι ο επαγγελματισμός αυτός είναι απαραίτητος για να βγει κάτι που βλέπεται, τζάμπα μιλάμε.

Αποκλείεις δηλαδή να είναι συνειδητοποιημένος επαγγελματίας (δηλαδή να έχει επαγγελματισμό ) ενα άτομο το οποίο έχει καλές γνώσεις στο αντικείμενο του αλλά δεν ασχολήθηκε ξανά με games (σαν επάγγελμα)  και είναι άνεργος (που στην ελλάδα οι περισσότεροι άνεργοι ειναι μιας και δεν υπάρχει απορροφησιμότητα )

 

γιατι πρέπει η λογική να ειναι σώνει και καλά "δε γαμείς που δε γαμείς" αυτό δεν μπορώ να καταλάβω... 

 

δεν είπα ο κάθε πικραμένος που έβγαλε μια σχολή με το ζόρι και μπήκε σε αυτή απο τύχη να αρχίσει να κάνει ενα game... 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...